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疊紙這款“超前”的新游能沖出一條新路嗎?

2023-04-21 20:47 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

“短短兩天微博話題閱讀量破億”,3月份版號過審時,疊紙新作《戀與深空》就展現(xiàn)出了極高的關注度。近期游戲正式開測,這一幕再次上演,#戀與深空#、#戀與深空內(nèi)測#等多個相關話題在此期間新增閱讀量破千萬,且仍在持續(xù)增長。



時間回到3年前,在被稱為國乙游戲元年的2020年,大廠紛紛拿出產(chǎn)品搶占女性向用戶,反觀打開市場的疊紙,沒有如大家預想的一樣,利用先發(fā)優(yōu)勢鋪更多同類產(chǎn)品穩(wěn)住占有率,而是放出了進軍3D戀愛賽道的消息,搞“新鮮玩意”,思路多少有些讓人“看不懂”。甚至一直到2023年,除了疊紙,還沒有其他任何一家重點游戲廠商公開進入這一新賽道。


借用一些從業(yè)者的看法:沒有人不好奇疊紙憋了3年的“大招”是什么樣的。


《戀與深空》帶來的3D國乙體驗如何?能不能打開國乙市場的新方向?在玩到這款游戲后,游戲日報打算從產(chǎn)品表現(xiàn)角度來進行下探討。


從寫實到真實,3D能多大程度拉升乙女游戲的體驗上限?


在《“乙女向”游戲用戶消費研究——以《戀與制作人》為例》一文中,北大新媒體研究院將乙女游戲的生命歸結(jié)為沉浸感。細化來說,沉浸感會受到角色顏值、劇情設定、細節(jié)代入、情感認同等多方面影響,最終決定女性用戶對一款產(chǎn)品的認可度。


能在市場上站得住腳的國乙游戲,基本都是在這些方向去拼設計能力,疊紙帶來的3D升級對這些體驗有哪些影響?目前比較直觀的有三點:


1、3D第一人稱視角下的真實感。


《戀與深空》的建模比較細膩,貼圖紋理體現(xiàn)出很多細節(jié),例如餐廳服務員衣服上的褶皺和陰影,我們甚至可以看出不同衣服的質(zhì)感區(qū)別,這個畫面中黎深的襯衣表現(xiàn)出棉質(zhì)的質(zhì)感紋理,而服務員的衣服表現(xiàn)出絲綢的質(zhì)感紋理。這在2D場景上不難做,但3D卻要求更高的技術力。



在這一基礎上,則是3D區(qū)別于2D更重要的“動態(tài)變化”。


《戀與深空》采用了第一視角,游戲畫面會隨著游戲中“我”的動作以及目光出現(xiàn)抖動與轉(zhuǎn)換。例如在初探流浪體(游戲中的“怪物”)場景時遇到沈星回,他拉著“我”藏到低矮窩棚下,這里視角會快速移向地面再上抬。盡管看不到“我”的角色形象,卻能從視覺變化中融入現(xiàn)實生活的經(jīng)驗,從而感受到“我”正在進行這樣的動作。



當然,視覺變化不只是這些較大幅度的動作,畫面中存在大量的細微變化,如仔細看沈星回時的畫面輕微拉近;“我”的手被沈星回拉到他胸口時,下意識視線輕微下移;哥哥夏以晝過來摸“我”頭時,房間內(nèi)場景能看到范圍輕微左右搖晃。這些細節(jié)帶來了極強的代入感。



而且游戲劇情采用了實時渲染技術,保證了涉及到的一些交互行為能得到快速處理,呈現(xiàn)著眼前的效果不卡頓、更流暢自然。


2、3D讓劇情從“構(gòu)想”進化到“觀看”。


傳統(tǒng)2D或者2.5D產(chǎn)品,動畫基本只出現(xiàn)在宣傳PV以及少量片段中,劇情是看著靜止畫面以及文字來“構(gòu)想”的,假設其他角色加入到交流中,你只能看到他出現(xiàn)在了新畫面中,而不知道他是怎么走到這里的,也無法了解到你在說話時,旁聽的他有什么動作反應。


而在《戀與深空》中這些原本需要構(gòu)想的都變成了“聽”和“看”。


舉個例子,當“我”和奶奶在家里談論她的病情時,她正在端著碗,用筷子挑里面的餃子,而奶奶說話時,筷子就會暫時停止動作。這時候從旁邊走過來的哥哥夏以晝聲音先傳過來,然后是“我”的視線轉(zhuǎn)向他,他把飲料放在“我”面前然后坐下來。


再比如當流浪體襲擊炸毀了“我”的家,2D場景下只能看到被炸毀的畫面,無法呈現(xiàn)出“突然感”以及“我”眼中被炸毀場景的視覺,而3D動畫則解決了這個問題。




3、3D環(huán)境下角色的表現(xiàn)力變化。


除了代入感與劇情外,3D對于角色展現(xiàn)的影響也是很明顯的。


客觀來說,這對疊紙是個重點挑戰(zhàn),很難做到類似2D那樣靜態(tài)圖片的“穩(wěn)定性”,也有一些測試玩家提到了與PV形象效果有所不同,但實機表現(xiàn)還是能看出疊紙在3D技術方面的積累,在角色的變化呈現(xiàn)(場景、角度、光照等影響)上有不錯的成果。


例如餐館遇到黎深,他的面部表情非常細膩,瞳孔的轉(zhuǎn)動、眨眼的頻率、淺淺上揚的嘴角都很自然,甚至能從中“發(fā)現(xiàn)情緒”,例如被提議拼桌時和“我”兩次說話相反后眼球輕微轉(zhuǎn)動表現(xiàn)出來的尷尬,被發(fā)現(xiàn)捏雪貓時輕微的抬頭并收起雪貓裝作沒被發(fā)現(xiàn)的故作鎮(zhèn)定。



基于這些3D帶來的沉浸感,一位疊紙旗下游戲的老玩家是這樣評價與黎深見面的:掃視座位時突然發(fā)現(xiàn)黎深的背影,從而轉(zhuǎn)過頭鎖定鏡頭;和黎深聊天時尷尬地轉(zhuǎn)移視角看向窗外;打算寒暄時低微低頭+咳嗽;主動寒暄之后黎深冷淡回應,低頭看向雙手。無論是過程還是情緒,都拿捏得恰到好處,有種自己正在約會的體驗。


總的來說,3D帶來的是從“寫實”到“真實”的過渡,視覺觀感類似看漫畫與看電影的區(qū)別,雖然《戀與深空》還做不到毫無死角(如黎深手表的秒針沒動),但相比于之前2D與2.5D國乙游戲的展現(xiàn)能力,確實是層級上的躍升了。


“超前”的不只是3D,《戀與深空》還給了玩家更多新鮮感


《戀與深空》的優(yōu)秀沉浸感,并不能簡單歸結(jié)于3D,與疊紙在這個領域的長期研究積累也息息相關,我們能看到《戀與深空》上出現(xiàn)了更多新的嘗試。


例如游戲中加入了“我”的配音,可以讓玩家集中注意力體驗劇情,而不需要自己看字,進一步發(fā)揮3D動畫場景的優(yōu)勢。這里的配音也并非官方刻板定制,而是類似捏臉一樣可以“捏”,由玩家選擇自己覺得舒適有代入感的音色(考慮到不同玩家的習慣,也設計了手動關閉配音的功能)。


此外,游戲里還加入了與男主合照的獨特玩法,“我”換裝部分比較豐富,可以具體到妝容細節(jié),男主的部分則比較簡單。這個拍照還有倒計時的設定以及“P圖”(當然功能不像是P圖軟件那么全),不過目前拍照可選的動作相對較少,或許未來會增加。


當然,要說《戀與深空》在玩法方面的“最大突破”,還得是動作戰(zhàn)斗。


在游戲中玩家需要挑戰(zhàn)擊敗流浪體以及BOSS,這時候游戲會自動切換成橫屏操作,左邊的輪盤用于移動,右邊有普攻、閃避、2個技能以及1個共鳴技。除了長按普攻會有重擊、2技能有破盾,技能與共鳴技需要消耗時間積攢的能量外,并沒有需要學習理解的設定。


實際操作下來,只要懂得閃避躲傷害+哪里亮了點哪里,早期關卡沒有什么打不過的。


盡管是相對簡單,但一位游戲日報身邊的女性朋友還是表示“不太感冒”,她覺得畫面效果確實不錯,大招挺炫酷的,但仍舊有點“耗費時間”,“想要自動托管的設置”。游戲日報預估,在沒有培養(yǎng)出用戶習慣前,疊紙應該也不會設計太過于復雜,需要硬核操作技術的關卡。


值得注意的是,這位朋友覺得讓游戲中的“我”和男主一起戰(zhàn)斗這個設定不錯。在每次戰(zhàn)斗中玩家可以選擇一位男主,不同的主角有不同的“磁場”,對應磁場可以克制怪物帶來更高傷害,所以選擇并不困難。


讓人驚喜的是疊紙在互動方面的用心設計。戰(zhàn)斗過程中,“我”與男主有較頻繁的語言交流,男主是貼身戰(zhàn)斗,以沈星回為例,如果“我”在BOSS的范圍傷害或者路線傷害技能區(qū)域,沈星回會提前說出“別靠近它,會受傷的”;當“我”沒有躲避掉傷害時,沈星回會說“注意不要被打到”;而當“我”使用破盾技能時,沈星回會與“我”動作一致攻擊,破盾成功他會說“保持這個節(jié)奏”,如果直接擊殺怪物他會說“給他致命一擊”。“我”也會關心會問沈星回“沒問題吧?”,搭配這些交互語音,能沉浸式獲取“與他一起戰(zhàn)斗”的快樂。


另外,雖然戰(zhàn)斗中并不能操控男主,但大招就是基于男主evol而打出來的(“我”的evol就是與其他人的evol產(chǎn)生共鳴帶來增幅),搭配沈星回的大招是星劍穿梭傷害,搭配黎深的則是爆炸冰陣。這種共鳴技除了視覺表現(xiàn)炫酷外,也能突出讓玩家感受到“我”在這個戰(zhàn)斗中與男主配合的價值,不是輔助而是真正“一起戰(zhàn)斗”。



可以看到,疊紙雖然是踏出了動作體驗的一步,但并沒有打算擠占乙女向的核心,而是在嘗試將其與玩家關注的設定進行融合,讓戰(zhàn)斗服務于戀愛。


整體評價《戀與深空》首測,游戲日報認為它確實帶來了足夠新鮮的、升級的體驗,而這正是當下已經(jīng)被各大廠用各題材產(chǎn)品挖透的乙女游戲領域最缺乏的東西。當然,如果以完美的標準來衡量,《戀與深空》仍舊有大量可以提升的設計,包括3D在玩法與細節(jié)上的融入,但考慮到目前尚是首次公開測試,或許正式上線時還會有更好的表現(xiàn)。


闖入國乙“新世界”,疊紙是“意料之中的人選”


如果了解歷史,會發(fā)現(xiàn)疊紙會成為第一個吃螃蟹的廠商不是意外,這家公司似乎一直都有“破局者”的勇氣與執(zhí)著。


在國內(nèi)女性向賽道還沒有換裝主流產(chǎn)品時,疊紙拿出了《暖暖》系列,打造出了換裝領域的長線IP;在乙女類還集中于橙光等小范圍平臺時,疊紙拿出了《戀與制作人》,并以“強化三次元體驗”為方向做圈層文化運營,真正打開了國內(nèi)女性向游戲市場,帶來了國乙游戲元年;而這次《戀與深空》,也是3年都沒有大廠跟注的新方向。


作為女性向賽道的“老大哥”的疊紙,似乎從不定義什么才是女性向,而是拿出一款款最初讓人無法理解的產(chǎn)品,不斷拓寬女性向賽道的外沿。這無疑是極為大膽的“習慣”,因為結(jié)果并不能確定是成是敗,但也正是因為這種一往無前的選擇,疊紙才能一次又一次在競爭激烈的市場中脫穎而出,甚至是引領品類的潮流。


游戲行業(yè)需要創(chuàng)新,而不是正在創(chuàng)新就是走在創(chuàng)新升級路上的疊紙,靠著真正的實力,拼出了自己的未來。


《戀與深空》已經(jīng)交出首份答卷,接下來的《百面千象》和《無限暖暖》,又會帶來多大的驚喜呢?


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