RPG游戲的未來(lái)是更強(qiáng)的“沉浸感”
????RPG即角色扮演游戲(Role-Playing Game),指的是在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演一個(gè)或多個(gè)角色在一個(gè)寫(xiě)實(shí)或虛構(gòu)世界中活動(dòng),核心在于扮演代入角色,體驗(yàn)角色的故事以及經(jīng)歷。
????回顧角色扮演游戲類型的歷史,于上世紀(jì)七十年代到八十年代開(kāi)始在桌面上游玩的角色扮演游戲是最早的角色扮演游戲,也被稱為桌面角色扮演游戲(Table-top Role-Playing Game,簡(jiǎn)稱TRPG)或“跑團(tuán)”(參考視頻:參考視頻:【跑團(tuán)真人實(shí)況】灰色小隊(duì) 巨人獵手E1~E7合集【Volo的小本本字幕組】),這種游戲依托于龍與地下城(Dungeons & Dragons,簡(jiǎn)稱D&D)的規(guī)則加上游戲管理員(Game Master,簡(jiǎn)稱GM)的語(yǔ)言引導(dǎo)以及玩家們自發(fā)的代入角色本身得以流傳。后來(lái)電子計(jì)算機(jī)的普及,把TRPG搬上電腦又被稱為了電腦角色扮演游戲(Computer Role-Playing Game)。CRPG經(jīng)歷了早期的文字式(Text-Based)泥巴游戲(Multi-User Dimension,簡(jiǎn)稱MUD)的時(shí)代,后來(lái)分支出了包括動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、策略類等不同分支,以及在國(guó)內(nèi)廣為人知的大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,簡(jiǎn)稱MMORPG)。

????RPG發(fā)展到如今,MMORPG已經(jīng)形成了頹勢(shì),甚至大部分游戲廠商已經(jīng)開(kāi)始不再研發(fā)這類網(wǎng)絡(luò)游戲了,因?yàn)槿缃窨旃?jié)奏的生活,大部分玩家都難以靜下心來(lái)去細(xì)細(xì)品味以前的那些MUD以及CRPG,主要以文字為代表的作品,這類作品需要玩家花費(fèi)大量的時(shí)間對(duì)里面的文字進(jìn)行想象力才能獲得代入感,而這正好與快節(jié)奏的工作和生活相悖。因此大部分玩家選擇了更快節(jié)奏的MOBA類和大逃殺類型的游戲,同時(shí)也成就了端游手游領(lǐng)域中取得最大商業(yè)成功的代表。那么RPG這類游戲的未來(lái)方向是什么呢?
????就我個(gè)人十多年來(lái)的游戲史體驗(yàn)而言,我玩過(guò)的RPG數(shù)不勝數(shù),能夠通關(guān)PRG或持續(xù)游玩MMORPG的卻也屈指可數(shù),要么擁有優(yōu)秀的劇本(例如:《巫師3》),要么擁有創(chuàng)新且有效的游戲性(例如:《神界原罪2》),拋開(kāi)個(gè)人主觀對(duì)某些題材的愛(ài)好以及上述因素外,能夠讓我持續(xù)游玩或通關(guān)的幾款游戲來(lái)分析他們的共性,驚人發(fā)現(xiàn)他們都擁有著極強(qiáng)沉浸感的體驗(yàn)。何謂沉浸感?相信絕大多數(shù)RPG玩家都有代入角色的經(jīng)歷,我們代入角色,仿佛置身于他們所在的世界,體驗(yàn)我們?cè)诋愂澜绲娜松?,如果通關(guān)反而有種帳然若失的感覺(jué),這就是代入感,我們把利用自己的想象力想象著自己便是我們操控的角色,將自己主動(dòng)代入稱之為代入感。沉浸感則是相對(duì)應(yīng)的游戲給你塑造的感覺(jué),讓你不自然的把游戲中的角色當(dāng)成自己的體驗(yàn),一個(gè)是由自主出發(fā)的主觀感受,另一個(gè)則是游戲設(shè)計(jì)者為你營(yíng)造出來(lái)的客觀體驗(yàn)。舉例來(lái)說(shuō)steam上好評(píng)如潮的《深海迷航》,開(kāi)始游戲后玩家用著第一視角從逃生艙跳入大海的那一刻,落水聲、海里的美麗景色、耳機(jī)里傳來(lái)的戴著氧氣罐呼吸聲等都是營(yíng)造了極強(qiáng)的沉浸感,自然就會(huì)代入角色,不需要你主動(dòng)刻意去想象就能感受到(參考視頻:探索深海 克服恐懼《深海迷航/美麗水世界》)。

今年被受期待的作品CDPR出品的《賽博朋克2077》的視角,被許多用戶提出了質(zhì)疑,難道CDPR沒(méi)有技術(shù)力做第三人稱視角的能力嗎?并不是,《巫師3》證明了他們對(duì)第三人稱視角的熟練運(yùn)用。不做,并不是因?yàn)闆](méi)能力,對(duì)他們而言第一人稱視角才是真正的挑戰(zhàn),而他們挑戰(zhàn)這個(gè)目標(biāo)的根本目的其實(shí)是通過(guò)第一人稱視角來(lái)增強(qiáng)游戲的沉浸感。
對(duì)于未來(lái)的趨勢(shì),我個(gè)人更傾向于MMORPG相對(duì)傳統(tǒng)單機(jī)RPG會(huì)有更大的發(fā)展空間。由育碧“發(fā)揚(yáng)光大”的公式化開(kāi)放世界在近幾年已經(jīng)被市場(chǎng)逐漸拋棄,因此才會(huì)各新作集體跳票的壯觀景象;Roguelike游戲的走紅也恰好印證了RPG游戲的有限可能性,玩家討厭被設(shè)計(jì)感,自由是玩家們的向往;強(qiáng)如上帝主宰任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō)荒野之息》,依舊無(wú)法擺脫,不過(guò)他靠著自己開(kāi)掛式的設(shè)計(jì)思路,減少傳統(tǒng)式任務(wù)的明確性和玩法的多樣性提升玩家自由度,從而增強(qiáng)游戲的沉浸感,因此繼續(xù)在本世代把持著游戲風(fēng)向標(biāo)的旗幟。但是綜合來(lái)看,單機(jī)PRG中目前劇情和過(guò)程中的絕大多數(shù)高自由度只是由策劃及程序員設(shè)計(jì)好的多個(gè)選擇中的排列組合,最終結(jié)局依舊像是棋盤(pán)上由你一粒粒下定的棋子所構(gòu)成的有限可能性之一,單機(jī)PRG未來(lái)的突破可能需要依靠未來(lái)人工智能(AI)的發(fā)展。而對(duì)于現(xiàn)今MMORPG的頹勢(shì),沉浸感缺失和游戲合理收費(fèi)模式的探索將是下一步變革的契機(jī),誰(shuí)能夠率先在這條路上創(chuàng)新,必將點(diǎn)燃這個(gè)類型游戲的導(dǎo)火索,以MMORPG為代表的網(wǎng)游市場(chǎng)已經(jīng)缺少一位領(lǐng)軍者久矣,畢竟網(wǎng)游天生自帶的與人斗才是真正的其樂(lè)無(wú)窮。
對(duì)于未來(lái),初見(jiàn)端倪的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)是我們目前能夠觸手可及的,然而《刀劍神域》中那種腦后插管時(shí)代也許在本世紀(jì)末也未必能夠迎來(lái)。不過(guò)顯而易見(jiàn)的是PRG游戲的未來(lái),必將是更強(qiáng)的“沉浸感”。