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David Kanaga 《游玩世紀宣言》筆記與計算煉金術 Notes On "Manifesto " (2013)

2022-05-15 10:46 作者:落日間  | 我要投稿


落日間鏈接:David Kanaga 《游玩世紀宣言》筆記與計算煉金術 Notes On "Manifesto " (2013)

編者按

如果你對于《Eric Zimmerman 游玩世紀宣言:21世紀將被游戲定義 (2013)》頗有共鳴的話,你或許已進入了凱文凱利等人及當前互聯(lián)網(wǎng)、或復雜科學所宣揚的系統(tǒng)性思維的思索中;而《Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn’t Everything (2014)》從另一方面警示了這篇宣言中對游戲媒介的自戀,那么當你以為結(jié)束的時候,這篇文章或許能夠把視野引向更深。

這是一場思想的盛宴。

這篇文章在所有我翻譯過的文章中,必然可歸予最為幽深的那類。

David Kanaga(DK)是一個獨立游戲行業(yè)中的奇人,他是作曲家,他參與制作的游戲《Proteus》以及《Oikospiel Book I》拿到過 IGF Nuovo 的大獎。他當時制作的《Proteus》以程序生成的音樂和無限飛行的形態(tài)沖擊了人們對電子游戲的思索,而今天或許大部分人也還沒準備好接受他的新作:精心制作的狗的多幕劇對游戲劇場空間的反思和荒誕的探索。

后續(xù)落日間計劃翻譯他的采訪與寫作,在此不再展開。

這篇似乎隨意發(fā)布在他自己的博客上的文章,卻展現(xiàn)了他非常宏大的視野背景,很難以想象他游戲行業(yè)中有他這樣的理論視野,卻同時不歸附于學術行業(yè)的作曲家和開發(fā)者,但或許正是如此,他才能有如此活躍的跨學科思索,也才難以被人知曉甚或理解。

但或許是混雜的背景和長期對游戲思索的共鳴緣故,我發(fā)現(xiàn)我能理解并認同他,就如之前談論《Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭中對沉思的一次追尋》中我所提供了一些背景一樣,或許對本篇文章做一些主觀的評述能幫助你進入文本的閱讀。

DK 很妙的一點在于他將音樂與游戲一同思索,他反復強調(diào)的「音樂總是被播放/玩的 Played」,試圖打破我們慣常對游戲和其他媒介的切分印象:游戲和其他藝術形式的關系并非大部分人、Eric 所說的古老而平行,并相互替代,音樂、詩歌、爵士皆是游玩(Play)。

他批判展開之處在于對 Bogost 的批判和巴迪歐「雜多」概念的思考,但其實我們只需要緊緊抓住「質(zhì)」與「量」的區(qū)分,「一致性」與「不一致性」的區(qū)分或許就可理解。這種一與多,質(zhì)與量的區(qū)分一脈相承了尼采,柏格森,與德勒茲(抱歉談了點哲學人名)。在這個意義上,他和我正發(fā)展的思考到達的地方是相似的。

那就以我的理解談談,或許能夠幫助你做好閱讀準備:

首先讓我們思考一下游戲中的目標:一切能夠被作為游戲設計來衡量的「目標」,都是定量的(quantitive),游戲的目標被假定為一種可被量化之物,從而有玩得「好壞」之分,而DK正要指出,這種量化便是一種對游戲的最大的誤解,或許恰恰真正游戲(Play)的部分是這些量和規(guī)則抽離后的剩余和熵。

舉個簡單的例子:倘若我們將在2D的平面上繪制顏色,我們可以設計一個游戲,需要你復制蒙德里安的一幅畫,這件事的本質(zhì),是在「2D平面上繪制色彩」的這個系統(tǒng)/玩耍之中設定了一個量化目標,從而我們可以用代碼去衡量相似度(80%?90%),在大部分人的定義中,將此作為「游戲」。

Jenny Jiao Hsia morning-makeup-madness

但是如果我們將「繪畫」作為一個更大的游戲引入思考,那么畫得好并沒有一個標準,或者說,畫得好的標準是一種內(nèi)在的,質(zhì)上的(quality)而非量上(quntity,例如相似度/擬真度)的:畢加索畫得好,馬蒂斯也畫得好,而對于今天的我們來說,畫得像畢加索也不再是「好」,而是有不同的語境與新的可能性,這種對可能性的開放,而非畫得像,才是玩/游戲的本意。

或許可以大言不慚地提一下《寫首詩吧》,一個相似的留白:

我并不衡量你所拼出的詩歌達到原作的百分之多少相似度,也不去根據(jù)你所拼出的詩判斷你的 MBTI 性格類型,他們就是一種游戲/游玩,你可以瞎玩,可以配合,可以構(gòu)型,一切由你探索和實驗。

此外,DK 在對《宣言》的精彩評論后,其實發(fā)展出了自己的一套概念,以及對于游戲成為發(fā)展為「第三種文化」的期待:魔術師的談話:計算煉金術中的后人類移情和物質(zhì)交感。

煉金術是什么?似乎很神秘,但本質(zhì)上是在與物質(zhì)以及性質(zhì)打交道的,就跟西蒙棟喜歡的「晶體」,化學晶體的變化不是比特位上量的變化,而是質(zhì)的變化;這與上文是接續(xù)的。

DK 在文章中提到的 Jaron Lanier 在TED上曾經(jīng)回到維納的控制論,或許在這個連續(xù)和非連續(xù)的意義上,我們也可以借用模擬 Analog vs. 數(shù)字 Digital 的分野在計算機科學上做一個回應,馮·諾伊曼和維納、圖靈都認為離散實際上是表象(亞歷山大·加洛韋:《模擬的黃金時代》(2022)):

在幾乎所有物理學中,根本的現(xiàn)實都是模擬的。也就是說,真正的物理變量在幾乎所有情況下都是連續(xù)的,或相當于連續(xù)的描述。為了描述,數(shù)字化過程通常是人為的產(chǎn)物。()

這和 DK 文章中的精神是相通的,這里談的煉金術并不只是一種「偽科學」,而是需要我們在科學之下更加深入,甚至看到這種科學的數(shù)字化過程,看到游戲規(guī)則量化之前的事物,以及量化試圖解釋和產(chǎn)出的。

我真的很期待,并且很高興能夠在思索的道路上望見這樣的同路人并且與各位分享,就像他所在文章的結(jié)尾談到的那樣:

一個有用的游戲和電子游戲的理論對于構(gòu)成一種「第三種文化 Third Culture」是必要的,作為兩種文化(科學和人文)之間的溶解劑 /媒介,它將自然地冒犯科學和人文(通過偽科學冒犯科學;通過消解所有藝術作品(物、藝術家)冒犯人文)。

在他的思考中,游戲不再僅僅是一種封閉的事物,它有一種如柏拉圖中音樂一般強大且潛移默化的力量。而我們,作為游戲者,也不再是工具:

「我們將成為系統(tǒng)開放性的管道(conduit),成為游戲?qū)κ澜绠a(chǎn)生因果效應的手段/媒介(channel/medium)。」

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*在翻譯過程中我補充了一些圖片(甚至動圖)希望能夠幫助你理解文本。

*本文已獲得本人授權(quán)


Notes On Eric Zimmerman's "Manifesto for a Ludic Century" 《游玩世紀宣言》筆記 ?by David Kanaga

時間:2013 .9.11

原文鏈接:http://wombflashforest.blogspot.com/2013/09/notes-on-eric-zimmermans-manifesto-for.html

譯者:葉梓濤

1 Intro

Eric Zimmerman 剛在 Kotaku 上發(fā)表了一篇新「宣言」,摘自他即將發(fā)行的一本書《游戲世界》。《游玩世紀宣言》是一系列關于游戲的歷史和形式以及它們在未來發(fā)展軌跡的12個主張,每個主張都有一些評論。 以下是全文,并附有我的注釋。

1.1 - 這里展示的各種未來主義的沖動,作為一種思辨實踐,一直讓我感到興奮,盡管我有疑慮,但我認為 Zimmerman 說的有些道理?!高M入一個游戲的時代 」的想法,這是一個美麗的圖景!而且這種修辭也并不僅僅只限于在游戲文化中被討論。

在其他的游玩文化(play cultures)中也有一些很好的先例。在音樂方面,我們可以在 Adam Harper 最近的《無限音樂》(Infinite Music)中找到類似的論點,該書為用 "musicking"(總是一個玩的過程,遵循 Christopher Small)取代我們的 "music"(總是一個物)提供了一個令人信服的理由;再往前看,Jacques Attali 的《噪音》(Noise)提出了類似的論點,即我們正在進入一個被自由爵士即興等實踐提前預示的時代——一個人人都是作曲家的時代(即「作曲的時代 era of Composition」)。

情境主義項目是對赫伊津哈的游玩理論的激進解讀,也許是為了開創(chuàng)一個激進干預(radical intervention),也就是說——游玩的新時代(或反時代 counter-era),非景觀 NON-SPECTACLE。為此,游玩策略被發(fā)展出來(見 dérive, 異軌 detournement),以及建筑式思辨構(gòu)造( architectural speculative-constructions,游戲;尤見 New Babylon )。

在一般的哲學中,我們會看到這個想法作為一種當下-現(xiàn)實主義/未來-啟示的混合體再次出現(xiàn)--在德里達的「自由游戲 freeplay」(或「結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)性 the structurality of structure」,這與Harper 可變的可變性(variable variability)等非常相似 ),回到尼采,他寫道「我不知道除了玩之外還有什么方式可以與偉大的任務聯(lián)系起來;作為偉大的標志,它是一個基本的前提」,并在《查拉圖斯特拉如是說》中描述了「一個新游戲」(孩子變成一位舞蹈明星),他自己也許得益于席勒自己在法國大革命后的游玩?zhèn)惱韺W(《審美教育書簡》),其目的是向歐洲灌輸對美的真摯欣賞,并從這里自然地浮現(xiàn)一個前意識(來自愛?。┑挠螒騻惱韺W,人類的普遍和諧(他的詩歌《歡樂頌》被貝多芬用來描述這種普遍和諧「所有人都是兄弟!」)。

| 譯注:《歡樂頌》為德國詩人席勒于1785年創(chuàng)作的詩歌,后來成為貝多芬第9號交響曲第四樂章的歌詞。|

無論如何,我們可以看到 Zimmerman 的主張有些有趣的先例,一種游戲-未來-理想主義(idealism)的潮流,它不限于「游戲」本身,而是所有的游玩空間,它值得我們仔細研究。

當然,他自己的觀點并不能還原為其他這些。比起上述例子,它更能代表當前科技思潮(tech-zeitgeist)中的系統(tǒng)迷戀(systems-love),展現(xiàn)出在全球各地的硅谷生態(tài)圈中越來越多擴散的當代積極樂觀精神(也許與 MOMA/EXPO 1所標榜的「黑暗樂觀主義」形成對比?)針對這種樂觀主義,一些批評文章(「加州意識形態(tài)」與 Tiqqun 的「控制論假設」)與 Jaron Lanier的一些內(nèi)部價值相配(《You Are Not a Gadget》),也許是激起想法和啟動反攻的一個好地方。

Kotaku文章的結(jié)尾,Heather Chaplin 用她自己的一個緊迫問題/批評來回應Zimmerman:

我們是否正進入這樣一個未來:很多人都很有邏輯性,善于識別模式,并分析事物的運作方式,但我們中卻越來越少的人能感同身受?

超理性 HYPER-RATIONALITY,這確實是癥結(jié)所在,盡管我現(xiàn)在不說它的解決方式,即對共情/物質(zhì)交感的游戲/實踐,可能會帶來什么……

這里有一個巨大的張力:游戲是好玩-非理性(playful-irrational),同時也是高度結(jié)構(gòu)性的東西,整合這些明顯矛盾傾向的現(xiàn)實可能是最重要/最令人困惑的工作——設計、理論和游玩方面。現(xiàn)在,游戲的理性方面被過度表現(xiàn)了。Chaplin 引用了一位神經(jīng)科學家的二元論,其中「男性」大腦,系統(tǒng)化,與「女性」大腦的直覺,移情化形成對比。不管這樣的分裂結(jié)構(gòu)最終有多「真」,也不管我們選擇用什么詞:男性/女性、條紋的/光滑的、量化的/非量化的、理性的/直覺的,這里有一個很有用的二分法,它與明確的性別角色或任何分類的實際本質(zhì)無關,而與真實、特殊的存在(being)方式有關。

像所有的二分法一樣,它所假設的分裂/間隔都是虛幻的,但我們最好能注意到,這是一個基于實用主義的應用。在這一點上,我建議閱讀 Erin Stephens-North《性別與才華》 (1, 2)—— 關于一致和不一致的創(chuàng)造力,以及它們在男性特質(zhì)和女性特質(zhì)的類似物,這些都是問題的核心(女性特質(zhì)、不一致的缺乏)。這些問題在阿蘭-巴迪歐對康托爾集理論的解讀中得到了進一步的處理(《存在與事件》),它為根植于非計量/不一致(虛空)的計量體系提供了充分的概念支持。

Ian Bogost 給了我們他自己對巴迪歐的解讀,但不幸的是,它沒有解決不一致性(inconsistency)、或純粹的雜多(multiplicity),「一不存在 the One is not」的想法(或計算機文化中的幽靈 specter )。而是從一致性的平面出發(fā),即一已經(jīng)作為一個單位(unit)被計算到「存在」中,接下來所有的都是信息一致性的平面上對所述單位的操作。我認為,這錯過了巴迪歐純粹的雜多以及康托爾自己的數(shù)學/形而上學的主旨。事實上,康托爾的集合論提出了一個絕對無限,比其他所有的無限都要無限,而且其本質(zhì)上是必然不一致的。 康托爾本人認為他的分層的無限性理論延續(xù)了無理數(shù),那些無限精確的,無論你把一個單位分隔多少次,都會存在于原始單位和其分割部分之間的實數(shù)的研究。

正式地說,我相信這種對不一致、非理性和無限的偽結(jié)構(gòu)世界的追尋,必須指導我們今天的游玩實踐(play practices),以及我們隨后的結(jié)構(gòu)化模型——只有現(xiàn)在,游玩才引發(fā)設計。

Zimmerman 的工作值得欽佩,我從《Rules of Play》(他與 Katie Salen合寫)中學到了很多東西,并且非常感謝它給我?guī)淼膶W習/思考/游玩的道路。但我確實相信,在本宣言的思想中存在著一種迫近的危險,一種被理性、結(jié)構(gòu)、一致性的誘人策略所迷惑的危險——從而失去了游玩(play)。

在這里,我把宣言和我的注解放在一起。Zimmerman 以引用呈現(xiàn)。

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2. EZ MANIFESTO w/ COMMENTARY

Games are ancient. 游戲是古老的。

像制作音樂、講故事和創(chuàng)造圖像一樣,玩游戲是人之為人的一部分。游戲也許是我們?nèi)祟惏l(fā)明的第一個被設計的交互系統(tǒng)。

第一個致命的錯誤是把制作音樂、講述故事和創(chuàng)造圖像的活動算作是與玩游戲截然不同的過程。如果游戲(games)是古老的,那么玩(play)更是如此,什么是不玩的? 制作、講述、創(chuàng)造——這些都是玩的種類,甚至是同一事物的不同名稱。我們能承認音樂、故事和圖像,就是那些玩它們而將它們帶入存在的人的游戲嗎( Can we admit to music, stories & images being games for those who played them into being)?

TOOL-BEING 工具-存在「最初被設計的互動系統(tǒng)」不需要脫離物理世界本身的物質(zhì)結(jié)構(gòu),用石頭做刀本身在某種重要意義上就是一種游戲(甚至是具有「鋒利」和「堅固」最優(yōu)情況的「符合游戲理論」的游戲?。?,只因為我們沒有考慮到所有涉及的力(規(guī)則),才會認為它不是(游戲)。

「一切皆是玩」,「一切皆是游戲」(見 Lila (cosmicplay), Leela (Zimmerman et. al))的論調(diào)依舊十分荒謬,被嘲笑,好像它只是一種夸張,是用于修辭的手段,但并不值得被認真對待。我們需要認真關注這一說法。一旦我們剝離了游戲?qū)γ鞔_目標(「最優(yōu)行為 optimum behavior」的定量評價原則)的要求,似乎我們就沒有什么可堅持的了——但事實并非如此,我們?nèi)匀挥型妫╬lay)、運動(movement,這也是變化中的游戲的內(nèi)在現(xiàn)實性,同時也是它的目標,是同一回事)。

沒有了「明確目標」的要求,一切都打開了,我們剩下的也許正是威廉-詹姆斯(William James)所說的「活動情境(activity situations)」(Essays in Radical Empiricism),它是經(jīng)驗性現(xiàn)實(experiential reality,本身是一種游戲)的紋理(grain),但絕非毫無根基(我們在地上,對嗎?) 這個新的基底可能是什么?

種下一粒種子:

SHIFTING POSSIBILITY SPACES 變動的可能性空間

(是古老的)

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Digital technology has given games a new relevance. 數(shù)字技術賦予了游戲新的意義/相關性。

計算機的興起與游戲在我們文化中的復蘇同步進行。這并非偶然。象棋、圍棋和十字棋這樣的游戲很像數(shù)字計算機,那些創(chuàng)造和存儲數(shù)字狀態(tài)的機器。在這個意義上,計算機沒有創(chuàng)造游戲;游戲創(chuàng)造了計算機。

相反,數(shù)字技術賦予量(QUANTITY ?數(shù)字化狀態(tài) numerical states)新的意義。這并不局限于「游戲」本身,除非在更廣泛的意義上考慮:動態(tài)-非確定性的量化信息流(dynamic-nondeterministic quantitative information flows)。見下一點。無需強調(diào)的是,音樂、圖像和游戲一樣,都可以還原為數(shù)字化狀態(tài)(而且在其創(chuàng)造過程中也是一樣的動態(tài)化,包括主動聆聽)。問題不在于把游戲作為量化結(jié)構(gòu)最相關的形式,而在于從游戲中學習去玩,并調(diào)整所有量化結(jié)構(gòu)與此游玩方面相協(xié)調(diào)。

這個命題應被重新表述為「數(shù)字技術已可有效地使所有具有一致性的量(consistent quantity)以實體游戲(material games)的形式得以實現(xiàn)(actualizable)」。 計算-信息架構(gòu)(Computational-information architectures)在這個意義上是最顯著的,這些數(shù)字狀態(tài)已經(jīng)如同字面意思地被實體化(materialized),因此數(shù)字在這里并非理念,而是「自然」(這里是電的)力的一個屬性,就像其他東西一樣(即使不考慮無理數(shù)無限精確的現(xiàn)實,給定信息架構(gòu)的二進制原子也無法進一步分裂)。

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The 20th Century was the century of information. 20世紀是信息的世紀。

系統(tǒng)理論、通信理論、控制論、人工智能、計算機科學 —— 這些領域,其中許多是在電子計算機之前出現(xiàn)的,并幫助創(chuàng)造了「信息革命」。 信息的抽象化使大規(guī)模復雜的行政機構(gòu)(bureaucracies)和技術成為可能,從電報和電話網(wǎng)絡,再到納斯達克和 Facebook。

這很公平! 我們會在金融、廣告、社交媒體中找到很多系統(tǒng)性的例子,當然,但我們最好保持警覺:對于我們認為重要的東西、我們選擇關注的東西對我們自己的思維產(chǎn)生的明顯影響,以及這如何限制了我們對可能性的感知。

忽視藝術中起作用的信息學(informatics at play)是令人惋惜,或者說,是不明智的。

我們不應該把目光投向這些信息理論已經(jīng)很流行的金融-通信的量化空間(spaces of quantity),而且公認的是,它們并非有很積極的價值-形象,我們應溫柔地把這些概念應用于那些似乎從此不受嚴格形式化影響的觀念領域。

James Tenney 的 Meta-Hodos 開始在音樂方面這樣做(其他很多人也同樣),我們也可以在保羅·克利(Paul Klee)所謂的「藝術的精確方法」(見他的 Notebooks)中找到有用的路徑,盡管這些方法很嚴格,但在非再現(xiàn)性圖像的基礎起源中發(fā)揮了重要作用,引起了任何數(shù)量的抽象,包括(值得注意的)COBRA 運動,作為情境主義項目的某種美學-戰(zhàn)術源頭(aesthetic-tactical source)發(fā)揮作用(COBRA 都喜歡克利——他混沌宇宙的信息理論在何處? )

| 譯注:保羅克利的部分筆記中文出版為重慶出版社《克利與他的教學筆記》,此處的配圖為譯者所加,來自斯蒂格勒《Qu’appelle-t-on panser 2》|

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In our Ludic Century, information has been put at play. 在我們的游玩的世紀,信息已被投入(游玩)。

我們的信息網(wǎng)絡不再采取龐大的卡片目錄或氣動管網(wǎng)的形式。數(shù)字網(wǎng)絡是靈活且有機的。

在過去的幾十年里,信息已經(jīng)變成了一種可玩的形式。舉個最典型的例子,維基百科不是關于用戶訪問專家知識庫的。它是一個雜糅的、混亂無章的社區(qū),其中的用戶也同時是專家,他們共同創(chuàng)造信息,同時也使整個系統(tǒng)不斷演進。

是的,維基百科是一個游戲,而且是一個非常好的游戲! 對維基百科的游戲?qū)W分析會是怎樣的?可能有多少種其他的分析方式?當然,網(wǎng)絡/圖論會在這里提供一些有用的工具--它現(xiàn)在只需要解釋游戲者。

為此,信息論中熵(entropy)的概念在游戲研究中應得到特別的重視。Tenney 的 META Meta-Hodos 以「我們對音樂中的結(jié)構(gòu)熵仍一無所知」結(jié)束。

熵定義了那些對更高層次的模式化不可還原的信息結(jié)構(gòu),那些不可壓縮的結(jié)構(gòu)/字符串,它們不能被規(guī)則、模式所解釋,但它們必然是內(nèi)在于模式化本身,是計數(shù)之前的雜多。熵是最優(yōu)行為,博弈論的 「剩余」。

我相信,在熵,純粹的多重性/混沌的這種總體可變性中,我們可能會找到玩的宇宙論(cosmological)意義的某些源頭。

提議:一個游戲者(作為一個游玩著的事物 as a playing thing)永遠不該在某些熵的概念之外被定義,熵是游玩自身(scaling)不一致性的(不可壓縮的)流(inconsistent stream)。

我們不應該僅研究計算信息理論,而應回到源頭,回到熱力學,在那里(不同的)熵最初得到命名。這里,我們是否能從 Stuart Kauffman 的「混沌邊緣的相鄰可能性」理論中找到一些有用的東西,某些能一口氣定義游戲、生命、物質(zhì)流、音樂?這些明顯「多樣的」結(jié)構(gòu)、活動情境,給「計數(shù)為一」(counted as one)。

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In the 20th Century, the moving image was the dominant cultural form.在20世紀,運動影像是主導的文化形式。

雖然音樂、建筑、書寫文字和其他許多表達形式在上個世紀蓬勃發(fā)展,但運動影像卻成為了主導。個體敘事、新聞報道、史詩般的文化敘述、政治宣傳——所有這些都通過電影和視頻得到了最有力的表達。

運動影像的興起與信息的興起緊密相連;電影和錄像作為媒體代表著線性的、非交互式的信息,被觀眾所獲取。

在游戲界有一種對運動影像的恐懼,因為它顯然是必須被超越的東西(游戲不是電影?。?。但我不理解這種恐懼。事實是:電子游戲仍使用圖像......幾乎總是如此。即使是 Doug Wilson 的,看起來是非視頻的電子游戲,仍依賴于玩家在空間中的移動(除了《Beacons of Hope》是在黑暗中進行的,其他例子都是可見的)。

| 譯注:Doug Wilson 的獨立游戲工作室 Die Gute Fabrik 的創(chuàng)始人,做過諸如《JS Joust》《Mutazione》等作品,在 RMIT 教授游戲設計。這里所提到的非視頻電子游戲例如指《Johann Sebastian Joust》,規(guī)則大概如下:

《Johann Sebastian Joust》是一款為運動控制器而設計的無圖像數(shù)字游樂場游戲。 目標是成為最后一個剩下的玩家。 當音樂——巴赫的?勃蘭登堡協(xié)奏曲——以慢動作播放時,控制器對動作非常敏感。 當音樂加速時,門檻會變得不那么嚴格,讓玩家有一個小窗口去攻擊對手。 如果您的控制器超出了允許的閾值,您就出局了! 在保護你自己的控制器的同時,試著沖撞對手的控制器。|

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我們需要接受游戲和運動影像的現(xiàn)狀,以及這些概念絕非互斥的事實——運動影像也是一種游戲。(在這里,我們也將為實用主義的音樂 musick 理論開辟道路)。

Jaron Lanier 大約在1996年的預言:「下個世紀的藝術形式現(xiàn)在正在誕生。它將是20世紀偉大藝術的融合(fusion):爵士樂、電影和編程 ?!?/p>

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The Ludic Century is an era of games. 游玩的世紀是一個游戲的時代

當信息被放在玩之中(put at play),游戲般的體驗取代了線性媒體。

游玩世紀的媒體和文化越來越系統(tǒng)化、模塊化、可定制化和參與化。游戲在一個非常直接的意義上體現(xiàn)了所有這些特征。人們度過閑暇時間和消費藝術、設計和娛樂的方式將越來越多的是游戲——或非常像游戲的體驗。

這是準確的,但只是在廣義上考慮游戲的情況下(至少爵士、電影、編程)。這怎么強調(diào)都不為過。Zimmerman 在最后一句話中所說的「或非常像游戲的體驗」表明,這些體驗本身不會是游戲,只要這種排他性的立場普遍存在的,那么無論什么「進步」都將是非常非常緩慢。

如果我們認為某個東西不是游戲,那么它就是別的東西,因此顯然不受我們來自游玩精神批評的影響。更糟的是:如果我們認為它不是游戲,那么它就不是用來玩的,如此我們已使它不受我們自己游玩的影響。這是一個可怕的錯誤!

觀察 SPECTACLE。游戲只是一種玩的方式(A game is just a way of playing),一個游戲,用一個常見游戲設計術語來說,是一個透鏡,我們可以始終戴著它(但是要溫柔地-小心翼翼......)。

出于同樣原因,我們必不能假裝游戲和「線性媒體」之間有一條嚴格的分界線。一條線和其他任何事物一樣只是一個空間——它只是一個維度,不應該被集中關注——我們是否忘記了:有可能將任何數(shù)量維度的空間映射到實數(shù)連續(xù)統(tǒng)上?只要我們愿意,我們可以持續(xù)地分割一條線,并且忽略與任何無理數(shù)的接觸?我們是否忘記了:線本身就是無限的?

難道我們甚至忘記了,與我們的技藝更相關的:一個軟件本身就是一條的信息線(雖然是原子的,但并非連續(xù)的)?所有的軟件結(jié)構(gòu)都是來連續(xù)且序列的 serial-sequential(線性的 linear),就像所有的軟件序列都是結(jié)構(gòu)化的?

這有一張圖靈紙帶的圖片,以說明這一點:


我們的工作和交流、研究和學習、社交和戀愛、處理財務和與政府溝通的方式,都與復雜的信息系統(tǒng)緊密交織——這種方式在幾十年前不可能存在的。

對于這樣一個系統(tǒng)化的社會,游戲是一個自然的選擇。雖然每首詩或每首歌都是一個系統(tǒng),但游戲在更多的字面意義上是動態(tài)系統(tǒng)。從撲克到《吃豆人》再到《魔獸爭霸》,游戲是由輸入和輸出組成的機器,被人居有、操縱和探索。

系統(tǒng)理論會談論相空間(phase spaces),這與可能性空間(possibility space)的概念很相關,以至于可能會被混淆。在相空間中,系統(tǒng)的自由度建立了圖的維度,圍繞圖的線/平面/超平面建立了「所有可能的系統(tǒng)狀態(tài)的空間」,每一個都代表一個實際的一「點」,這有可能成為游戲中非常有用的概念。

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|譯注:相空間的概念可以參考3B1b 關于微分方程的視頻科普(Differential equations, a tourist's guide | DE1)。

在其中他將相空間在數(shù)學上定義為:用來描述變化系統(tǒng)所有狀態(tài)的空間(spaces encoding all kinds of states for changing systems)。|

然而,系統(tǒng)理論總是從「外部」看,即客觀的/「可公開檢驗(publicly verifiable)」的位置,在那里,一個給定的狀態(tài)只是許多可能性中的一種,而且從一個狀態(tài)到另一個狀態(tài)的流動可以從統(tǒng)計學式地還原為概率關系(probabilistic relationships)。博弈論就是以這種方式進行的。

所有這些都是在說,可能性的感覺(the sense of possibility)本身被忽略了。我們自己的游戲,完全是「系統(tǒng)」自身的局部。一旦我們轉(zhuǎn)到這方面,系統(tǒng)的連接流就會向所有方向吹開。我們自己的存在已與系統(tǒng)相連,因此我們的記憶也融入其中,將其信息流延伸到過去,投射至未來,而其「邊緣」(「當下之門」)容納了可能性的感覺。

不存在封閉的系統(tǒng)。當我們在玩,就是在證明這個論點,就是在進入與所謂的剛性空間(rigid spaces)的聯(lián)結(jié),就是在證明我們是因果關系真正的代理者,盡管涉及到任意量上的減少,但我們并非工具(we are not a gadget),我們能進入,能讓混沌流動,并再造世界。我們將成為系統(tǒng)開放性的管道(conduit),成為游戲?qū)κ澜绠a(chǎn)生因果效應的手段/媒介(channel/medium)。

There is a need to be playful. 有變得好玩的需要。

僅僅從分析的角度理解系統(tǒng),成為一個有系統(tǒng)素養(yǎng)的人是不夠的。我們還必須學會在其中玩耍。一個好玩的系統(tǒng)是一個人類系統(tǒng),一個充滿矛盾和可能性的社會系統(tǒng)。

玩耍是創(chuàng)新和創(chuàng)造的引擎:當我們玩時,我們對既定想法展開思索,并學習以新的方式行動。作為一種文化形式,游戲與玩有著特別直接的聯(lián)系。

是的!不過,這里真正的問題是:

從「僅僅成為一個有系統(tǒng)素養(yǎng)者(systems-literate)是不夠的」中傳遞出的信息是,系統(tǒng)素養(yǎng)是其他必要條件之一。但真的有必要成為一個有系統(tǒng)素養(yǎng)的人嗎?

如果這種「一致的」和「不一致的」(男性/女性,結(jié)構(gòu)/直覺)創(chuàng)造力的想法有一定正確性的話,我們是否真的需要認為這種男性特質(zhì)(結(jié)構(gòu))是必要的?就像它寫的那樣,這聽起來似乎一致性是不一致的前提——就像夏娃是由亞當?shù)睦吖撬鶆?chuàng)造(而非顛倒,就像巴迪歐可能傾向于說的那樣)。特別是在現(xiàn)在這樣一個時代,在我們的媒介中存在著一種過度的一致性(excessive consistency),這是我們想要積極培育的東西嗎?我們是否可以讓創(chuàng)造力隨心所欲地流淌?

Bret Victor 在這一點上很強硬,許多技術專家說藝術家應該學習編碼(為了賦權(quán)/系統(tǒng)素養(yǎng)),但他拒絕了這個想法。藝術家們不應該學習編程(當然,除非他們希望這樣做!)。相反,流動的系統(tǒng)應為藝術家的游玩而被建立。

| 譯者附圖:Bret Victor 在 Stop Drawing Dead Fish 這個演講中分享了他開發(fā)的面向藝術家的交互系統(tǒng)編程 |

玩無需計量(count quantities),只需感受其性質(zhì)(touch qualities)。

「你可以制作電子游戲」,但你應該嗎?

We should think like designers.我們應該像設計師一樣思考。

在游玩的世紀,我們不能與我們居有的系統(tǒng)是一種被動的關系。我們必須學會成為設計師,認識到系統(tǒng)是如何以及為何被構(gòu)建的,并努力使它們變得更好。

汽車花了幾十年的時間才從需要專業(yè)知識的業(yè)余技術轉(zhuǎn)變?yōu)殒i定的消費品。而數(shù)字技術的不斷變化意味著我們的硬件和軟件系統(tǒng)可能永遠不會以這種方式穩(wěn)定下來。為了充分參與到我們的系統(tǒng)世界,我們必須像設計師一樣思考。

更重要的是——我們應該像玩家一樣設計。

設計是我們當前最危險的被迫要處理的事。它是對計數(shù)系統(tǒng)(COUNTING systems)的系統(tǒng)性過程(跟隨巴迪歐->Bogost-->Harper),將它們從不一致的熵的剩余中剝離出來(跟隨 Finny)。這個過程絕對沒有任何是必要的(necessary),在沒有明確設計的情況下,以這種方式實現(xiàn)一些美麗的東西,玩上一輩子是很有可能的(盡管游玩有它自身的自組織傾向)。

美的事物也發(fā)生在設計中,但我認為只有設計被玩時才會發(fā)生。

與美相比,設計帶來的嚴肅的丑陋之物(austere ugliness)要多得多。設計所需要的只是結(jié)構(gòu),而這一要求很容易滿足,反復不斷、一次又一次,總是結(jié)構(gòu)性的,因此總是成功的——但沒有玩的結(jié)構(gòu)只是丑陋的官僚主義。

藝術(玩)是流動的;設計是固定的。Stuart Kauffman 的相鄰可能性(djacent possibility)理論聽起來也像 Manuel DeLanda 的一些工作——在那里所有的物質(zhì)都被設想為其狀態(tài):即固態(tài)、液態(tài)、氣態(tài)的水,而正是在狀態(tài)間的相變(混亂的邊緣 EDGE OF CHAOS),世界的內(nèi)在創(chuàng)造性才得以實現(xiàn)。

那么,設計就像冰,而藝術就像水,我們已經(jīng)看到,至少有可能在計算機上模擬出一些十分似水般的東西。讓我們繼續(xù)把玩自然物質(zhì)以了解更多:觸摸冰塊表面,稍微摩擦一下,在高溫中按壓,逐漸融化,以這種方式進行「雕刻 sculpt」是可能的。我們的雕塑能存留多久?接受這種不穩(wěn)定(flux)只是個開始。

Games are a literacy. 游戲是一種素養(yǎng)。

系統(tǒng)、游戲、設計:這些不僅僅是游玩的世紀的某些方面,它們也是游戲素養(yǎng)的要素。素養(yǎng)是關于創(chuàng)造和理解意義,使人們能夠?qū)懽鳎▌?chuàng)造)和閱讀(理解)。

近幾十年來,新的素養(yǎng),如視覺和技術素養(yǎng)也已被認可。然而,要在游玩的世紀成為真正的「識字者」,還需要游戲素養(yǎng)。在這個游玩的世紀中,游戲在我們文化中的興起,既是游戲素養(yǎng)的起因,也是其影響的結(jié)果。

現(xiàn)在我們已經(jīng)融化了滿滿幾桶冰,我們的雕塑沒有持續(xù)多久!但我們也還有一些其他材料在手。有些五顏六色的粉末,我們把它扔進一個桶里,做成一些顏料;我們還有一些泥土,把它倒進另一個桶里。持續(xù)攪拌,看著它越來越粘稠。一旦你手放進去能感受到燕麥粥的質(zhì)地時,讓它一直到你的手臂,而現(xiàn)在直到肩膀。

桶相當大,所以現(xiàn)在踏入油漆桶,直到你的脖子 -- 演出(play)即將開始 -- 你的朋友們也都在他們的桶里,不同的顏色,不同的泥土濃度 -- 一個大房間,可能有波音飛機庫那么大,我們都聚集在中間,在我們的大桶里,并都試圖爬出來 -- 它們是如此高,這是個合適的挑戰(zhàn),當你把自己拉到邊緣時,重量會失衡,水桶就傾倒,你也就跟著掉落。房間里到處都是水桶灑落的痕跡 -- 顏色、泥土、材料,到處都是。桶是如此之高,直到現(xiàn)在你都還無法真正看清房間是由什么組成的,但現(xiàn)在你可以環(huán)顧四周,有各種各樣的斜坡圍繞著你--有些有水滑落,有些有平臺可以攀爬。

周圍也有好聞的氣味,這是你沒有想到的,你已經(jīng)聞了這么久的泥土味了!果樹 -- 這就是氣味的來源。這些樹也是濕噠噠的,就像重力斜坡上的緩慢液體 -- 太陽一定在融化它們! 抬頭一看,是的,太陽越來越亮,當你看時,果實正在變成粘稠物,一整池漿狀的柚子汁,幸運的是你沒有任何開放傷口,所以你認為滑下去不會疼,跳進去 -- 你的朋友們已經(jīng)在那里了,有人大膽地跳了下去,所以現(xiàn)在你們都知道,漿狀物足夠淺,不會有溺水危險,你記得你周身都是粘稠物,現(xiàn)在你聽到有人喊:「你不會相信的!泥土、顏色和紙漿混合物味道真的很好!」,你低頭看著他們,準備跳進去,但左手邊的東西引起了你的注意,你甚至還不知道是什么,但似乎很稀奇,所以你轉(zhuǎn)過身來跟著它。與此同時,頭頂上星星已出現(xiàn),溫度很好 -- 你已忘記了你當初來這里的目的。

[HERMES SMOOTHIES] 愛馬仕冰沙

| 譯注:一個空白無效的 Tumblr 賬號|

Gaming literacy can address our problems. 游戲素養(yǎng)可以解決我們的問題。

當今世界面臨的問題需要游戲素養(yǎng)所產(chǎn)生的各種思維。加州的天然氣價格如何影響中東的政治,如何影響亞馬遜的生態(tài)系統(tǒng)?這些問題迫使我們理解一個系統(tǒng)的各個部分是如何結(jié)合在一起,形成一個具有涌現(xiàn)效應的復雜整體的。它們需要游玩性的、創(chuàng)新的、跨學科的思維,在這種思維中,系統(tǒng)可以被分析、重新設計,并轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌臇|西。

「游戲化」......糟糕......:(...... 不過這個詞確實蠻好聽......

作為替代方案,用一種更有趣的方式來駕馭這個時代潮流如何:軟游戲化(soft gamification)。

硬游戲化(正常的那種)是摘出某種活動-情境(ctivity-situation)或結(jié)構(gòu)并將其分化(stratifies),據(jù)說使其更「像游戲 game-like」,但實際上只是更目標導向,更有尺度,能夠被最優(yōu)行為評估(「解決我們的問題」)。

軟游戲化不解決任何可量化的問題(quantifiable problems);相反,它提出問題。它僅僅為一個活動/情境,加上一定的自由度,使其更有可延展性(malleable)(更可玩 PLAYED,更游戲)。舉個例子就是在 iTunes 中聽些音樂,但不是讓它從頭播放到尾,而是在樂曲中間跳來跳去,找到你喜歡切換區(qū)(surfing zones),然后切換,將這些切換區(qū)相互聯(lián)系起來,直到歌曲的「線」被體驗為一個多維密集空間(康托爾將N維映射到一維線,你也可以?。?/p>

軟游戲化可以像這樣處理所有東西。它是一種利用可用材料的手段,將其打開,在其中找到更多的自由,并在這些自由中找到你自己的目標/約束。

它甚至可用軟件做到。下面是一個簡單的例子,在Processing代碼中定義了一個矩形對象(topleft_x, topleft_y, bottomright_x, bottomright_y)。

// rectangle object 矩形對象 rect(100, 100, 400, 400); // rectangle object (soft-gamified) 軟游戲化 rect(100, 100, mouseX, mouseY);

| 譯者附圖:順手拿 Processing4 做了一個。|

多么簡單! 只是打開了一個角來進行變化。這可以成為軟游戲化理論的基底,也就是說--為玩家提供可變的控制?!缚晒┬院妥⒁饬?Affordance and attention」,幾年前,Richard Lemarchand 談到了這個問題。對了,還有一個問題需要探索(讓我們探索問題,而不是假裝解決它們)。

在伯克利的瑜伽課上,他們告訴你要「放松你的面部」,而且這樣做確實感覺更好。專注于呼吸,通過你所有的毛孔呼吸(也包括你的眼睛和耳朵)......

| 譯者附圖:此處指的應是頑皮狗設計師 Richard Lemarchand 在GDC上分享關于《神秘海域》設計的內(nèi)容,強調(diào)注意力 Attention 而不是沉浸感 Immersion ,確實頑皮狗精于此道,光線,鏡頭等引導。|

In the Ludic Century, everyone will be a game designer. 在游玩世紀中,每個人都將成為游戲設計師

游戲改變了文化消費的本質(zhì)。音樂是由音樂家演奏的,但大多數(shù)人并不是音樂家,他們聽的是別人制作的音樂。而游戲則需要積極參與。

[ 音樂總是被播放(玩 PLAYED)的。即使你只是在 iTunes 中點擊「播放」,你的手指貢獻也就到此為止了,但你一直在聽,這里面有一個游玩的方面(play-aspect)。有時你走進一家俱樂部,那里有音樂在播放。你可以離開,你可以移動,你可以聽。音樂總是播放的(music always playing)這一規(guī)則沒有例外,就像關于游戲的同樣說法沒有例外一樣。任務就是要一直玩下去。]

游戲設計涉及系統(tǒng)邏輯、社會心理學和文化駭入(culture hacking)。深入地玩一個游戲就是逐漸像一個游戲設計師來思考——去填補、去做逆向工程,去修改一個游戲,以便找到新的玩法。隨著越來越多的人在游玩的世紀玩得更加深入,玩家和游戲設計師之間的界限將變得越來越模糊。

任何人都可以在任何時候?qū)嵺`軟游戲化。這就是說:你可以玩一切。如果游玩的世紀要成真,它將不會被定義為每個人都是游戲設計師,而是每個人都是玩家,甚至是設計師。

每個人都是游戲設計師,而是每個人都是玩家,甚至是設計師。

Games are beautiful. They do not need to be justified. 游戲是美的。它們無需被正名(合法化)。

這一點最為重要:游戲之所以有價值,并不是因為它們可以教給別人一種技能或使世界變得更美好。像其他文化表達形式一樣,游戲和玩之所以重要是因為它們是美的。

[或者更廣泛地說,它們是動人的(AFFECTING)] 。

欣賞游戲的美學——動態(tài)的交互系統(tǒng)如何創(chuàng)造美和意義——是我們在這個即將到來的游玩的世紀所面臨的令人愉快且艱巨的挑戰(zhàn)之一。

我同意!

大衛(wèi)


3. Talk of Magickians : Post-Human Empathy & Material Sympathies in Computational Alchemy 魔術師的談話:計算煉金術中的后人類移情和物質(zhì)交感

回到「移情」問題上。這是一個很大的話題,Kotaku 上的評論提到了多人游戲,有人性議題的單人游戲,《風之旅人》,等等。

顯然,在這主題下有很多有趣的事情要做,但我相信把我們的「移情」觀念限于人與人之間或人的表征(representations)之間,必然會錯過很多,也許甚至都沒像我們希望的那樣,開始觸及媒介的移情紋理(empathetic grain)。

回顧一下 Chris Crawford 游戲理論中的一部分:「所有的游戲都是多游戲者 all games are multiplayer」的提議,將會很有啟發(fā)。 這是一個應被恢復的概念,作為一種計算的實用主義,而且正是因為它所帶來的奇怪的本體論結(jié)論:也就是說,為了解釋像《超級馬里奧兄弟》(等等)這樣的所謂「單人」游戲的結(jié)構(gòu),我們必須開放地承認每個對游戲結(jié)果有因果影響的東西(THING)都是游戲者。

比起「成為一個東西是什么樣的?」,我更感興趣的是問,玩,「影響一個東西和被一個東西影響是什么樣的?」。把本體論的優(yōu)先權(quán)交給游戲者(PLAYERS),而不是物(OBJECTS)。(當然,這兩個詞意思完全一樣:空間 SPACES、物質(zhì) SUBSTANCES,它們都是情境 situations)。

| 譯者附圖:來點熟悉的東西 |

那么,《超級馬里奧兄弟》是任何東西,而不是「單人游戲」。游戲軟件對象本身就是另一個玩家--在這個意義上,游戲是在人類游戲者和信息線 line of information(游戲?qū)ο螅┲g的雙人游戲。當然,這條線被更多的游戲者解釋/讀取,這些游戲者構(gòu)成了游戲?qū)ο蟮摹钙つw skin」(即視聽輸出和輸入反饋),它是最高層的單位游戲者,也是人類游戲者可以訪問的表面的整體。但即使是游戲?qū)ο笮畔⒈旧?,按?Bogost 的單位操作,也不能計作一,而是要算作游戲者的多重性(multiplicity)。每個栗寶寶都是個游戲者,每個方塊類型,每個「地板感覺」(蜂蜜、冰、草等)也是游戲者。每個關卡都是一個游戲者,由這些低層次的游戲者組成,并構(gòu)成更高級別的游戲?qū)ο螅ㄓ螒蛘撸┍旧淼囊徊糠帧?/p>

游玩總是在游戲者間發(fā)生的。玩總是一次創(chuàng)作(composition),一種混合體(mixture),一種游戲者的裝配(assemblage)。而這些游戲者無論如何,都不需要是人類。

同樣,移情發(fā)生在游戲者之間,這些游戲者不需要是人類。

如果有人自稱是人文主義者,熱愛他所有同胞,而他每晚在殺害和剝貓皮,我們也不會對他有好臉色。對同理心有一種基本常識的理解,它遠超出了只存在于人類之間的事物。甚至在壓死一只蜘蛛,或一個陌生生物時,我們可能都會感到一種使人不得安寧的同情。當然,這些仍都是生命的形式……

對一個非人類的游戲者有可能產(chǎn)生共情嗎?這種共情有任何意義嗎?還是僅是虛幻的?

它不會是虛幻的,因為它能被感覺到的,它是一個的生理學事實(physiological fact)。共情是在腹中的(in the belly)。腹部與蜘蛛、貓、游戲?qū)ο?-所有的游戲者、所有的材料都保有一定距離的聯(lián)系。而且,一旦將身體與它所處的世界聯(lián)系起來,計算機游戲的開發(fā)過程就開始指向一種新的計算煉金術的可能性。

歷史上的古典煉金術被一種信念所支配,即人類靈魂與宇宙秩序的根本統(tǒng)一,以及其所有的物質(zhì)實在性(all of its material actuality)。我們甚至可以滿足于對身體和世界之間的物質(zhì)-能量連續(xù)性的實證主義理解。后來成為現(xiàn)代化學的煉金術實踐玩的是一種由物質(zhì)交感(material sympathies)的工作假設所統(tǒng)治的游戲:相信在化學成分(游戲者,w/ 有選擇的親和力)之間以及化學成分和煉金術士本人之間存在著真正的有效的聯(lián)系(affective bond 這是保有距離的貓肚皮玩耍)。因此,「做煉金術」的過程同時是對物質(zhì)-能量(matter-energy)和對靈魂的工作/游戲(working/playing)。

這里涉及的關系很簡單:因果代理人(causal agents 玩家)在 一個活動-情境(游戲)中,而這個活動-情境由玩家及其相互關系(affects,「交互」),整體(《超級馬里奧兄弟》)和部分(栗寶寶,庫巴)的縮放的多重性(scaling multiplicity)定義。這看起來像懷特海(Alfred North Whitehead)的分體拓撲學宇宙論(mereo-topological ?cosmology),這或許值得深入研究(困難:《過程與實在》;友好的入門:《思維方式》),至少可以看到當伯特蘭·羅素(Bertrand Russel)和其他人的信仰似乎轉(zhuǎn)向科學-邏輯的實證性時,羅素的老師、《數(shù)學原理》合作者(譯注:指懷特海)一直在持續(xù)探索。

因果性(Causality)是關鍵:這就是我們所牽涉的,我們改造(transform)世界,這就是煉金術士所說的魔力(magic)。阿萊斯特?克勞利(Aleister Crowley)為現(xiàn)代人正式確定了這個概念,魔法(magick)即意志(Will)對世界的有向作用(directed action)。 Magick 是 musick 更普遍化的整體(whole),(ck)似乎意味著:CKAUSALITY。玩。

| 譯者附圖:關于 OOO 以及懷特??蓞⒖?Ian Bogost 電子游戲是一團亂 Videogames are a Mess (2009) |

蒂莫西-莫頓最近就此寫了一本物導向本體論的著作(《實在論魔術:物,本體論,因果性 Realist Magic: Objects, Ontology, Causality》),并提出了因果界(causal realm)就是審美界(aesthetic realm)的論點。

審美界是前意識的感覺的領域:共有的情感因素,來來去去。尼采正確地批判了所有從觀者的角度出發(fā)的美學理論:美學只有從創(chuàng)造的角度出發(fā)才是正確的,沒有創(chuàng)造,美學就根本不存在。而創(chuàng)造在所有情況下都是游戲者間的游玩(play between players)。即使「單人」藝術也是如此:藝術家和她的材料。作品(Composition)是單位游戲者或游玩空間的構(gòu)造(constitution),作為「生成的容器(receptacle of becoming)」,是多變的可能性空間,通過其情感約束和對游玩的條件性影響產(chǎn)出進一步的游玩。

在這種總是作為因果影響存在于游玩者之間的意義上,游玩本身總是如同「魔法magickal」,「音樂的 musickal」,總是因果性的,局部波動的,變動的可能性空間的直接之流(immediate flow)。

用科學的語言來說:游戲是運動(play is movement),就這么簡單。

這項任務是瘋狂且不可想象的,但「魔術師的談話」是適時的:這將有利于我們開始摸索通往一種新計算煉金術的道路,一開始肯定是無法言說的(unspeakable),它由對所有材料(所有游戲者)的性質(zhì)轉(zhuǎn)化(quality in all materials,游玩,運動)的情感感覺(affective sense)所引導,并完全在我們對它們的結(jié)構(gòu)性理解,以及甚至是在對結(jié)構(gòu)性數(shù)量解釋之前(那是一致、理性、有限的)。

偽科學(Pseudoscience)將需要被接受。但不是別人的,是你自己的。方法是:閱讀流行科學(以及方便、合適的科學),假裝我們是科學家,玩弄可用的材料(playing with the available materials)。如果沒有一些偽科學之物來擁抱與我們息息相關的世界的物質(zhì)性,我們置身在量的科技文化中就有可能被所謂的「科學」所徹底誘惑,而這種「科學」永遠無法整合內(nèi)在和外在的經(jīng)驗,無論它可能有多少其他能力。

一種游戲的理論(theory of play)需要這樣的整合。我為自己過于魯莽、草率或戲劇化道歉,但我相信適當?shù)囊粋€有用的游戲和電子游戲的理論對于構(gòu)成一種「第三種文化 Third Culture」是必要的,作為兩種文化(科學和人文)之間的溶解劑 /媒介,它將自然地冒犯科學和人文(通過偽科學冒犯科學;通過消解所有藝術作品(物、藝術家)冒犯人文)。

| 譯者附圖:1959 年,英國科學家兼作家斯諾(C. P Snow)出版了《兩種文化與科學革命》尖銳地指出兩種文化的對立「一極是文學知識分子,另一極是科學家,特別是最有代表性的物理學家。二者之間存在著互不理解的鴻溝——有時(特別是在年輕人中間)還相互憎恨和厭惡,當然大多是由于缺乏了解。」引起許多討論和關注,在第二版書末,他提到通過兩種文化之間的對話與交流或許可形成「第三種文化」(The Third Culture),盡管「可能還為時過早。但我深信這種文化正在來臨。它一旦來臨,某些交流的困難將最終得到緩和,因為這種文化為了完成自己的任務也必須同科學文化友好相處」(參考石云里 | “第三種文化”視野中的新文科)|

作為煉金術實踐的源流,赫爾墨斯傳統(tǒng)在歷史上一直充當著這樣一種文化。就其關注世界的客觀物質(zhì)性而言,是一種科學實踐,但就其拒絕將有限--一致--理性的邏輯(實證主義)作為其基底而言,它是一種內(nèi)在實踐。在一些形式主義者的迷夢中,沉睡著一個關于游戲設計的新科學(或多或少),但不幸的是,這些人似乎為偽科學的生成性潛能感到畏懼,因為它能擾動混沌,從而擾動難以執(zhí)行的秩序:也許他們忘記了在整個歷史上,硬實證科學的涌現(xiàn)往往是由或多或少層級化后的「魔法 magickal」(因果的)實踐構(gòu)成的,正如「音樂對象」(作曲)的出現(xiàn)總是由 musickal(即興 improvisatory)實踐分層。

| 譯者附圖:或許可應和的想法:爵士鋼琴家比爾·埃文斯在采訪中談到爵士即興(jazz process),他認為音樂20世紀的發(fā)展中即興變得衰弱,只剩下了作曲與闡釋。但他強調(diào),即興恰恰是一種創(chuàng)作音樂的方式,而不是風格。|

現(xiàn)有的科學不應被忽視。與「兩種文化」中的某一文化過于堅定地結(jié)盟,會錯過了許多美的想法。但也不該從它自身的角度出發(fā),因為這樣必然建立在懷特海所說的「自然的分叉 the bifurcation of nature」的前提下,即客觀現(xiàn)實和個人經(jīng)驗之間的二元分裂??茖W將為魔法提供新的工具,但最應強調(diào)的是:科學不提供關于我們?nèi)绾问褂眠@些工具的指令 - 做什么。

因果關系的責任在我們身上。這是我們的煉金術客觀現(xiàn)實(alchemical objective reality)。在這里,「物質(zhì)/材料交感 material sympathies」的做法須被納入我們的工具箱,據(jù)此,我們對自己和材料之間,以及和作品中的材料之間的關系,發(fā)展出一種情感感受。一種諧和理論( A Theory of Harmony),在這里,移情存在于人類和其他縮放的游戲者之間的變動關系。至于移情的實踐學:我們可在任何時候/任何地方開始,只要傾聽( listening),以及從此處運動(moving)。

以柏拉圖的節(jié)選作結(jié),他的秘密一直被赫爾墨斯(煉金術的)傳統(tǒng)所推崇。在這里,他通過運動-體操(motion-gymnastics,身體游玩 body-play、運動和游戲)的和諧,對他常被人輕視的音樂性的公正理論進行了部分說明。

「伴隨音樂而做最優(yōu)美的體操,并以最恰當?shù)姆绞綄⑺鼈儙У剿撵`魂中的人,我們會說他是最完美的音樂性的與和諧的人......」

......過多的音樂而沒有足夠的體操的溶解危險(音樂需要游戲,而游戲也需要音樂):

「當一個人把自己交給音樂,讓笛子通過他的耳朵演奏并注入他的靈魂,就像灌入一個漏斗一樣,使用我們剛才說的那些甜美、柔和、哀怨的和聲,并將他的一生都花在低吟和贊美的歌唱中,起初,無論他有什么精神,他都像鐵一樣被軟化,從無用和堅硬中變得有用。但是,當他一直下去,毫不松懈地迷惑他的精神時,他下一步已開始融化他的精神,直到他完全溶解了它,從靈魂中切出筋骨,使它成為「一個虛弱的戰(zhàn)士」(體操不夠!)。」


4. CODA: Invitation to Dark Play 終曲:黑暗游戲的邀請:

「現(xiàn)在,簡而言之,城市的監(jiān)督者必須恪守這點:在體操和音樂方面不能有任何違背既定規(guī)則的創(chuàng)新。他們必須提防向陌生音樂形式轉(zhuǎn)變,并將其看作對全體的一種危險。因為音樂帶給人的轉(zhuǎn)變可以在最偉大的政治法律巋然不動的情況進行,正如達蒙所說,而我也相信。」

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備注

Ian Bogost 提到,他在《異現(xiàn)象學 Alien Phenomenology》中對巴迪歐有所退讓。這段簡短的摘錄總結(jié)了他在那本書中的批判,是進入更進一步的對不一致/非理性/無限的游玩研究的相關過渡:

「在《單位操作 Unit Operations》中,我并不將「計數(shù)為一」作為單位運算的模型或類似物,而是作為一個相關的想法。重點是:事物不僅僅是它們所做的,但事物確實在做事。而事物做的方式值得哲學的考察。單位是孤立的實體,一同被困在其他單位內(nèi)部,彼此不自覺地擦肩而過,卻從不重疊。一個單位從來不是一個原子,而是一個集合,是其他單位的組合,作為一個系統(tǒng)一同行動;單位操作總是分形的?!?/p>

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對 Tom Lieber 《無限畫板》的提醒 Infinite Sketchpad (iPad)

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| 譯者附圖:原文附帶了一些鏈接,許多網(wǎng)站已經(jīng)停止服務,這段是在其中的 Infinite Doodle 中的視頻截取的動圖,尋找完整網(wǎng)址請訪問原文 |

這可能是在iPad上發(fā)布的最好的軟件,老奶奶和反科技者似乎都喜歡它。它是研究(以游玩方式)形而上學一些經(jīng)典問題了不起的魔法物質(zhì)手段:部分和整體、連續(xù)性/不連續(xù)性、運動/因果性等等,所有這些,只是視覺-觸覺的(visual-haptic),在語言的介入之前。我一直在寫一篇關于我從《無限畫板》中學到的東西的文章,我希望能很快發(fā)表一篇草稿。

我們需牢記 Bogost 的縮放聲明(zoomed claim),并繼續(xù)深入這點,真正開發(fā)以各種不同方式縮放的能力……我們對巴迪歐的事件有哪些了解? 它不也是分形的嗎? 我在書中跳過了,但是:

「我把點X的事件稱為一個雜多(multiple),它一方面由點的元素,另一方面由它本身構(gòu)成」

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References

[1]?Christopher Small:?http://jlarrystockton.com/Stocktoj/small.pdf
[2]?New Babylon:?http://www.notbored.org/new-babylon.html
[3]?MOMA/EXPO 1:?http://wombflashforest.blogspot.com/2013/09/maatp-moma-ps1-expo-1-probio-water-games.html
[4]?加州意識形態(tài):?https://www.alamut.com/subj/ideologies/pessimism/califIdeo_I.html
[5]?控制論假設:?https://theanarchistlibrary.org/library/tiqqun-the-cybernetic-hypothesis
[6]?1:?http://ellipticallydirect.com/?p=581
[7]?2:?http://ellipticallydirect.com/?p=2343#
[8]?Differential equations, a tourist's guide | DE1:?https://www.bilibili.com/video/BV1tb411G72z
[9]?[HERMES SMOOTHIES]:?http://ilinxgroup.tumblr.com/
[10]?Infinite Sketchpad:?http://infinite-sketchpad.com/
[11]?Infinite Doodle:?http://www.smudgedcat.com/infinitedoodle.htm


或許這篇文章不好讀,你直接暫時劃到了最下點贊/或贊賞,但我建議除了收藏外,你可以點擊閱讀原文看看,由日 | 落譯介計劃新同路人 deimos 翻譯的Nicky Case 對游戲敘事問題的三重解決方案:《Nicky Case 如果游戲和游戲敘事一樣... If Games Were Like Game Stories... (2014)》;Claudia Molinari 號召游戲設計師和開發(fā)者保持良好的游戲開發(fā)狀態(tài)和心態(tài)的《Claudia Molinari 正念游戲設計宣言 Mindful Game Design Manifesto (2018)》 。

此外還有給了我很大啟發(fā)與共鳴的,軟工業(yè)的主理人 Paolo Pedercini 所做的《Paolo Pedercini 如何在業(yè)余時間打造自己的快閃街機廳 CAN YOU BE LIKE LIKELIKE? Running a pop-up arcade in your spare time (2019)》 分享,他意識到實驗游戲的面向應該不是玩家,而他用一己之力以一種經(jīng)濟的、獨特的方式為空間「去機構(gòu)化」(de-institutionalize),真正打破了當代藝術館的文化與白盒的同時也避開了人聲鼎沸的游戲展會,真正「做事」的微妙支點。


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日 | 落譯介計劃? 是媒體實驗室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(點擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)


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David Kanaga 《游玩世紀宣言》筆記與計算煉金術 Notes On "Manifesto " (2013)的評論 (共 條)

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