【桌游隨心評(píng)】骰筑火星
骰筑火星玩了2次,感覺(jué)設(shè)計(jì)上有很大問(wèn)題。骰子作為支付的資源,帶來(lái)的負(fù)體驗(yàn)太強(qiáng)了。
首先,每次擲出的骰子我都會(huì)對(duì)他的結(jié)果有一個(gè)期待,如果骰子骰出了我要的結(jié)果那自然是正反饋;如果不是我要的,我卻得花費(fèi)2個(gè)輔助行動(dòng)才能將他更正為我需要的面(拿一個(gè)骰子,再消耗它)。我必須為運(yùn)氣不好,浪費(fèi)一整個(gè)行動(dòng)輪。而游戲中投擲出的結(jié)果按照數(shù)學(xué)期望,大概率是與你想要的相悖,畢竟最好的時(shí)候也只有50%概率。 當(dāng)游戲到了中后期,骰子資源富足時(shí),我會(huì)更愿意執(zhí)行通用的主要行動(dòng)去直接改造火星,畢竟那些資源能更容易獲得,不用頻繁獲得負(fù)反饋。
同時(shí)它跟火星一樣牌庫(kù)中牌的效果各異,你更難期望說(shuō)通過(guò)抽牌來(lái)滿足你現(xiàn)在骰子的資源分布。 問(wèn)題也衍生到了生產(chǎn)上,生產(chǎn)原本是用來(lái)快速補(bǔ)充大量骰子和卡牌的,理論上會(huì)降低方差,但是必須丟棄至3個(gè)骰子的限制,讓我大多數(shù)時(shí)候不能放心生產(chǎn),那不能生產(chǎn)我便又只能去靠輔助行動(dòng)碰運(yùn)氣了。 同樣是扔骰子帶引擎構(gòu)筑的桌游,我選擇《鍛骰物語(yǔ)》。
一些不成熟的改進(jìn)想法: 能像很多帶骰子的德式那樣,提供更多修改骰面的策略和獎(jiǎng)勵(lì),讓我有能力承擔(dān)運(yùn)氣不好的情況,像《勃艮第城堡》的工人那樣。而真當(dāng)我耗盡了工人,我也只會(huì)覺(jué)得是自己的運(yùn)營(yíng)策略不夠穩(wěn)妥,或是運(yùn)氣真的太背了罷了。