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騰訊發(fā)家史!那些你不知道的優(yōu)秀鵝廠游戲!【每周游報】16

2018-06-21 13:51 作者:情報姬  | 我要投稿

本文首發(fā)于公眾號 情報姬

未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載

文丨情報姬游戲部 排版丨糯米團子

封面丨塩魚



各位讀者老爺們晚上好~又到了周三,情報姬游戲部眾的周游報時間啦~

在上一期廠商盤點中,姬友們給我們補充了眾多我們所不知道的游戲,果然讀者老爺們當中隱藏了許多的大佬呢。。。。

不過不少姬友們似乎發(fā)現(xiàn)了,盤點的眾多廠商中沒有國內(nèi)游戲業(yè)界的帶頭大哥騰訊呢,姬友們也通過投票表達了自己迫切想看到這位大哥出現(xiàn)在周游報里的心情了吶~

(投票截止周五20:54分)

最終,騰訊爸爸以一票的優(yōu)勢險勝。(還是騰訊爸爸厲害~)所以本期的周游報就讓我們來聊一聊“企鵝帝國”的發(fā)家史吧~

請無視以上胡言亂語讓我們進入正題~


1.2003~2007 社交性高于游戲性

說到鵝廠最早的游戲,作為一個90后自然是先想到了QQ農(nóng)場,但是其最早的游戲應該是——QQ游戲!哈哈!沒想到吧!

咳咳,說正經(jīng)的。2003年騰訊游戲發(fā)布QQ游戲,正式宣告鵝廠開始向游戲行業(yè)進軍,而早期的qq游戲與其說是游戲,不如說是一款以游戲為社交手段的社交平臺。

QQ游戲中加入的多為斗地主,麻將,飛行棋這樣簡單通俗的游戲,而玩家真正體驗的是足不出戶就能和全國各地的玩家“開一局”的感受,可以說,騰訊用qq游戲?qū)⒕W(wǎng)絡的社交性最大化的發(fā)揮了出來,而這也極大的擴散了騰訊用戶的數(shù)量,為“企鵝帝國”的建立,打下了基石。


2.2007~2010 網(wǎng)頁社交游戲鼎盛,端游伊始,代理初顯

打下了用戶基礎之后,鵝廠把重點放在了休閑類游戲上,以休閑的Q版人物和經(jīng)典IP來吸引玩家。在經(jīng)歷了一次又一次的改變后這類游戲以搞笑的劇情,經(jīng)典的玩法來作為特色吸引玩家。

然而,要是誰敢在我面前稱休閑游戲第一?我QQ農(nóng)場第一個表示不服!

QQ農(nóng)場是由騰訊公司開發(fā)的一款模擬農(nóng)場經(jīng)營類游戲,玩家扮演農(nóng)場經(jīng)營者,完成從購買種子到耕種、澆水、施肥、除草、收獲果實再到出售給市場的整個過程。

在當年手游還沒有普及,甚至端游都沒有成熟的時期,QQ農(nóng)場可謂是陪伴了許多人的童年時光,看著自己辛辛苦苦種出來的果實在市場上賣出一個好價錢,還是很有成就感的。如果想要尋求一點刺激,去別人家偷點菜吧。畢竟這是日常操作~

而另一方面,騰訊也著手開始進軍端游領域,并且也開始親自操刀為玩家呈現(xiàn)優(yōu)秀的自研作品,而一款優(yōu)秀的鵝廠游戲必定離不開一個優(yōu)秀的題材,三國就是一個寫也寫不爛的優(yōu)秀題材。QQ三國就這樣橫空出世了~

Q版的畫風,豐富的任務系統(tǒng),以及支持全鍵盤的戰(zhàn)斗,滿足你在PC上享受《拳皇》般的招式快打,獨特的升級系統(tǒng)等等,這些都吸引了大批玩家的目光,特別是免費送Q幣的活動,當年不知有多少大佬靠這個活動發(fā)家致富呢。

而在2008騰訊代理的《尋仙》可以算是騰訊在武俠MMO游戲市場中逆襲的開始,也是騰訊探索“代理”一途的開始

還記得那些在世界頻道用大喇叭喊話求大腿組隊打團本的日子嗎?買了雙翅膀在天上飛了好久享受全服仰望的日子?還有,瘋狂刷風物志攢金子的日子?

嗨,仙友,還記得坐仙鶴剛出小桑村的情景嗎?從什么都不懂的菜鳥單機玩家,到接下頻道上第一個組隊請求才發(fā)現(xiàn)仙君要法效,到整天yy組團刷boss…但是如今的尋仙,美好回憶已不再。

這也許要歸功于tx經(jīng)典的“氪金你就是爸爸!”的宗旨。它帶來的有氪金一時爽的快感,也有昔日鳳凰秒變辣雞的巨大通貨膨脹式的落差。

如今尋仙似乎又在手游端復活了,但是,你還愿意為它氪金嗎?它還能找回昔日的輝煌嗎?在套路如出一轍,玩家口味越來越刁鉆的游戲市場,也許tx爸爸不能再走賣情懷的路子了呢。

雖然是“創(chuàng)新”的第一步,畫面在隨時代而精進,但畢竟是初期的MMO作品,仍然是無聊的打怪升級的套路,這也成為了束縛鵝廠自研游戲質(zhì)量的因素之一。


2008年對于騰訊來說,一定是至關重要的一年,這一年除了《QQ飛車》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》這些爆款休閑游戲的公測,還有年底公測的《地下城與勇士》《穿越火線》,以及,當下最火爆的《英雄聯(lián)盟》也在2008年簽約。

而在10年后的今天,《qq飛車》《qq炫舞》兩款手游的火爆也再次證明了兩款游戲不凡的影響力。而后三款端游作品在當時發(fā)布不到一年內(nèi),都獲得了百萬級的玩家量,并且在今天仍然有大批的忠實玩家守護,也都算得上是全球電競發(fā)展史上的里程碑式的作品。

社交性?休閑性?隨著各種社交平臺的發(fā)展,這些特點已經(jīng)不夠吸引人了,而自騰訊嘗到了自創(chuàng)和代理端游的甜頭之后,騰訊找到了自己接下來的目標。


3.2010~2014端游講究自研,題材傳統(tǒng)?代理講究IP,運營艱難?

隨后在2010年,騰訊旗下量子工作室的自研端游作品《斗戰(zhàn)神》一經(jīng)發(fā)行(該游戲10年發(fā)行,14年公測)就獲得廣泛關注!有了多年的經(jīng)驗,騰訊爸爸用自研的AGE引擎為玩家呈現(xiàn)出一款精致的東方神話MMO。(終于不是武俠了?)

游戲以悟空傳為藍本,以西游后時代少年英雄們在追尋理想和尋求西游真相的歷程中挑戰(zhàn)重重困難為線索,重新解讀和詮釋以西游為代表的東方神話經(jīng)典故事。

無論是《斗戰(zhàn)神》的誠意畫質(zhì)和CG還是游戲的玩法,都盡顯騰訊爸爸業(yè)界老大的實力!那可是在2010年的作品!隔壁看了還敢說自己是世界大廠?

有了《斗戰(zhàn)神》的成功,自信的tx爸爸在之后又于2012年6月發(fā)行了以三國為背景的國戰(zhàn)網(wǎng)游《御龍在天》。

作為騰訊親兒子的天美這次采用世界領先物理引擎,畫面風格寫實,以三國國戰(zhàn)為核心,融合了當時網(wǎng)游的眾多經(jīng)典玩法。游戲還可以了供百萬人同時交互的社交系統(tǒng), 另外加上低門檻的操作…必須要火?。?/p>

自研終究能力有限,而代理似乎是一個很好的解決手段,尤其是2008年騰訊的代理產(chǎn)業(yè)首戰(zhàn)告捷,騰訊似乎就認為代理一個大IP就是讓游戲邁向成功的捷徑,但事實真的是這樣嗎?

代理的游戲往往更考驗運營的能力,但是騰訊的這條運營路走得并不像想象中那么順利。

就比如2011年的《戰(zhàn)爭前線》這款游戲。

《戰(zhàn)爭前線》作為一款軍事射擊游戲,較好的還原了軍事任務場景。各個兵種之間的配合,各種武器的各種配件,都為這款游戲增添了不少光彩。這也是騰訊較早代理的一款能讓玩家滿意的一款游戲,但就是這樣一款好游戲,卻沒有在中國的市場中存活下來。

要問為什么,可能并沒有一個準確的答案。那首先要接鍋的就是運營商騰訊了。騰訊爸爸作為業(yè)界大佬,宣傳自不成問題(平臺多你怕不怕)。

那么就要說到之后的運營和國內(nèi)環(huán)境了:超高的游戲配置讓中國許多一般玩家消費不起、笨重的操作手感和對新手的極不友好,致使游戲玩家數(shù)一直萎靡不振。

沒有了玩家基數(shù),游戲帶來的收益就無從談起,騰訊爸爸在努力了接近4個年頭后,無奈放棄了這款游戲。從而在這里得到了經(jīng)驗教訓培養(yǎng)出了codol?,F(xiàn)在我們也只能在國際服中體驗帥氣的滑步殺敵和質(zhì)量梆硬的褲子了。

同樣的,2014年的《神之浩劫》,一款第三人稱的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,也是如此。


在《超能戰(zhàn)聯(lián)》慘死國區(qū)的情況下,騰訊還是引進了這款玩法類似的游戲,但效果可能沒有騰訊想象中的好,《神之浩劫》這個名字像某某頁游的好游戲并沒能擠身熱門游戲的行列。

也許是較傳統(tǒng)MOBA類游戲更困難的操作,也許是LOL在國內(nèi)的絕對統(tǒng)治力,使這款被一些人稱為3DLOL的游戲沒能發(fā)揚光大。

筆者個人其實還是非常喜歡這種玩法的,畢竟不是那種玩法都能給我轉(zhuǎn)角遇到愛,心里小鹿亂撞的感覺。

盡管經(jīng)歷過各種失敗,但代理終究還是塊肥肉,騰訊爸爸怎么可能就這么放手呢?接下來騰訊痛定思痛,在代理上改變了策略。


4.2014~2017 代理游戲熱度優(yōu)先,自研端游多核運營

從2014年開始,由于經(jīng)受了期間幾年多次代理游戲之殤,騰訊爸爸決定來票大的,代理大IP作品!也就有了《FIFA OL3》《使命召喚ol》以及后來的《極品飛車ol》

既然都是大IP,更有了親爹加持,《FIFA Ol 3》作為一款休閑體育網(wǎng)絡游戲也完美延續(xù)10多年經(jīng)典系列的特色,除了國家隊、聯(lián)賽、真實球星、以及球相應的道具,游戲的高畫質(zhì)、自然的互動效果等,《FIFA OL》能出到第4部當然少不了雄厚的粉絲基礎。

不過,為了氪金而生的網(wǎng)游,當然少不了球員的培養(yǎng)體系…也就是與他人進行交易(肝)、買賣(肝)球員,更可以通過強化(肝)球員卡來提升隊伍中每個球員的能力。如果這都滿足不了肝帝老爺?shù)脑挕禙IFA OL4》見!氪金不止于球場!

而同年公測的《使命召喚OL》更是風頭出盡,甚至大有趕超CF之勢!CF玩家表示:這不是抄襲CF嗎?

雖然COD:OL只面向中國的網(wǎng)游市場,但就畫質(zhì)來說,也已經(jīng)處于同類游戲的上游。至于游戲性,為了繼承系列特色強行塞入了無聊的單人劇情,而僵尸模式和生存模式也是閹割版…好吧,對于沒有體驗過系列作品的玩家來說,這款游戲真的太驚艷了好嗎?。。?/p>

竟然還可以更換槍械部件和這么多戰(zhàn)術(shù)裝備?

這外形…比隔壁專業(yè)太多了??!與同時期的射擊游戲相比,COD:OL無論是畫面音效的渲染,還是流暢逼真的操作性,甚至人物細節(jié)的優(yōu)化,都讓它在當時的射擊游戲當中占據(jù)一席之地!

《COD:OL》大獲成功之后,騰訊的大IP代理之路也走得更加自信!因此,在兩年之后的2016年開啟了《極品飛車ol》的首測!大名鼎鼎的極品飛車系列啊,一款23年的強勢IP落入騰訊爸爸懷中~不得不說還是很讓人期待游戲的最終效果的。

然后兩年又過去了,難道只剩下一曲涼涼?

相比系列單機作品,《極品飛車ONLINE》在競速的互動上有所提升,加強社交互動的玩法,還將增加包括符合中國玩家的個性車牌和拼裝玩法,而且未來將會建立完整的競賽體系,這難道是要成為下一個電競爆款?

那可能想得有些多了…畢竟除了和《FIFA OL》相似的名字還有類似交易系統(tǒng)和車輛養(yǎng)成外,我們都知道車輛的發(fā)動機、升壓閥、變速器、氮氣瓶以及車架…都是可以進行改裝的!另外,交易市場的價格是真實波動的,反饋真實的市場價格,如此合理交易市場著實…讓人感到肝痛!

隨著國外的優(yōu)秀作品被不斷引入,國內(nèi)的自研端游就難免顯得競爭力不足,不過騰訊并沒有打算放棄這一領域,于是他們在2015年推出了一款全新的闖關冒險游戲——《勇者大冒險》。

3D風格、多種地圖、流暢的射擊戰(zhàn)斗、精美的人設,還能和好友一起PVP,相信這款游戲應該能夠秒殺大部分的冒險游戲,事實也證明如此,僅一年,注冊用戶就已經(jīng)突破千萬,年流費破億尤其在越南在其他地區(qū)也取得排行榜第一的成績。

為了增加其競爭力,騰訊毅然決定手游,端游,動畫多核進行!據(jù)不完全統(tǒng)計《勇者大冒險》第二季的播放量已經(jīng)破億,第三季估計也會在不久后播出。

對于鵝廠來說,這是一個不太出名的IP,但卻是做的最成功的的IP之一。(什么你說這游戲不是休閑類游戲?動畫那么休閑,畫風那么休閑,游戲怎么不算休閑呢?強行休閑一波~)

再之后,就是各位觀眾老爺熟悉的在2016年公測的《天涯明月刀》了!要說天刀最好玩的..當然還是捏臉啊!

當然還有…當時最牛x的環(huán)境系統(tǒng)?。犝f隔壁的江湖有溫度?爸爸又笑了…)

創(chuàng)作者在游戲里設定了一套按照現(xiàn)實時間每4小時一次晝夜更迭的真實歷法系統(tǒng),太陽東升西落,月亮望圓朔缺,無不參照現(xiàn)實世界的法則。制作者甚至還為每個節(jié)氣設定了特殊的氣候類型,這些天氣還影響了游戲中特定玩法。

例如,很多見聞需要玩家在特定的時段和天氣狀況下才能遇到,營造出機緣際會的真實體驗。在身份系統(tǒng)里,也有與天氣和時間緊密結(jié)合的玩法,像薔薇測試中開放的文士繪畫,通常就需要在與繪畫內(nèi)容契合的環(huán)境下進行。

你看這環(huán)境都設定得如此真實,那就千萬不要辜負制作方的良苦用心,愉快地在這個游戲里觀光吧!(被打死+1)


在經(jīng)歷了一次次的碰壁之后,騰訊似乎也總結(jié)出了規(guī)律,熱門IP不能解決一切問題,想要真正吸引到最一線玩家,那就必須用最一線的大作,資金?不是問題,只要是當年大熱的游戲,代理權(quán),我全都要!


5.2017~2018 靠資金代理,引進最一線大作

吃雞熱潮的到來讓騰訊看到了機會,而去年年底宣布代理國服《絕地求生》使得騰訊又在他的游戲帝國中添了一員大將。

連續(xù)霸榜三十周,吃雞的火爆是個明眼人都能看出來,但說實話不少人仍對此有一定的擔憂,畢竟爆火的游戲也有爆冷的風險。不過我們財大氣粗的騰訊爸爸果斷搶下了《絕地求生》的國服代理權(quán)。縱使消息引來的節(jié)奏不停,但吃雞手游的熱門和普及已經(jīng)是不爭的事實。而同期的競品《荒野行動》的涼涼也宣告著吃雞類游戲的市場已被騰訊收入囊中。

(荒野的熱度衰減速度看得出他敗北的事實)


當然我們的騰訊爸爸絕不會止步于此,而后的《堡壘之夜》更是讓騰訊幾乎壟斷了熱門的吃雞類游戲。

或許《堡壘之夜》在知名度還不如同類型《絕地求生》高,但由于它在大逃殺類游戲的基礎上做了很多有趣的創(chuàng)新,像獨特的建造功能之類的……這就使得《堡壘之夜》在眾多重復的大逃殺類型游戲中脫穎而出。騰訊拿下了《堡壘之夜》可以說是確立了其國內(nèi)吃雞類游戲的絕對霸主地位。

當然,吃雞戰(zhàn)場上的勝利是一個方面。另一方面,騰訊還與育碧搞了個合作?!恫屎缌枺簢ァ愤@款游戲也將在Wegame平臺上發(fā)售了。同時游戲的本地化、發(fā)行以及運營工作也將由騰訊完成。

彩六作為育碧競技游戲的臺柱子之一,在線人數(shù)一直很可觀。由于游戲極強的真實性,競技性和技巧性,以及對團隊配合的需求性(1v5不在考慮范圍內(nèi)),使得這款游戲的人氣一直不低。

而騰訊的這一舉動更是使他的玩家群再度拓展,不但有各類大眾手游的玩家群體作支持,更收了不少的“精英”玩家即小眾玩家群體。騰訊的游戲業(yè)務范圍也變得驚人的大。

讓好游戲被更多人接觸了解總是好事(小學生擾亂環(huán)境預警),這種雙贏的局面還是不少玩家希望看到的,當然由于騰訊的這種做法,確實也有不少節(jié)奏表示騰訊代理就在steam上給差評。Emmmm。。。真香預定~

至此,企鵝帝國的發(fā)家史,就全部介紹完了??可缃卉浖\絡大批基礎用戶,自研端游賺取資金,以代理熱點大作并運營。期間,騰訊經(jīng)歷過不少挫折,但還是憑借自己龐大的資金和用戶基數(shù),以及多年錘煉的運營手段逐漸壯大,最后建立起一座無可撼動的“企鵝帝國”。

誠然,騰訊游戲苛刻是收費點以及過于雷同的游戲模式,飽受玩家的不滿和怨言,但是不得不說,一個成功的廠商必然有其成功的地方,而騰訊運用其資金引進了眾多優(yōu)秀作品,也是為中國游戲市場所做出無可取代的貢獻。

騰訊對游戲本土化的能力和他的營銷手段注定了騰訊如今的成功,也希望騰訊能夠更好的運用他的資源,為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)做更多貢獻吧~

今天的周游報到此就結(jié)束啦,如果你還有鵝廠優(yōu)秀的游戲在我們的文中沒有提到,那么請在下面大聲喊出來,讓我們認識它~

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