【女神異聞錄5皇家版】9.7分神作:白璧微瑕

因含大量劇透,本文不作為對新人購買建議
前言:這款發(fā)售了好久,在游戲玩家群體中流傳度極高的游戲,因為我沒有PS主機(jī)的緣故。第一次聽到它,還是在B站UP的視頻中。我對它頗為向往,甚至在未了解前作的前提下,就購買了PC平臺上的P5S。直至在PC平臺上推出皇家版,花了一個多月通關(guān)后,才算是得償所愿。
對于一個三十多歲的人來說,這款游戲?qū)ξ业奈?,已?jīng)不能像年輕時那樣,一坐這里就玩十幾個小時。但對于一些年輕玩家,早晨八點(diǎn)開機(jī),關(guān)機(jī)時已經(jīng)是凌晨兩點(diǎn)這種感覺,我其實(shí)是有體會的。因為當(dāng)年玩《仙劍奇?zhèn)b傳3》我也是這種狀態(tài)。
整體游玩《女神異聞錄5皇家版》(P5R)后,我由衷地感嘆,這的確是一款神作。雖然在劇情合理性上仍有一些日式游戲常見的瑕疵。但在其它方面,其選材之考究,制作之精良,立意之鮮明,足已使作為玩家的我無比的感動。
所以,在寫這篇文章時,我們不妨將它優(yōu)秀的點(diǎn)先拿出來說一說。那些有些許爭議的部分放在文章的末尾——當(dāng)然,無論是優(yōu)秀的地方,還是有瑕疵的地方,都只能代表我的個人觀點(diǎn)。
某些地方,出于“商業(yè)作品”的考慮,它們的選擇,我也是完全可以理解的。

出色的外表:
在我們與人接觸時,一個人的長相是否好看,決定了我對對方的初始印象。
而對于一款游戲來說,“外表”與“談吐”,就是畫風(fēng),界面,音樂,聲優(yōu)。
以上四點(diǎn),P5R的表現(xiàn),都是無可挑剔的優(yōu)秀。
以界面來說:

在RPG中十分普通的道具店、武器店,讓它做得又帥又酷。為了契合“心靈怪盜”的主題,在游戲的主題界面上,實(shí)際映照了老板“內(nèi)心”的景象。
比如巖井老板,因為曾經(jīng)在日本混過黑社會,鐵絲網(wǎng)就代表了他與人交易時,內(nèi)心的“警戒”。

武見醫(yī)生作為研發(fā)藥劑的科研認(rèn)識,雖然外表性感,但內(nèi)心中卻有著類似化學(xué)藥劑構(gòu)成的影像在界面飄浮。
界面制作非常精心,從游戲一開始,到選項界面,商店界面,進(jìn)入戰(zhàn)斗以及戰(zhàn)斗結(jié)算界面。都有著極為細(xì)膩的轉(zhuǎn)場。
這不僅僅是“潮”與“酷”,它的這種巧妙轉(zhuǎn)場,使整個游戲渾然天成,場景與場景之間的切換,流暢如溪水,絲毫沒有在游玩其它游戲時,那種“我進(jìn)入戰(zhàn)斗了”,“我退出戰(zhàn)斗了”的感覺。
P5R如此制作界面,我認(rèn)為不僅僅是為了好看,它還要給玩家減輕那種“你在有玩游戲”的感覺。
比如在后來的獅童殿堂中,玩家因為獅童雕像的下指(一種陷阱機(jī)制)變成了鼠鼠。

而鼠鼠在與敵人作戰(zhàn)逃跑時,就一改尋常Joker的瀟灑怪盜形象,變成一只肥耗子舉著雙手,搖搖晃晃地逃走——僅僅存在于一個宮殿中的機(jī)制,都被制作了出來。
這樣的細(xì)節(jié),幾乎填充了游戲的每一個角落。
讓你知道這明明是一款游戲,但體驗卻是細(xì)膩真實(shí)的。
畫風(fēng):
作為一名在國產(chǎn)游戲黃金年代,游玩過《仙劍》《天地劫》《軒轅劍》《武林群俠傳》《幻想三國志》等系列的玩家,我對于人物的2D立繪,是無比喜愛的。
甚至在以前寫過的一篇《空之軌跡》文章里,我還特意闡述過2D靜態(tài)頭像的優(yōu)勢。但隨著后幾年,游戲制作技術(shù),從3頭身,粘土小人轉(zhuǎn)向了3D化。
大量游戲開始以3D角色的面部表情代替立繪。
如果技術(shù)能達(dá)到《FF7RE》《戰(zhàn)神4》這樣的作品,那也就還好?;蛘呤恰镀茣詡髌妗纺欠N3渲2畫質(zhì),我也覺得相當(dāng)不錯。
但偏偏我喜歡的老系列,例如《軒轅劍》,《仙劍》,《軌跡》系列,本來3D臉部建模就一般,還非要用這種僵硬臉演繹大段劇情……給我了一種不進(jìn)反退的感覺。
而在P5R中,我的小小愿望得以實(shí)現(xiàn)。

這是近年來,我玩過的少有的主要角色有成套完整立繪的游戲。其2D動態(tài)頭像表情十分出色,且從衣裝、表情、表現(xiàn)形式都極度豐富。

其豐富程度遠(yuǎn)超我從前玩的任何一部帶有“頭像”的作品,多到讓我感覺每個角色,都是真正地活在那個屬于他們的世界里一樣。

而反觀近些年的一些游戲,即使重啟了2D立繪,往往角色也是固定擺著一個令人尷尬的造型……感覺不如沒有立繪。
比起P5R對主要角色以及配角大量的造型、表情設(shè)計。
對于路人以及NPC,則是能簡即簡。簡化到3D建模有嘴無臉,簡化到在人群中,你一眼就可以分辨出“這個不是我要找的人”。它們作為背景板一樣的存在,只在熙熙攘攘地人群中,留下了一些雜音。

這種大膽的“詳略得當(dāng)”,是非常出色的設(shè)計。
節(jié)省了玩家大量的無效交互時間。與早年間《空之軌跡》每個NPC都有自己的人生與故事,形成了兩個截然不同的,但同樣優(yōu)秀的極端。

音樂和聲優(yōu)我就不評價了,實(shí)際體驗就是,每次聽到勒布朗里的悠揚(yáng)小曲,我總想起摩爾加納的那句“耐~耐~”開頭的對話。

新穎的選材
無論是主線還是支線,P5所選擇的故事題材,都令我感到十分超前,作為一款2016年的游戲,它所講述的社會現(xiàn)象,獨(dú)到而老辣。而且,故事中講述的題材,都是我近兩年關(guān)注到的一些社會類似的事件。
以下為游戲中涉及的事件:
少年見義勇為毆打非禮男,反被誣告。
學(xué)校老師利用職務(wù)之便,猥褻女學(xué)生。
藝術(shù)家利用自己的身份,剽竊學(xué)生的作品,為自己累計名聲。
黑惡勢力團(tuán)伙,拽住學(xué)生的小辮子,逼其掏空錢包,走向高利貸的邪路。
黑心企業(yè)家,壓榨員工,只為了攫取更高的利潤,甚至導(dǎo)致員工猝死。
單親媽媽帶著孩子,心理逐漸扭曲,并影響到了孩子的價值觀。
不自信、懦弱的同學(xué),內(nèi)心也渴望著自己能夠成為英雄。
唯一認(rèn)真負(fù)責(zé)的老師,卻被家長誣告勒索。
鄉(xiāng)下少女來到大城市,險些被賣進(jìn)風(fēng)俗店……

在現(xiàn)實(shí)世界中也或多或少發(fā)生著類似的故事。
但這些故事,都極巧妙地穿插在每個角色身上,讓你在閱讀這些故事時,并不會感到生硬地違和感。
而是“原來在我的身邊,我的朋友(指NPC)身上,有著這樣的故事,這樣的人?。 ?/p>
不急于表達(dá)什么主題,而是在真正經(jīng)歷過他們的故事之后,發(fā)現(xiàn)這些悲劇就在那里,而經(jīng)歷這些悲劇的,恰好是那些鮮活的角色。
好在,游戲中我們是“怪盜團(tuán)”,即使在現(xiàn)實(shí)層面,這些人不會因為他們隱秘地做過什么而受到懲戒。但怪盜團(tuán),可以偷取他們的秘寶,令其悔改。
這樣的設(shè)定,也十分符合主角團(tuán)是“高中生”的設(shè)定。本身他們在現(xiàn)實(shí)中的戰(zhàn)斗力幾乎可以忽略不計,但在宮殿中,則可以通過自己內(nèi)心對現(xiàn)實(shí)的叛逆,形成人格面具,誕生出無比強(qiáng)大的力量,擊潰對手。

改變他人內(nèi)心,是個非常艱難的過程,進(jìn)入宮殿后,主角需要經(jīng)歷層層磨難,重重防御,擊敗大Boss,奪取他們的秘寶之后。才會令現(xiàn)實(shí)中的“人”悔改。

而在宮殿中,我們也可以通過Boss們的視角,看清在他們扭曲的心靈中,究竟將其它人當(dāng)作什么?
譬如金城這個黑道人員,便將它人看作提款機(jī)。而黑心企業(yè)家,則將手下的員工,看作流水線上的“機(jī)器人”。

爽文的內(nèi)核
前面簡要寫了一下P5R的外在與選材,但也正像相親交朋友一樣。即使你外表再優(yōu)秀,說話聲音再好聽,如果你的內(nèi)在是個“無趣”的人,你依然留不住對方的心。
無趣的游戲,是沒人會花大量時間去游玩的。
那么P5R是靠什么令許多玩家達(dá)到“廢寢忘食”的效果呢?
在我游玩過大量游戲之后,我發(fā)現(xiàn)令我有上癮感覺的游戲,它們可能是截然不同的類型,但成癮的特點(diǎn)卻是一樣的——“你還差一點(diǎn)點(diǎn),就可以達(dá)到下一個目標(biāo)了哦!”
或許,我們可以稱它為多進(jìn)度條設(shè)計
這類游戲,制作精美的有《火焰紋章:風(fēng)花雪月》,你可以通過不同的活動,激發(fā)學(xué)生的干勁,提升同學(xué)之間的好感度。消耗干勁,你將指導(dǎo)學(xué)生,提升他們的作戰(zhàn)能力。而這些作戰(zhàn)能力在戰(zhàn)場上便可發(fā)揮作用,攜手并進(jìn)的學(xué)生們,在戰(zhàn)場上磨練各項作戰(zhàn)經(jīng)驗的同時,還會觸發(fā)彼此間的“好感度”劇情。
制作粗糙的有《吸血鬼幸存者》,你跑了一圈,解鎖了一堆人物和武器,還有一些人物和武器處于“將要解鎖”的狀態(tài)。你要不要再用新人物“跑一圈”?新的武器組合特別酷炫哦!!
還有那款我曾經(jīng)分析過的《Hades》的內(nèi)外循環(huán)系統(tǒng),每次失敗都會帶回來多種大量資源,而每次帶回這些資源,總有武器、天賦、建筑、好感度關(guān)系將要解鎖。而與人物好感度的解鎖(飾品),新武器的解鎖,新天賦的解鎖,又造成了在戰(zhàn)斗中全然不同的體驗……
P5R顯然也使用了這種技巧,而且手法相當(dāng)高明。
P5R中的各項能力是如何互相影響的?
想要解析P5R為什么會玩起來上癮,首先我們要理順清楚“你”在游戲中的提升,到底最終流向了何處?

首先我們要從已經(jīng)被設(shè)定的豐富多樣的“日常生活”中的內(nèi)容,抽出骨架。
即日期系統(tǒng),人格面具五維系統(tǒng),Coop系統(tǒng),以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

我們做個極簡化的表述,人格面具五維系統(tǒng),影響你在日常生活中的種種表現(xiàn),進(jìn)而通過一項能力影響另一項能力(比如靈巧夠高,在上課走神時躲開粉筆頭,進(jìn)而提升自身魅力),與人物Coop的階段性解鎖,一次制作潛入道具的數(shù)量(迷宮探索)。

Coop系統(tǒng),即你與NPC的羈絆等級,與《火紋:風(fēng)花雪月》不同的是,不同的好感度不僅可以使你觀看到一段設(shè)計精巧的故事,玩家與每個人物“交朋友”實(shí)際上都是十分功利性的。隨著Coop等級的提升,不僅在合成對應(yīng)卡牌屬性的人格面具時,會獲得大量的經(jīng)驗爆發(fā),并繼承更多的技能。還能夠獲得各種各樣的特殊能力。
這些能力,最終的指向,都是更方便的探索迷宮,更進(jìn)一步的提高人物在戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術(shù)。
另外,提升與特定角色的Coop,還會提升你特定方面的五維,比如前期幫助武內(nèi)進(jìn)行藥物實(shí)驗,能提高你的勇氣。
戰(zhàn)斗系統(tǒng) P5的戰(zhàn)斗系統(tǒng),一開始給予玩家的是閹割版本。
例如戰(zhàn)斗中更換隊友,先制攻擊概率發(fā)動奇襲,這些在別的游戲中一出場就給你的能力,也是需要對應(yīng)NPC,Coop等級升級到一定程度,才能夠解鎖的。
在一開始沒有諸多NPC能力的加持下,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)有很多蹩腳之處:
例如,主角陣亡則游戲結(jié)束,前期幾乎無法購買恢復(fù)SP值的物品(精神值,類似魔法值),地圖中沒有其它RPG中的立即回滿狀態(tài)的休息點(diǎn)。待機(jī)隊友獲得經(jīng)驗值數(shù)量低,警戒值高以后,迷宮難以探索等……
這些設(shè)定即便在2016年單獨(dú)抽離出來看,也顯得過于特立獨(dú)行。
但只要玩過P5的玩家,都能理解這些諸多“不合理”的設(shè)定,都是與“日期系統(tǒng)”,“Coop系統(tǒng)”深度綁定的。
日期系統(tǒng)
早期游戲中的迷宮設(shè)計,本身就不想讓你一次性清完全圖。因為“SP”、警戒值等限制原因,第一、二個地宮,可能需要你花2~3次時間去探索(P5R自帶DLC有極大改善)。
而多次探索地宮,自然就會消耗你更多的時間。
在P5R中,每一天(如無觸發(fā)劇情)有兩個自由行動的時間點(diǎn),分別是白天(放學(xué)后)和夜晚。如果在白天(放學(xué)后)進(jìn)行了宮殿的探索,那么主人公就會因為過于疲勞,夜里只能在勒布朗咖啡廳內(nèi)行動。
在經(jīng)歷過探索迷宮的諸多“虐點(diǎn)”之后,通過提升Coop獲得能力,能將戰(zhàn)斗系統(tǒng)/迷宮探索的許多“缺陷設(shè)計修正”,以達(dá)到“自身能力提升”的游玩體驗。這里舉幾個例子:
解鎖戰(zhàn)斗同伴的九級Coop,他們就會奮不顧身地替你擋下致命一擊,避免游戲就此結(jié)束。
解鎖佐倉惣治郎的Coop,通過等級提升,則會學(xué)會制作咖喱與咖啡,消耗時間制作出這為數(shù)不多的“恢復(fù)SP值”的道具。

解鎖川上貞代的Coop,通過等級提升,則會花錢讓她代理制作咖啡、咖喱、清理衣物,節(jié)省“你”更多的時間,甚至可以在探索宮殿后,叫她來為你按摩,讓你緩解疲勞,用寶貴的時間去完成別的事情。
*在游玩P5R之前,我先接觸到的是《靈魂駭客2》,當(dāng)時我十分不理解,為什么這款游戲會有休息點(diǎn)不能恢復(fù)SP的設(shè)定,還要經(jīng)過多次傳送,回到休息室恢復(fù)狀態(tài)。
等到玩過P5R之后,我才明白,原來《靈魂駭客2》這個蹩腳的恢復(fù)狀態(tài)手法,傳承自P5R,但很明顯,它只繼承了“形”,并沒有P5R整套日期系統(tǒng)的配套設(shè)定。

這里貼一張經(jīng)過簡化的圖,來簡單概括一下幾個系統(tǒng)之間的關(guān)系。
日期系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)在哪里?
在多數(shù)游戲中,游戲的進(jìn)度,是由玩家自己掌控的。
但因為特殊的日期系統(tǒng),P5R看起來像是一款由游戲自己推動劇情的游戲。
這里就必須要提一下P5R的故事結(jié)構(gòu)——
故事最驚艷的部分,就在于主角被捕的倒敘設(shè)計。
當(dāng)時間退回到我們初到勒布朗咖啡廳的那天,我們需要通過認(rèn)識不同的伙伴建立羈絆。
依靠現(xiàn)在正在進(jìn)行的“過去”,來突破處于現(xiàn)實(shí)中的“未來”的困難。

而游戲中的你的行動時間,往往是受限的,每當(dāng)你要攻略某個Boss的宮殿,游戲的右上角都會給你設(shè)計一個“失敗日期”倒計時。

在Deadline的催促下,你必須決定在有限的時間段里,如何分配好自己的時間。
回憶起上學(xué)時光,小伙伴可能最理解這種感受,越是要期末考試,越是想收拾房間、讀書、玩游戲、唱歌。人在有一件“必須要在期限內(nèi)”完成的事件時,總會覺得時間不夠用。

而在P5R的世界中,幾乎沒有哪一天會過得平淡,故事中的小伙伴個性鮮明,隨著時間的推移,新地點(diǎn)的解鎖,你將認(rèn)識越來越多的人。

隨著一個個伙伴的Coop解鎖,審問官總會呵斥主角,并通過一段看似問詢的對話,講述這個人會在主角怪盜的事業(yè)上提供什么樣的幫助。
這些人都有一段經(jīng)歷,或正在發(fā)生的故事。你在他們身邊出現(xiàn),會了解他們的過去,解決他們現(xiàn)在的麻煩,將他們引向美好的未來。
更關(guān)鍵的是,這些伙伴新Coop等級的解鎖,往往需要好感度的累計,也要順應(yīng)他們每個人的作息時間。比如有的角色只出現(xiàn)在周五、周六的夜間。那么在其它時間段,你就無法找她提升Coop等級。
交替與不同角色提升好感,極大程度地減輕了玩家對相同角色,同一段故事的煩躁感。
玩家常常要同時面對多名角色的多個故事,比如杏被心機(jī)的模特欺負(fù)了,后續(xù)故事會怎樣發(fā)展呢?大宅記者的伙伴失蹤了,真相到底是什么呢?

三島心理產(chǎn)生了一些問題,印象空間也與他見面了,他后續(xù)會有什么樣的改變呢?想要開啟與雙葉的Coop就要鍛煉“體貼”,這個小女孩身上有什么故事?還要安排時間去花店打工,順便買點(diǎn)植物營養(yǎng)劑,給綠植補(bǔ)充一下營養(yǎng)吧。
在有限的時間內(nèi),你需要做得有趣的事層出不窮。
而現(xiàn)實(shí)中的時間,就在這種氛圍中流逝掉了。
隨著大Boss扭曲的殿堂被一個個攻破,本來應(yīng)該處于“精神松弛”狀態(tài)的玩家,則會被審問官再次詢問:“那么,解釋一下為什么會對他下手吧……他可是一名大人物啊。”
這樣的故事編排,仿佛給即將睡眠的玩家,打了一針腎上腺素,再度勾起玩家對未來故事的興致。

直到最后,審判官從衣服里取出那張玩家早已熟悉的“預(yù)告信”,給出第六個扭曲殿堂的主人——正是新島冴(hu)本人。正在進(jìn)行的過去,與現(xiàn)在所處的未來即將融合,故事被推向了最高潮。

在擊敗奧森的這個過程中,這時的怪盜CH的支持率,實(shí)際上起到了一個“虛假完成度條”的作用。
作者的回憶:關(guān)于國產(chǎn)游戲的創(chuàng)意與迷茫
關(guān)于日期系統(tǒng)和Coop系統(tǒng),這讓我想起了另一個工作室——河洛工作室
在我還在讀初中的時候,曾經(jīng)多次游玩他們制作的《武林群俠傳》(約2000年),從在逍遙谷四處悠哉游哉地?zé)o目的瞎走,經(jīng)歷各種失敗。到后期精密計算5年時間,通過各種奇遇成為天下第一的大俠。
誠然《武林群俠傳》的交友系統(tǒng)相當(dāng)粗糙,每日的奇遇事件,也不似P5R設(shè)計的這么豐滿精妙。
但正因為有《武林群俠傳》的游玩經(jīng)歷,我才明白為什么很多年輕玩家會在游玩P5R時那么投入。因為我在年輕時,面對這樣一套系統(tǒng),同樣是欲罷不能的。
而在后來,重組后的河洛工作室,制作了一款叫做《俠之道》的游戲,他們的初衷,是打造一款類似于P5的國產(chǎn)武俠學(xué)院養(yǎng)成游戲。
這款《俠之道》在游戲上的體驗,相較P5來說,差了就不是一星半點(diǎn)了。
P5中的Coop等級提升,伙伴或主角獲得的能力,往往是與故事緊密相連的,比如杏由于另一位的女模特“假哭”,被戲耍了一通,還丟了工作。但性格積極的杏非但沒有頹喪,還在這段經(jīng)歷中,學(xué)會了“假哭”的技巧,并將其用于戰(zhàn)斗之中。

其它角色的CP技能,也與角色本身的職業(yè)、提供的服務(wù)高度相關(guān)。
回看《俠之道》,它也模仿了提升好友等級,解鎖能力的系統(tǒng)——然而,好友親密度的提升,換來的卻是好友武功的突飛猛進(jìn)。
就……我不陪你發(fā)展好友關(guān)系,你武功就停滯不前?
這顯然就是摹仿它人的模式,卻沒有配套的故事與技能樹所導(dǎo)致的……
從先于它人構(gòu)建出時間系統(tǒng),做出武俠養(yǎng)成模式,到后來拙劣的模仿,這實(shí)在令我感到有點(diǎn)唏噓。
男子高中生模擬器——完美的青春
除了上文介紹的多進(jìn)度條以及日期系統(tǒng),游戲的另一大樂趣,實(shí)則源于主角高二學(xué)生的身份。
游戲中挑選東京無數(shù)個著名的地點(diǎn),每個地點(diǎn)裁取出一段,逐一解鎖,使我們可以管中窺豹,一探東京的繁榮。還不會過分提高開發(fā)組的開發(fā)成本。
而不讓你去其它地方的緣由,也正是利用了“高中生,尚未成年不要亂跑”這個理由。

你將P5R直接當(dāng)成“東京地區(qū)”的電子游戲介紹版,也是完全沒啥問題的。
文化自信
講到這里,就要提一下游戲中無處不在的“文化自信”。
你總是能從角色口中提起日本的各種美食:銀座的壽司,日式拉面,豬肉味增湯套餐。

甚至龍司在戰(zhàn)斗勝利后,希望能吃到“國產(chǎn)的鰻魚”(經(jīng)B站up科普,現(xiàn)在中國鰻魚為了適應(yīng)日本市場,其品質(zhì)要更高),而摩爾加納聽到要吃壽司,也總是歡呼雀躍地要吃“金槍魚大腹”。

丸喜老師與你道別時,吃的是一頓“他平時自己都不舍得買的天婦羅套餐”。
這些對自己國家文化的自信,通過這些角色繪聲繪色地表達(dá),讓我有一種真的想要去東京嘗一下有沒有那么好吃的沖動。

當(dāng)然,還有日本傳統(tǒng)的浴袍秀,煙花祭,學(xué)院祭等等。
除了本國文化,在勒布朗制作咖啡和咖喱時,游戲中也會貼心地給你“小貼士”,介紹咖啡和咖喱的種種特殊做法。
唯有一點(diǎn),和中國一樣。就是在主角進(jìn)行體能鍛煉時,會有個選擇“蛋白粉”還是“外國制蛋白粉”的選項,這時外國制蛋白粉提升的最大HP,要比普通的蛋白粉好很多。
原來日本人也覺得外國制的東西,實(shí)際上比較好啊~
被消解的壓力
那么,作為一名高中生,限制他最重要的部分是什么呢?
對于我們普通人來說,當(dāng)然是“升學(xué)的壓力”和“手里的錢常常不夠花”。
但對于P5R的怪盜 joker來說,從宮殿與印象空間中賺取的錢,可謂是取之不盡用之不竭,只要你愿意,你可以在各個商店里肆意揮霍那些你根本花不完的錢。

作為一款游戲,上課的內(nèi)容自然也是極度簡化。除非老師上課恰好抽查到你,或者當(dāng)日有什么重要事件要通知,否則絕大多數(shù)時間,上課都是會被“自動跳過”,直到重點(diǎn)的“放學(xué)后時間”的。
而你作為一名高中生,幾乎沒有課業(yè)負(fù)擔(dān)。而且,無論是泡澡,打棒球,丟飛鏢還是挑戰(zhàn)吃宇宙級大漢堡,無論是打老式游戲機(jī),看電影,還是讀小說:游戲中從來就沒有“玩物喪志”這一說,而是做到了人生事事皆是修行。任何活動,最后肯定都會有個正反饋的結(jié)果。

而能力提升又會幫助你開啟解鎖新的Coop條件。
念書尚且有記住的知識點(diǎn)又忘記的事情,但主角的能力提升,那就是實(shí)實(shí)在在的永久提升。
這樣一款極致正反饋的系統(tǒng),又怎么會不讓人感覺到快樂呢?
碎碎念的青少年們
暫且拋卻游戲的人設(shè)不談,這款游戲是少有的,文字量這么大,還能讓我毫無障礙讀下去的游戲。為什么會有這種效果呢?
因為這些高中生的對話模式,真的就是符合這個年齡段的表現(xiàn)。一旦有了成果,會興奮地大喊大叫,將得到的錢全部拿去開慶功宴。
希望自己的行為被全世界知道的得瑟,被警方鎖定時的恐懼。

許多日式游戲,總是喜歡在游戲開場就拋出大量專有自造名詞,并通過大段對話希望玩家能夠理解。
但P5R中的大量對話,卻更像是貼合少年少女身份的,關(guān)于自己生活與遇到困難的碎碎念。
你在與自己的朋友吹牛、吐槽時,難道會消耗掉大量精力去思考這句話背后有什么意思嗎?
因此,在游戲的大多數(shù)時間里,都處于一個舒緩,愜意的環(huán)境。
當(dāng)年讀過許多高中生講述自己的故事后,你會發(fā)現(xiàn)他們的文字又尬又矯情——比如前段時間我游玩的《夏日花火》在劇本上就有這方面的問題。

所以,能將一群高中生的對話寫的就像是高中生在對話一樣,是一種相當(dāng)恐怖的能力。
他的確經(jīng)過了相當(dāng)細(xì)致的設(shè)計——但在你感受這款游戲時,看不出它的任何設(shè)計,這才是P5R的厲害之處。
這就像是陳佩斯演得小偷,趙麗蓉演得打工老太太一樣。真正的演技,從來都是看不見演技。
我的伙伴們
談起游戲中的人設(shè),是相當(dāng)復(fù)雜的。無論是龍司、杏、還是會長、雙葉。幾乎所有角色在你了解他之前,都會被他的外表和言行所構(gòu)建出的第一印象所迷惑。
比如杏給我的感覺就是美麗,難以接近。
會長——所謂的優(yōu)等生,校長的狗腿子。
奧村——幸福的連鎖企業(yè)家的千金。
但深入接觸,了解他們的故事后,都會看到他們內(nèi)在的另一面。
比如會長并不像表面上那么全能,她身上有著不諳世事的一面。
杏則是神經(jīng)大條,因為外表出眾,但沒有朋友相當(dāng)煩惱。

而他們的人格面具的造型,則多展現(xiàn)了他們內(nèi)心中的叛逆與羞于見人的另一面。
我是自大的,當(dāng)我以為我已經(jīng)足夠了解他們時,其實(shí),我并沒有從他們的視角看問題。

比如在大家要去夏威夷進(jìn)行修學(xué)旅行前,像引路人一樣的摩爾加納,因為更強(qiáng)大的隊員加入。原先在宮殿中,由他一邊戰(zhàn)斗一邊語音指引的地位,交給了“雙葉”,而瞄敵人弱點(diǎn)的輔助臺詞,則交給了新島真。
大家都是伙伴,所以會開玩笑說摩爾加納沒有用了。可說者無意,聽者有心,這個契機(jī),使摩爾加納最后離家出走。
摩爾加納身上表現(xiàn)出的那種不再被大家需要的感覺,或許多多少少都會引起玩家的共鳴吧。

當(dāng)然,等到它和一本正經(jīng)地說著羞恥臺詞的奧村春出現(xiàn)時,仍然讓我忍俊不禁。

第二段讓我記憶猶新的內(nèi)容,是龍司為了救怪盜團(tuán),奔向救生船的時候。
龍司在隊伍中,一直是諧星一樣的存在,與我一起戰(zhàn)斗的,有美少女模特,優(yōu)等生學(xué)生會會長,藝術(shù)家的弟子,企業(yè)家的大小姐,超一流黑客。
而龍司,一個腿受傷而放棄了田徑的熱血笨蛋,有個糟糕的父親,學(xué)習(xí)還很差,自己又不是很努力。即使不帶有色眼鏡看他,他也是隊伍中身份背景,資質(zhì)條件最差的一位。
他的煩惱,反反復(fù)復(fù)地圍繞著那個他已不想在回去的田徑部。
然而正是他,在怪盜團(tuán)瀕臨團(tuán)滅時,毫不猶豫地,冒著生命危險地沖了出去——用的正是田徑的跑步方式,那是他的熱血與青春。
這種反差感……讓我產(chǎn)生了一種愧疚的情緒。也重新認(rèn)識了龍司。
“我”——一個長相普通的萬人迷
當(dāng)然,游戲中的另一個爽點(diǎn):你是一個被大家需要的人。
大家都稱joker長相平平無奇。但卻都會莫名其妙地被他的人格所吸引。

他的手機(jī)成天叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)仨?,半個月接到的邀約,比我一年的還要多。
他像是它人人生的導(dǎo)師,只是聽著對方講述著自己的故事,并在中間插上諸如幾句:“我相信你”,“就要這樣放棄嗎?”,“向前看!”這樣符合適宜的話語。
就如同振聾發(fā)聵一般激發(fā)了同伴們內(nèi)心的勇氣,同伴都表示:如果沒有你,我一定走不出這一步。謝謝你!

當(dāng)然,在言語激發(fā)出伙伴們(非戰(zhàn)斗伙伴)內(nèi)心的勇氣,去走向自己希望的人生時,往往道路上都會有絆腳石的出現(xiàn)。這時,就回歸“心靈怪盜團(tuán)”的主題,主角將作為leader率領(lǐng)他的團(tuán)隊,改變那些惡人的扭曲心靈,讓他們回歸良善。
這樣的故事設(shè)計,我認(rèn)為十分巧妙。他并非是直接幫助伙伴解決麻煩,而是在伙伴決定自己走出來后,才向他們提供幫助。
這也說明,一個人如果自己不想改變,即便超能力也救不了她。
當(dāng)然,我最想感慨的是,無論請求主角幫忙的人,其初始事件無論多么令人懷疑,最后的結(jié)果都是主角遇到了一個好人,他們之所以奇怪,是背后另有隱情。
這故事情節(jié)是我較難認(rèn)同的。
在看了無數(shù)個社會新聞后,我確認(rèn)這也就是游戲里才能這樣,這要是在現(xiàn)實(shí)中,腰子長四個可能都不夠割的。
日本人真的喜歡這種人設(shè)反差的設(shè)計??!
但在現(xiàn)實(shí)社會里,像Joker一樣好心,可能真的會變成小丑哦。
第一個瑕疵
講了這么多優(yōu)點(diǎn),我想寫寫P5R中我認(rèn)為的瑕疵。
故事從體育老師到最后的獅童議員,節(jié)奏實(shí)際上是相當(dāng)好的,其中新島冴的殿堂將故事推到了最高潮,而之前故事的所有伏筆開始收束,將所有矛頭,指向了獅童。
我認(rèn)為,除了在警察懸賞高額獎金舉報怪盜團(tuán)去向,這些人還在用手機(jī)聊著相關(guān)話題這一點(diǎn)外,其它的我覺得還蠻正常的。
我覺得這個故事如果在擊敗獅童后就結(jié)束,做個后日談其實(shí)就是相當(dāng)成熟完美的故事了。

但最后偽神的出現(xiàn),則令我感覺到跳戲了。
作為一個有夏威夷,有美國(杏一半美國血統(tǒng)),也有中華料理的世界。

作為一個使惡人悔改,悔改對象主要集中在東京(甚至沒去過日本其它的城市)這座城市的怪盜團(tuán)。
作為一個匯聚了大量人類印象的“印象空間”(坐標(biāo)澀谷)。
怪盜團(tuán)對抗妄圖毀滅“全世界”的偽神,這個命題實(shí)在是太大了。不管它參考了什么心理學(xué),它這一步子跨的過于大。以至于甚至破壞了這群人主體還是“高中生”的人設(shè)。
雖然,怪盜團(tuán)每個成員的經(jīng)歷,的確都很糟糕,但這群抱團(tuán)取暖的孩子,其心理年齡,仍然還是十幾歲的樣子,他們當(dāng)然也有勇氣,信念。我也相信他們會在自己的人生道路上熠熠生輝。
但對抗能夠“操縱全人類”的偽神,這個……過了。
當(dāng)然,作為一款JRPG,最后一定要干掉個什么意圖毀滅全世界的神。
所以,故事這么寫,也能夠理解。
第二個無法避免的瑕疵
每個女性角色,都有愛人結(jié)局。明明有些沒有戀人情節(jié)的,最后也能發(fā)展成戀人結(jié)局。
而戀人結(jié)局又與主線情節(jié)極為割裂。
沒辦法,這是游戲體量過大導(dǎo)致的。就像《八方旅人》不好做交互對話一樣,可以理解。
P5R的獨(dú)有問題
芳澤霞。首先,作為一個沒玩過P5原版的玩家,我認(rèn)為芳澤霞無論是開頭,還是劇情中,她實(shí)在太怒刷存在感了。
單獨(dú)拿出來看,芳澤霞這個角色的人設(shè)故事,其實(shí)問題都不大,但作為正篇中的非戰(zhàn)斗員角色,其實(shí)給多做幾個Coop,玩家愿意發(fā)展就發(fā)展,不愿意發(fā)展就放那里就可以。

在劇情的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),偏得出來秀一段存在,而對主線劇情毫無作用……
我記得在正常主線中,有個叫做“后夜祭”的活動,我硬是和她和另一個女性角色參加了兩遍……
她的存在,在主線里十分的斷節(jié)奏。與其給她加這么多戲份,其實(shí)不如勻出來1~2次,給最后加入隊伍的奧村春一些“前置故事”。
丸喜老師,我非常喜歡這個角色,他是個非常溫柔的老師。比起芳島霞,他在P5R中的融入,幾乎可以稱作“無痕融入”。

但我也難以認(rèn)同他所創(chuàng)造的這個世界,“一刀切”的確是比較簡單的行為,但任何強(qiáng)加于“所有人”的“為你好”,都是錯誤的。包括主角團(tuán)的選擇,我認(rèn)為也是如此。而且,丸喜創(chuàng)造的世界與無限月讀還有很大的不同,比起生活在自己腦中構(gòu)建的完美世界,丸喜的世界想要人人幸福——而這明顯是不可能的,只要牽扯到資源分配,就一定會有沖突的產(chǎn)生。
他的研究,其實(shí)更應(yīng)該針對那些患有嚴(yán)重“PTSD”的人,那些真的無法依靠自己走出來的人。這個世界上有意志堅強(qiáng)的英雄,也應(yīng)該給其它人“不用走出來”的權(quán)力。
最后,是明智吾郎。我對“是否炒CP?”這個問題本身無感。
我覺得本篇的明智吾郎設(shè)計的很出色,也覺得第三學(xué)期中狂氣的明智吾郎很出色。

但我厭惡的,實(shí)際上是怪盜團(tuán)的態(tài)度。

我對于“惡人”的看法,我承認(rèn)他很帥,很有本事,但作惡就是作惡,你之所以這么做,有什么痛苦,為啥變成這樣,和我有啥關(guān)系?
你利用我們,背叛我們,害死了那么多人,無論從法律還是道德層面,你就應(yīng)該死啊。
為啥丸喜會拿明智作為“人質(zhì)”,讓我們認(rèn)同他的世界啊,這邏輯有點(diǎn)崩。
你要是讓因為“廢人化”而死的那些無辜百姓復(fù)生,我可能會心動。
我有種感覺,在宣揚(yáng)“正義”、“原諒”的JRPG主角眼中,似乎因災(zāi)難死去的無辜民眾,都僅僅是數(shù)字而已。而在現(xiàn)實(shí)中,本就作為“數(shù)字”而活的我,以我的立場來看,這是我一直接受不了的點(diǎn)。
結(jié)語:P5R在我看來,是一款饕餮盛宴,它匯集的美術(shù)資源,音樂資源,在原版劇情上傾注的心血,讓我感受到了如果一個能力出眾的公司,想要認(rèn)真做一款游戲,能達(dá)到的“可能性”。也讓我看到了如果一款游戲?qū)⒏鞣矫娴募?xì)節(jié)拉滿,將是多恐怖的存在。
在見過P5R后續(xù)追加劇情,以及靈魂駭客2的表現(xiàn)后,我甚至略有些悲觀地認(rèn)為,后續(xù)不會再有超越本作的作品。
當(dāng)然,作為一名玩家,我是不希望真的如此的。
最后,感謝閱讀完這篇文章,再見。