天命人,幸會(huì)!一名普通玩家的《黑神話:悟空》線下試玩活動(dòng)體驗(yàn)
天命人,幸會(huì)! 久違了,三年以來對(duì)黑神話的期望終于塵埃落地,一直以來的期望和害怕達(dá)不到期望也終于有了結(jié)果。正如國(guó)內(nèi)玩家期待的,也正如我所期待的,國(guó)產(chǎn)3A終于有了開花的一天。
作為最為主觀的體驗(yàn),劇情故事其實(shí)在這次試玩活動(dòng)中體現(xiàn)不多,更多是融入了各種細(xì)節(jié)中(也是試玩時(shí)間有限,沒空看開頭動(dòng)畫),病癆鬼對(duì)主角的嘲諷、未亡人赤蛇的泣訴愁腸,酒醉叨敘的蝎子精,黃袍道兵以及主角命喪時(shí)的毫毛,劇情的大有可為可見一斑。雖然這次試玩無法透露更多劇情內(nèi)容,畢竟劇情是一款未發(fā)售游戲最不容泄露的部分之一,但僅僅試玩的部分已經(jīng)讓我對(duì)黑神話發(fā)售后的劇情表現(xiàn)足夠期待,期待一種對(duì)西游不同的詮釋。
角色塑造絕對(duì)是黑神話的亮點(diǎn),無論是戰(zhàn)斗風(fēng)格的設(shè)計(jì),還是角色臺(tái)詞的設(shè)計(jì),都和角色性格契合得相當(dāng)好,老猴子跪地求饒以及陰險(xiǎn)偷襲,大貓咪嘴巴抹了蜜愛拿猴頭下酒招式大開大合卻粗中有細(xì)有快慢刀,樹妖行動(dòng)慢卻勢(shì)大力沉……妖怪設(shè)計(jì)是一大特色,但這次更亮眼的是主角的設(shè)計(jì),或者說主角的法術(shù):定身法、畫地為牢、銅頭鐵臂、變身法、身外身……把玩家心中西游該有的樣貌完完全全呈現(xiàn)了出來。而且所有怪物都有契合原著的詩(shī)詞描述,通關(guān)卡上還有山海經(jīng)似的立繪。而且某些怪物還有隱藏的彩蛋:如馬猴的飛天二階段、病癆鬼的任務(wù)、打碎酒壇才會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗的蝎子精。不同于只狼的“菜”,大貓的“把這猴頭拿去給大王下酒”確實(shí)讓西游世界更栩栩如生了。
作為一個(gè)喜歡ARPG的普通玩家,戰(zhàn)斗體驗(yàn)向來是我最注重的部分之一。除了個(gè)人習(xí)慣的一點(diǎn)小別扭,動(dòng)作整體都很流暢,基礎(chǔ)棍勢(shì)有立棍、劈棍、戳棍,游戲一大特色是輕擊積攢棍勢(shì)重?fù)翎尫?,我個(gè)人作為貪刀翻滾平A流玩家,立棍蓄力下劈甚至能躲技能屬實(shí)驚艷到我了。活動(dòng)后總看到有評(píng)論說打擊感不強(qiáng),但我在試玩過程中并沒有這個(gè)感覺,因?yàn)樵诙鷻C(jī)中的棍棒敲擊音效和自己搓手柄的節(jié)奏的相互加持下,打擊是有實(shí)感的,而不是虛無的輕飄飄的感覺。不同的怪物戰(zhàn)斗都有不同的體驗(yàn),其中最為出色的我覺得還是“日啖猴頭千余顆”的大貓咪,雖然它的一刀斬和瞬身一沖屬實(shí)惡心到我了,但它的動(dòng)作設(shè)計(jì)很有中國(guó)武學(xué)風(fēng)味。不過美中不足的是沒鎖定時(shí)的視角有點(diǎn)難受,視角會(huì)隨著主角的朝向去變向,而不是像怪獵那樣在未鎖定時(shí)完全由右搖桿去操控視角。還有跑步的時(shí)候有些滑步輕飄飄的,不過也不是什么大問題。哦對(duì)了,棍子有時(shí)候總會(huì)空刀,不知道是我走位問題還是戰(zhàn)斗感知問題。戰(zhàn)斗數(shù)值的顯示對(duì)我影響不大,當(dāng)然字體再做的好點(diǎn)那是再好不過了。和角色設(shè)計(jì)一樣,最令人欣喜的和最值得期待的就是技能系統(tǒng),因?yàn)榘褜?shí)實(shí)在在的西游法術(shù)給做了出來,而不是國(guó)外一些元素類法術(shù)的堆砌,而且因?yàn)閲?guó)內(nèi)先天有對(duì)大圣的認(rèn)知,那些還未出現(xiàn)卻可能出現(xiàn)的法術(shù)更令人期待了。
這次黑神話采用的是虛幻5引擎,而同樣是同一個(gè)場(chǎng)景,幾年前的雪地和現(xiàn)在的相比,雖然當(dāng)時(shí)已經(jīng)很厲害了,但現(xiàn)在明顯多了不少細(xì)節(jié)。角色形象衣著,毛發(fā)質(zhì)地都非常精細(xì),廟宇樓閣也做得非常出色。整個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)肯定沒話說,非常有韻味,而且和之前其他幾個(gè)動(dòng)作類大作喜歡用的陰沉恐怖的氛圍感不同,黑神話的場(chǎng)景哪怕是尸窟血池,都會(huì)給你一種這就是西游的奇幻世界的合理感,西游世界合該是這個(gè)樣子。這次試玩總共4個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡的畫風(fēng)都各有不同,骷髏京觀、雪地、血池、紫云山,所有場(chǎng)景的細(xì)節(jié)都非常出色,破碎頭骨、雪中腳印、血池漣漪,作為唯一一個(gè)較為完整的關(guān)卡,紫云山的場(chǎng)景畫面可以說是美到極致,而且場(chǎng)景設(shè)定也是根據(jù)原著中的詩(shī)句描述來的,腳步落下紅葉飛起,仿佛真的走入香山紅葉,可以說每一幀都是壁紙。試玩實(shí)機(jī)是4070是2K畫面,畫面非常高清也非常流暢,據(jù)說試玩區(qū)中有一臺(tái)是1660ti的實(shí)機(jī)也十分流暢,可以狠狠期待下游科的優(yōu)化。
無論是看電影還是玩游戲,我個(gè)人有個(gè)偏好,也是我非常注意的地方,那就是音樂效果。說實(shí)話一進(jìn)會(huì)場(chǎng)我就滿足了,因?yàn)楸尘耙魳返钠鹾铣潭茸阋宰C明了黑神話在音樂方面也沒落下工夫。而游戲內(nèi)的音效可以大致分為動(dòng)作音效和場(chǎng)景音效,動(dòng)作音效如踏雪踩葉增加了場(chǎng)景的實(shí)感,而棍棒打擊的音效在我看來也沒什么問題,且擊中不同部位的音效也是不同的。場(chǎng)景音效是黑神話很出彩的一部分,因?yàn)樗褪澜缬^契合,和場(chǎng)景契合,不僅能渲染氛圍增強(qiáng)實(shí)感,也能帶動(dòng)情緒節(jié)奏讓玩家真正體驗(yàn)到角色扮演的魅力。有兩個(gè)BGM很值得一提,一個(gè)是馬猴的戰(zhàn)斗音樂,不是通常嚴(yán)肅或者充滿壓迫的那種,而是調(diào)皮滑稽又急促的,不僅符合馬猴的角色性格,也帶動(dòng)了戰(zhàn)斗的節(jié)奏感;另一個(gè)是主角變身時(shí)的音樂切換,嗩吶一響直接激起玩家戰(zhàn)斗的熱血,和玩家心境也是符合的,而且據(jù)說不同變身有不同BGM,足以讓我再期待一下了。不過同時(shí),我也有點(diǎn)小小的奢望,期待下會(huì)不會(huì)到時(shí)候每個(gè)Boss都有它專屬BGM。
界面ui通體是半透明白色,又帶點(diǎn)古韻,設(shè)計(jì)得很奇幻又很輕盈,按鍵切換的時(shí)候也很絲滑,如果說左邊三槽屬于穩(wěn)中有進(jìn),那右邊的棍勢(shì)ui就設(shè)計(jì)得很不錯(cuò)。不過不知道是不是故意這樣設(shè)計(jì)的,這次試玩沒有小地圖的ui,導(dǎo)致我紫云山跑錯(cuò)地方浪費(fèi)了好多時(shí)間,不過倒是給我遇到了隱藏Boss。場(chǎng)景設(shè)計(jì)得很精妙,這和地圖指引之間的平衡就要由制作團(tuán)隊(duì)來把握了。
好玩,非常好玩!這是我這次試玩的體驗(yàn)??傮w來說這次試玩遠(yuǎn)超我的預(yù)期,明年夏季我大概也會(huì)第一手入坑。雖然目前試玩下來還有一些小瑕疵,但瑕不掩瑜,而且團(tuán)隊(duì)也還有差不多10個(gè)多月的時(shí)間去開發(fā)去調(diào)整。黑神話是我期待已久,而如今看來也值得我期待的國(guó)產(chǎn)游戲作品。黑神話之于國(guó)產(chǎn)3A游戲產(chǎn)業(yè)的意義,大概好比流浪地球之于國(guó)內(nèi)科幻電影工業(yè)的意義,是里程碑,是先驅(qū)者,也是引導(dǎo)者,希望這不只是曇花一現(xiàn),而是讓以后的國(guó)產(chǎn)游戲更專注于游戲本身,讓國(guó)產(chǎn)3A也能成為世界標(biāo)桿。
天命人,你與我,幸會(huì)!