游戲訂閱是大勢所趨,還是商家一頭熱?

最近這段時間,隨著在線廣告收入的減少,“游戲訂閱”這個詞,成了游戲圈的熱門話題。
既然現(xiàn)在,看電影有會員、點外賣有會員、聽歌有會員,那么玩游戲這件事,是不是也可以來個會員,不用“買買買”了?
而且在游戲領(lǐng)域,不管是索尼、微軟還是谷歌、蘋果,他們都在手機、主機等平臺,推出了各種名義的游戲包。


訂閱作為一種商業(yè)模式,其實并不算很新穎。定義上,指的不過是消費者不一次性買斷,而是按照使用時間的長短,定期付費的形式。

但結(jié)合網(wǎng)絡(luò)服務(wù)以后,訂閱制煥發(fā)了新的生機。尤其是各種“影視會員”,這幾年發(fā)展得很快。
對商家來說,不管在線音樂還是視頻,提供服務(wù)都需要長期不間斷的服務(wù)器投入,需要定期收入來支撐。
對用戶來說,點播視頻的包月模式,花銷也比按次數(shù)付費省很多。買賣雙方,利益基本一致,影視領(lǐng)域訂閱會員成為主流,大體上是順理成章。

靠付會費壯大的網(wǎng)絡(luò)公司,也讓無數(shù)同行眼紅。比如在線影視的龍頭網(wǎng)飛(Netflex),2020年,市值就再次超過了迪士尼。
免費視頻為主的Youtube,不但平臺本身在推銷免廣告包月服務(wù)。發(fā)視頻的個人創(chuàng)作者,類似最近流行的虛擬偶像,也在個人頻道上開訂閱,讓粉絲定期掏錢。

但是,游戲訂閱的潛力到底有多大,這個問題,答案就眾說紛紜了。
平臺熱推:訂閱游戲大勢所趨
有一部分人,覺得在游戲界,訂閱制也是大勢所趨。但也有人懷疑,覺得游戲訂閱更像商家一頭熱,未必有普及的可能性。
覺得“游戲訂閱代表未來”的那一方,主要觀點是:
這些年來,游戲制作成本原來越高。3A游戲的定價,卻一直維持在60美元的水平。公司必須有現(xiàn)金流才能活,賺錢卻變得越來越困難。

成本飆升,單價卻無法提升。這導(dǎo)致游戲公司使用推出收費DLC,與各種豪華、黃金、年度、終極版的手法變相漲價、多收幾次錢。

然后有一些公司,發(fā)現(xiàn)與其假裝做完了游戲,再通過DLC扭曲地多撈錢,還不如一開始就切換到訂閱,不做一錘子買賣。
比如《糖豆人: 終極淘汰賽》,這款游戲首發(fā)的時候,就加入了PlayStation Plus會員免費包,獲取了大量初期玩家。
大量玩家的追捧下,這款游戲果然大火,獲得了商業(yè)上的成功。

訂閱制下,玩家不必花一大筆錢,賭游戲好不好玩。商家也可以拿到穩(wěn)定的資金,長期開發(fā)與維護。
除了開發(fā)商,游戲平臺的運營方也在全力推薦訂閱游戲模式。比如微軟,就為了XBOX會員(Xbox Game Pass),收購了游戲工作室,專門做游戲。
手機游戲也不免俗,各種主流氪金游戲,經(jīng)常都單獨設(shè)一檔按月付費的禮品包,送的抽獎石頭,也比直接買超值。
玩家購買訂閱會員后,玩家會更傾向于使用一個平臺。比如說Epic,甚至用免費送游戲的形式,來吸引新用戶、捆綁老用戶。

?保守派觀點:訂閱制可能不適合游戲圈
商家的力度空前,對用戶來說,包月價格看起來也很劃算。那么游戲訂閱,那么會成為主流嗎?
有一部分人,覺得并不會如此。
游戲這種娛樂,有其獨特的性質(zhì),無法簡單和影視類比。首先,游戲玩家的行為很不一樣。
大家看影視節(jié)目的時候,除非節(jié)目特別好,絕大多數(shù)情況下都只看一遍。玩游戲的時候正好相反。玩家需要熟悉規(guī)則,很少有人能一次上手就通關(guān)。很長的時間內(nèi),上手的游戲可能就那么幾款。

各平臺的訂閱游戲包,雖然看起來單價低。但是除了少數(shù)特別準(zhǔn)備的新作,訂閱包里面大多都是老游戲,本來就經(jīng)常打折。這個前提下,每月都要付費的游戲訂閱,吸引力并不特別大。
目前的狀況來看,對大多數(shù)游戲而言,Steam的直接購買模式還是主流。除了深度玩家,多數(shù)用戶,靠免費社交游戲就已經(jīng)滿足了。
當(dāng)然,市場與技術(shù)都在快速變化。哪種模式會成為主流,還需要時間去檢驗。對“游戲訂閱”這個話題,有更多看法的玩家,歡迎留言討論。想要游玩手機游戲,也可以使用OurPlay加速喔。