游戲界已經(jīng)進入了畸形時代!
可能有人會覺得我想說手游問題。
實際上并不是,我想說的是整個游戲界,都陷入了畸形。
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首先我們把游戲大致分為這幾種。
1,純單機? 2,mmo網(wǎng)游 3,競技與半競技 4,服務型單機。
當然這并不能完全概括所有游戲,比如一些休閑小游戲也是長線運營的,但那個我們不去考慮。因為這些可以說是市面上絕大部分游戲種類了。
(一)首先是mmo網(wǎng)游的畸形。
1,人多才好玩,但人多會卡(設備勸退)
2,單人體驗和多人割裂
3,玩家斗爭才有意思,才有活力。但斗爭會將一部分人打退游,長此以往青黃不接。(比如爭搶地盤,爭搶世界boss)
4,副本機制復雜才有趣,但機制復雜門檻高會勸退很多新人。
5,新人和老人的斷層。
6,交易所很容易把游戲變成金融軟件
(二)服務型單機
因為本質(zhì)是單機游戲,游戲內(nèi)容是一次性消費品,但強行做成長線游戲,本身這種模式是無法長久的,所以廠商只能用一些東西吊住玩家,強行做成長線游戲。(比如帥哥美女,人設,劇情)導致游戲把內(nèi)容消耗完就沒得玩了。只剩下枯燥的每日。就算原神這種40天一個大版本都解決不了。
(三)競技和半競技
所謂競技游戲就是完全公平的游戲(對每個人公平)半競技就是有少量不公平,但整體影響不大。
這類游戲本來是沒問題的,因為與人斗其樂無窮,這類游戲才是真正的長線運營游戲。這樣的游戲原本只有炸魚、外掛等通病。
但這樣的通病問題不大,對玩家不會有太大影響。
但近年來隨著通行證之類的東西泛濫,競技游戲也開始用各種方式捆綁玩家時間,各種辦法拉長你的游玩時間,讓原本有趣的游戲變得惡心扒拉。
(四)純單機游戲。
純單機游戲看起來沒啥問題,但事實上大家懂的都懂,現(xiàn)在游戲大作的制作成本越來越高,導致一旦出錯血本無歸,很多廠商都不敢再輕易做大型游戲。就算做出大型單機,也經(jīng)常是沒什么新意,都是老一套的罐頭設計,甚至還是難吃的罐頭。
優(yōu)秀的游戲鳳毛麟角,而單機游戲是消耗品,極少部分人會一直玩某一個單機,這就導致游戲荒。
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這就是游戲界的現(xiàn)狀,看似繁榮,實際上全都踏上了畸形的道路。也難怪會有很多人電子陽痿。
想要改的話,其實競技游戲是最好改的,取消那些無聊的活動,別再捆綁玩家。
但我估計那些游戲老板不愿意,游戲策劃只能聽老板的。
mmo太過復雜,問題太多,不好解決。
服務型單機,我個人認為是有一個解決思路的。那就是學習競技游戲,當然并不是直接加入pvp。
我們應該分析pvp為什么能夠長線運營。
pvp之所以能長線運營,其一是與人斗其樂無窮,其二是把一個完整的能讓玩家體會到樂趣的游戲過程截取出來,讓玩家重復進行。
我們看moba游戲,其實就和養(yǎng)成游戲很類似。
都是打資源購買強力的裝備,慢慢變強,然后擊敗敵人,每一局還能嘗試不同套路,只不過是縮短了養(yǎng)成過程。
如果服務型單機也這樣,縮短養(yǎng)成過程,然后重復這個過程,再加入一些不確定性的因素,是不是就能解決無聊的問題?
但具體要怎么縮短養(yǎng)成過程,就不是我能想出來的了,我只是個普通人。賽季制算是一個辦法吧,但賽季還是太長了。
至于不確定性因素,可以考慮智能ai。
或許以后能夠設計出更好的點子,讓服務型單機不再無聊。
至于單機游戲嘛,說實話我是想不出要怎么解決。?
畢竟單機游戲的問題不是設計問題。