拔作島:用荒誕筆墨譜寫(xiě)的新時(shí)代佳作

優(yōu)點(diǎn):
+ 極具創(chuàng)意的背景設(shè)定
+ 把控得當(dāng)?shù)臄⑹鹿?jié)奏
+ 極具特色的音樂(lè)演出
+ 時(shí)代前沿的語(yǔ)言設(shè)計(jì)
缺點(diǎn):
-?較為敷衍的感情描寫(xiě)
-?不夠充分的內(nèi)核探討
評(píng)分:9分(佳作)

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雖然總是有人抱怨說(shuō)業(yè)界一年不如一年,但在近幾年發(fā)售的Galgame中,依舊存在著一些能在Gal史上留下一筆的佳作,而《抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?》(后文簡(jiǎn)稱為《拔作島》)更是其中的佼佼者。
將H元素與故事完美結(jié)合的Galgame并不常見(jiàn),但Qruppo卻用自己的處女作為玩家們帶來(lái)了一部極具時(shí)代感的高分答卷。兩位劇本家用荒誕不經(jīng)的設(shè)定、潮流時(shí)尚的語(yǔ)言與腦洞大開(kāi)的neta,講述了一個(gè)王道熱血且不乏深度的精彩故事。

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“I Have a Plan”
有時(shí)候,哪怕僅僅是一個(gè)想法,就已經(jīng)擁有了足夠的價(jià)值。
自從Galgame誕生以來(lái),HS與劇情似乎就是相互排斥的兩個(gè)元素。雖說(shuō)性元素在Galgame中并不少見(jiàn),但它通常只是游戲的賣點(diǎn)之一,把它作為故事基石來(lái)大做文章的Galgame卻少之又少。我們很難在傳統(tǒng)佳作中找尋到充斥著情色元素的作品,而在以HS為賣點(diǎn)的游戲中,探討劇情更像是賢者模式時(shí)的玩笑。但Qruppo卻一反常態(tài),他們并沒(méi)有將劇情與HS分離開(kāi),反而將其作為作品的主要設(shè)定和主題之一,這一點(diǎn)光是從它的標(biāo)題就可窺見(jiàn)一二。

具體到設(shè)定而言,Qruppo在《拔作島》中創(chuàng)造出“hentai s*x條例”這個(gè)充滿了創(chuàng)造力和想象力的設(shè)定,并在這個(gè)設(shè)定的基礎(chǔ)上搭建了一個(gè)獨(dú)特的H版烏托邦——青藍(lán)島。在島上,從教室到沙灘,從街邊的廣告到游樂(lè)園的活動(dòng),從電視廣告到日常用語(yǔ),一切都被替換成了H的版本。在這樣一個(gè)荒誕的舞臺(tái)上發(fā)生的故事也必然相當(dāng)離譜,傳統(tǒng)的日常不復(fù)存在,取而代之的是充滿無(wú)厘頭色差卻又不失緊張刺激的追逐與戰(zhàn)斗橋段。無(wú)論是故事風(fēng)格還是劇情內(nèi)容,都能給玩家?guī)?lái)耳目一新的獨(dú)特體驗(yàn)。

當(dāng)然如果游戲只有荒誕不經(jīng)的設(shè)定,那么難免嘩眾取寵,玩家大概率只會(huì)對(duì)這些設(shè)計(jì)一笑而過(guò)。但在《拔作島》中,這些設(shè)定并非浮于表面、博人眼球的噱頭,而是整個(gè)游戲的基石。故事的起承轉(zhuǎn)合,角色行為的底層邏輯均和這些荒誕的設(shè)定相匹配,玩家游玩的時(shí)候并不會(huì)感到過(guò)分離譜,而是覺(jué)得這是一個(gè)只會(huì)在這種舞臺(tái)下發(fā)生的故事。并且這些設(shè)定也是游戲娛樂(lè)性與嚴(yán)肅內(nèi)核之間的緩沖,讓兩位腳本可以在絕對(duì)輕松詼諧的喜劇環(huán)境下展開(kāi)對(duì)于社會(huì)與人性的討論,玩家也不至于因?yàn)橛螒蛳鄬?duì)嚴(yán)肅的主題而失去游玩的樂(lè)趣。

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時(shí)尚感十足的音樂(lè)與演出
《拔作島》在國(guó)內(nèi)尚未出現(xiàn)漢化版就聲名遠(yuǎn)揚(yáng),這不僅僅得益于其獨(dú)樹(shù)一幟的設(shè)定。其極高的音樂(lè)質(zhì)量也讓很多玩家在體驗(yàn)游戲之前就能感受到游戲的魅力。
游戲整體的音樂(lè)風(fēng)格類似于知名JRPG《女神異聞錄5》,以Acid Jazz(迷幻爵士)為基本風(fēng)格。像是早上出門(mén)和放學(xué)回家的日常曲《AM》和《Wavelet》,伯爵主要用貝斯和鼓搭建了節(jié)奏的主框架與音樂(lè)的根基,將薩克斯作為旋律的主演奏者,悠閑中又帶有一絲詭譎,這氛圍就如同游戲中男主的上下學(xué),明明是再普通不過(guò)的日常,卻因?yàn)橐荛_(kāi)敵人而妙趣橫生。而當(dāng)主角們回到家之后,音樂(lè)風(fēng)格隨之一轉(zhuǎn),變成了以鋼琴為主的抒情樂(lè),奈奈瀨做飯時(shí)經(jīng)常出現(xiàn)的BGM《Break》就是代表之一。

就當(dāng)玩家們熟悉了以Acid Jazz為基本風(fēng)格的音樂(lè)后,Qruppo恰到好處的在文乃登場(chǎng)之時(shí)插入了一首以鋼琴演奏,卻又以Hip-Hop編曲的《Sentence know》,誰(shuí)能拒絕一個(gè)手持大狙,自帶BGM的白毛蘿莉呢,文乃的初次登場(chǎng)足以稱得上是共通線中最驚艷的一幕。

《拔作島》的演出同樣做的十分到位。游戲中不乏戰(zhàn)斗場(chǎng)景,如果此時(shí)只用語(yǔ)言進(jìn)行描述,未免會(huì)顯得略微單薄。Qruppo選擇在不同的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中切換音樂(lè)的編曲風(fēng)格,同時(shí)加入一些“刀光劍影”的特效,再配合上精心設(shè)計(jì)的UI畫(huà)面,以及各種出人意料的武器,最終呈現(xiàn)出相當(dāng)有趣的演出效果。不過(guò)《拔作島》畢竟是會(huì)社的處女作,有限的資金使得他們沒(méi)法在演出上大展拳腳,算是游戲一個(gè)小小的遺憾了。

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對(duì)比,是色彩的靈魂
好的故事并非單純擁有一個(gè)好的創(chuàng)意就能創(chuàng)作出來(lái)的,也需要足夠的筆力去給這個(gè)骨架染上顏色。骨折王子和神近游兩位腳本確實(shí)有這個(gè)實(shí)力,而“對(duì)比”這一手法便是他們?yōu)楣适律仙撵`魂元素。
在游戲尚未發(fā)售之時(shí),官網(wǎng)就是玩家們了解一部作品的最有效途徑?!栋巫鲘u》的官網(wǎng)乍一看和普通Galgame的官網(wǎng)沒(méi)有多少差別,青藍(lán)色的主題界面給玩家們帶來(lái)一種清爽干凈的感覺(jué)。

但在官網(wǎng)的右上角卻存在著一個(gè)按鈕,當(dāng)玩家們按下這一開(kāi)關(guān)后,整個(gè)頁(yè)面變成了熱情、神秘,中二,卻又富有力量的紅黑色調(diào)。介紹內(nèi)容也隨之180°翻轉(zhuǎn)。

當(dāng)我們一進(jìn)入游戲,撲面而來(lái)的就是一股“青藍(lán)”之風(fēng),青藍(lán)色就是游戲共通線前半部分的主色調(diào)。而就當(dāng)玩家們逐漸習(xí)慣了以“青藍(lán)”為主的風(fēng)格之后,主角一行進(jìn)入了藏于學(xué)院地底的秘密基地,此時(shí)游戲風(fēng)格突然一轉(zhuǎn),變?yōu)榱艘约t黑色調(diào)為主的風(fēng)格,就如同官網(wǎng)的里界面一般。Qruppo恰到好處的在此處插入了游戲的第二個(gè)OP,和OP1形成了極大的反差。這一反差的出現(xiàn)很輕松的將玩家們的驚喜與期待拉到了極致,也為后文的超展開(kāi)鋪好了伏筆。

而且這種反差不止體現(xiàn)在共通線展現(xiàn)給玩家們的設(shè)定,還伴隨著劇情的發(fā)展深入到每條個(gè)人線及其所想要表達(dá)的主題?!栋巫鲘u》的每一條線都會(huì)安排一位于敵對(duì)陣營(yíng)的女配,從正與反兩個(gè)方面去闡釋“hentai s*x條例”在青藍(lán)島上產(chǎn)生的影響,并借此去塑造女主與女配截然不同的部分。

我們很容易注意到,身處“NLNS”的女主與身處“FS”的女配,可以說(shuō)是“hentai s*x條例”這一硬幣的兩面。在個(gè)人線的前半部分,此雙方的想法往往是二元對(duì)立的,此時(shí)女主與女配所展現(xiàn)的角色形象也是完全站在對(duì)立面上的。

而隨著劇情的發(fā)展,角色塑造不斷深入逐漸完整,玩家對(duì)角色更加了解,會(huì)發(fā)現(xiàn)每一對(duì)角色都有著相同的底色,只是不同的經(jīng)歷和環(huán)境導(dǎo)致了不同的表象。這樣的寫(xiě)作手法不僅僅讓女主和女配都塑造得有血有肉,也讓玩家們能夠更深刻的理解雙方的想法,讓故事后期的展開(kāi)更加合理充分。

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一切都只為了制作出一個(gè)好游戲
一個(gè)好的游戲,只有想法和寫(xiě)作手法是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,《拔作島》的優(yōu)秀之處也遠(yuǎn)不止于此。單論個(gè)人線,《拔作島》的個(gè)人線不僅重復(fù)度很低,而且每條線的風(fēng)格,想要探討主題也各不相同:
奈奈瀨線以男主的回憶為切入點(diǎn),講述了男主為什么反對(duì)“hentai s*x條例”,圍繞著“性”與“愛(ài)”的關(guān)系展開(kāi)探討;

美岬線則是一路瘋狂飚梗,將快樂(lè)與無(wú)厘頭貫徹到底;

雛見(jiàn)線利用男主成為間諜的契機(jī),著重展現(xiàn)“反派們”不為人知的一面。而幾條個(gè)人線的故事內(nèi)容、角色塑造、主題探討,又進(jìn)一步為真結(jié)局鋪平的道路。

從整體來(lái)看,《拔作島》不僅趣味且時(shí)尚,而且擁有著流暢且完整的游戲體驗(yàn)。一方面,兩位劇本家在游戲劇本中使用了大量的neta、葷段子和網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),為本作賦予了極強(qiáng)的趣味性和時(shí)尚感,另一方面,劇本家并未因?yàn)榇罅渴褂胣eta、葷段子和網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),而失去對(duì)敘事節(jié)奏的把控,這使得劇情可以有條不紊的朝著終點(diǎn)前進(jìn),最終順利收尾。

Galgame至今已經(jīng)有了數(shù)十年的歷史,玩家們的口味也越來(lái)越叼,光是一個(gè)好的故事往往滿足不了他們的需求,他們更渴望一個(gè)兼?zhèn)涔适滦院退枷肷疃鹊淖髌?。而《拔作島》在這一方面做的也可圈可點(diǎn),每條個(gè)人線都有其獨(dú)特的思想內(nèi)容,最終又收束到“少數(shù)派的抗?fàn)幣c和解”這一核心主題上。并且伴隨著故事的推進(jìn),主角團(tuán)與反派的目標(biāo)與立場(chǎng)不斷變換,游戲?qū)Α吧贁?shù)派”與“集體意志”的探討也逐漸深入。

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白璧微瑕
可惜的是,兩位劇本家在當(dāng)時(shí)的筆力不足以讓故事的發(fā)展那么順暢,所以玩家們會(huì)從中感受到一定程度的都和主義。并且受限于體量,游戲?qū)τ诟鱾€(gè)主題的挖掘都只能做到淺嘗輒止,對(duì)故事內(nèi)核并沒(méi)有進(jìn)行觸及本質(zhì)的探討或是足量完備的思想輸出。
并且作為一部Galgame,《拔作島》在情感戲的描寫(xiě)上做的并不到位,男女主之間并沒(méi)有擦出太多感情的火花,也缺少甜蜜亦或感人的戀愛(ài)橋段。除此之外,在游戲中得到了充分塑造的反派三人組無(wú)法被攻略也頗為遺憾。

這些都是限制了《拔作島》再進(jìn)一步的因素。不過(guò)在《拔作島2》中,這些遺憾和問(wèn)題都得到了彌補(bǔ)和解決。希望《拔作島2》的官中能盡快和我們見(jiàn)面吧。

總結(jié)
就和游戲給人的初印象一樣,《拔作島》是一部娛樂(lè)性拉滿的作品,游戲有著歡樂(lè)有趣的日常與緊張刺激的主線故事。滲入游戲方方面面的neta、葷段子和網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),為本作賦予了極強(qiáng)的趣味性和時(shí)尚感。以Acid Jazz為主要風(fēng)格的音樂(lè)與恰到好處的演出則讓游戲體驗(yàn)更上一層樓。
Qruppo將對(duì)比的手法貫穿游戲始終。藍(lán)色所代表的輕浮與戲謔,紅色所代表的熱情和抗?fàn)?,也如同游戲表面戲謔的語(yǔ)言風(fēng)格和內(nèi)在嚴(yán)肅的故事內(nèi)核一般,反差強(qiáng)烈又自成一體。給玩家?guī)?lái)了獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn)。
當(dāng)然《拔作島》也并非完美之作,游戲個(gè)人線的感情戲部分相對(duì)羸弱,故事后期的劇情推進(jìn)與主題探討也略顯乏力。但瑕不掩瑜,《拔作島》絕對(duì)是每個(gè)Galgame愛(ài)好者都值得體驗(yàn)的優(yōu)秀佳作。
