游戲制作數(shù)萬虛言——夸張的演出很重要
電子游戲自從其誕生之初起到目前為止一直是以記錄玩家的交互信息再以音畫演出的方式反饋給玩家之后不停循環(huán)的進(jìn)程。這一過程中音畫演出是實(shí)際展示給玩家的最重要內(nèi)容,無論是UI,動(dòng)作,還是特效,都是能夠給予玩家直觀反饋?zhàn)钣辛Φ氖侄沃?,那么要如何去制作這些演出便成為必須了解的課題。
如果要讓我為游戲演出定性最重要的一點(diǎn),那便是夸張。游戲和常規(guī)電影相比最大的區(qū)別便在于其強(qiáng)制的信息失真,拿多邊形疊出的模型和真實(shí)的世界一定存在差異,而這失真便成為了游戲演出必須克服的問題也是形成自己獨(dú)特魅力的關(guān)鍵。即使時(shí)至今日,玩家的硬件配置已經(jīng)可以跑4K分辨率穩(wěn)定120幀的3A游戲也是亦然。除了極個(gè)別交互電影類型的小體量游戲,游戲本身玩法內(nèi)容所需的龐大體量一定不支持任何開發(fā)商以絕對擬真的方式去將所有游戲內(nèi)容做到電影級別。
演出的核心目的在于表意,即以設(shè)計(jì)者希望的方式將信息反饋給玩家使其盡可能的接受,而在實(shí)際進(jìn)行游戲時(shí),我們很難完美估計(jì)玩家究竟處于怎么的環(huán)境以怎樣的心態(tài)進(jìn)行著游戲,若是端坐于百寸大電視前聽著立體混聲音響那自然再好不過,但實(shí)際情況往往不是如此,游戲很多時(shí)候需要和其他的事情搶奪時(shí)間,注意力,記憶力。因此游戲的演出一定要足夠吸引玩家的眼球,越是輕度的游戲越是如此,這也是當(dāng)今市場上各種三消休閑游戲特效個(gè)頂個(gè)花里胡哨炸屏的主要原因。
重度游戲也是亦然,拿演出可能性最為百樣的RPG來講,幾乎不可能有玩家能夠全程全身心投入并記住設(shè)計(jì)師想表達(dá)的所有內(nèi)容,相反的,能被記住的更多是多是一些名場景或者經(jīng)典臺詞。從這一點(diǎn)上來講電子游戲其實(shí)和動(dòng)畫,舞臺劇高度相似。一款游戲過程中,很多玩家情緒的跌宕起伏并非是一條完整的連線,那么在那些預(yù)期重要的點(diǎn)投入重要的資源做出高人一籌的演出自然也就成為了更加經(jīng)濟(jì)劃算的選擇。
演出夸張的方式可以有很多,這是游戲本身的特質(zhì),設(shè)計(jì)者們沒理由不好好利用這一點(diǎn)。像是格斗游戲那大開大合,慢放看都不知道扭得骨折不知多少次的必殺動(dòng)畫,亦或是馬里奧三段跳直接原地劈叉還能起飛的奇妙動(dòng)作都是很好的利用這個(gè)特質(zhì)。再放眼其他游戲像是守望先鋒全場最佳那身體模型奇妙的拉長導(dǎo)致的驢臉以及最終幻想7Re決戰(zhàn)時(shí)那沒任何理由的反重力場景也都是如此,演出的邏輯性固然重要,但若是因?yàn)檫@樣便做得和真人一樣拘謹(jǐn),那便毫無浪漫和趣味可言了。
至于夸張的方式,那實(shí)在是太多太多了,無論是扭曲的動(dòng)作,到處亂飛的鏡頭,滿屏冰火雷電的特效,一鏡三放帶緩速,等等這些每個(gè)都是單拎出來能寫十篇都寫不完的東西,這里就不再展開細(xì)講。網(wǎng)上各種教程和優(yōu)秀示范也有很多,當(dāng)然做得很一般也有很多,學(xué)有些二把刀再把這二把刀奉為信條那不如不看。因此多看多聽多學(xué),建立自己的基礎(chǔ)審視和思考能力后再去學(xué)習(xí)也是事半功倍。
總結(jié)一下,游戲演出就是要夸張,除非你做的是交互電影,不然就以強(qiáng)烈的畫面反饋來回應(yīng)玩家的操作吧!