Unity-Texture Import Settings
Texture Import Settings?窗口定義 Unity 如何將圖像從項目的?Assets
?文件夾導入 Unity Editor。
要訪問此窗口,請在 Project 窗口中選擇圖像文件。此時會在 Inspector 中顯示?Texture Import Settings?窗口。
注意:默認情況下會隱藏一些不太常用的屬性。在 Inspector 窗口中展開?Advanced?部分即可查看這些屬性。

Texture Import Settings 窗口上有多個部分:
(A)?Texture Type。選擇要創(chuàng)建的紋理類型。
(B)?Texture Shape。在該區(qū)域中選擇形狀并設置特定于該形狀的屬性。
(C)?特定于類型的設置和高級設置。根據(jù)所選擇的?Texture Type?值,此區(qū)域中可能會顯示其他屬性。有關更多信息,請參閱紋理類型的文檔。
(D)?特定于平臺的覆蓋。使用__特定于平臺的覆蓋 (Platform-specific overrides)__ 面板可設置默認選項以及針對特定平臺覆蓋這些選項。
(E)?紋理預覽。在此處可以預覽紋理以及調(diào)整其值。
Texture Type
使用?Texture Type?屬性可選擇要從源圖像文件創(chuàng)建的紋理類型。Texture Import Settings 窗口中的其他屬性將根據(jù)此處設置的值而變化。
有關特定紋理類型的信息,請參閱紋理類型 (Texture Types)?文檔。
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Default????????這是用于所有紋理的最常用設置。此選項可用于訪問大多數(shù)紋理導入屬性。有關更多信息,請參閱?Default?紋理類型。
Normal map????????選擇此選項可將顏色通道轉(zhuǎn)換為適合實時法線貼圖的格式。有關更多信息,請參閱?Normal map?紋理類型文檔。有關一般法線貼圖的更多信息,請參閱導入紋理。
Editor GUI and Legacy GUI????????如果要在任何 HUD 或 GUI 控件上使用紋理,請選擇此選項。有關更多信息,請參閱?Editor GUI and Legacy GUI?紋理類型文檔。
Sprite (2D and UI)????????如果要在 2D 游戲中使用該紋理作為精靈,請選擇此選項。有關更多信息,請參閱?Sprite (2D and UI)?紋理類型文檔。
Cursor????????如果要將紋理用作自定義游標,請選擇此選項。有關更多信息,請參閱?Cursor?紋理類型文檔。
Cookie????????選擇此選項可通過基本參數(shù)來設置紋理,從而將其用于場景光源的剪影。有關更多信息,請參閱?Cookie?紋理類型文檔。
光照貼圖????????如果要將紋理用作光照貼圖,請選擇此選項。此選項允許將紋理編碼為特定格式(RGBM 或 dLDR,具體取決于平臺)并通過后期處理步驟對紋理數(shù)據(jù)進行處理(推拉式擴張通道)。有關更多信息,請參閱?Lightmap?紋理類型文檔。
Single Channel????????如果在紋理中只需要一個通道,請選擇此選項。有關僅可用于此類型的屬性的信息,請參閱?Single Channel?紋理類型文檔。
Texture Shape
使用?Texture Shape?屬性可選擇和定義紋理的形狀和結(jié)構(gòu)。有兩個形狀類型:
2D?是用于所有紋理的最常用設置;它將圖像文件定義為 2D 紋理。這些設置用于將紋理映射到 3D 網(wǎng)格和 GUI 元素以及其他項目元素。
Cube?將紋理定義為立方體貼圖。例如,可將其用于天空盒或反射探針。此類型僅可用于?Default、Normal Map?和?Single Channel?紋理類型。
立方體貼圖
可使用以下屬性進一步優(yōu)化立方體貼圖(不可用于?2D?紋理形狀):
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Mapping????使用?Mapping?可指定如何將紋理投影到游戲?qū)ο笊?。默認情況下,此設置為?Auto。
Auto????Unity 嘗試根據(jù)紋理信息創(chuàng)建布局。
6 Frames Layout (Cubic Environment)????紋理包含按以下標準立方體貼圖布局之一排列的六個圖像:交叉或序列 (+x -x +y -y +z -z)。圖像可以水平或垂直定向。
Latitude Longitude (Cylindrical)將紋理映射到 2D 緯度/經(jīng)度表示形式。
Mirrored Ball (Sphere Mapped)將紋理映射到類似球體的立方體貼圖。
Convolution Type????選擇要用于此紋理的預卷積(過濾)類型。預卷積的結(jié)果將存儲在 Mip 中。此屬性僅可用于?Default?紋理類型。
None紋理沒有預卷積(無過濾)。此為默認值。
Specular (Glossy Reflection)????選擇此選項可將立方體貼圖用作反射探針。紋理 Mipmap 使用引擎 BRDF 進行預卷積(過濾)。有關更多信息,請參閱 Wikipedia 的雙向反射分布函數(shù) (Bidirectional reflectance distribution function)?頁面。
Diffuse (Irradiance)????對紋理進行卷積(過濾)以表示輻照度。如果將立方體貼圖用作光照探針,則此選項非常有用。
Fixup Edge Seams????僅在選擇?None?或?Diffuse?卷積(過濾)的情況下,此選項才可用。在低端平臺上使用此選項作為解決過濾限制(例如在面之間錯誤過濾的立方體貼圖)的解決方法。
特定于類型的設置和高級設置
根據(jù)您選擇的紋理類型,Texture Import Settings 窗口中可能會顯示不同的選項。其中一些選項特定于紋理類型本身,例如選擇?Sprite (2D and UI)?類型時,可使用 Sprite Mode 設置。
使用?Advanced?設置可以更好地調(diào)整 Unity 處理紋理的方式。根據(jù)選擇的__紋理類型 (Texture Type)__,這些設置的順序和可用性可能略有不同。
屬性:????????????????????????????????????????????描述:????????????????????????????????????????????受以下類型的支持:
sRGB (Color Texture)????????啟用此屬性可指定將紋理存儲在伽馬空間中。對于非 HDR 顏色紋理(例如反照率和鏡面反射顏色),應始終選中此復選框。如果紋理存儲了有特定含義的信息,并且您需要著色器中的確切值(例如,平滑度或金屬度),請禁用此屬性。默認情況下會啟用此屬性。????????Default、Sprite (2D and UI)
Alpha Source????????指定如何生成紋理的 Alpha 通道。默認情況下,此設置為?None。????????????????????Default、Editor GUI and Legacy GUI、Sprite (2D and UI)、Cursor、Cookie、Single Channel
None????無論輸入紋理是否有 Alpha 通道,導入的紋理都沒有 Alpha 通道。
Input Texture Alpha如果提供了紋理,則使用輸入紋理中的 Alpha。
From Gray Scale從輸入紋理 RGB 值的平均值生成 Alpha。
Alpha is Transparency如果指定的 Alpha 通道為透明度 (Transparency),則啟用此屬性可擴充顏色并避免邊緣上的過濾瑕疵。????????????????????????Default、Editor GUI and Legacy GUI、Sprite (2D and UI)、Cursor、Cookie、Single Channel
Remove Matte (PSD)對使用透明度(將彩色像素與白色像素混合)的 Photoshop 文件啟用特殊處理
注意:這僅適用于 PSD 文件。Default、Editor GUI and Legacy GUI、Sprite (2D and UI)、Cursor、Cookie、Single Channel
Ignore PNG file gamma????啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。此屬性不影響其他文件格式。All Texture Types
Non Power of 2如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導入時的縮放行為。請參閱導入紋理相關文檔以了解有關 NPOT 大小的更多信息。默認情況下,此設置為?None。Default、Normal map、Editor GUI and Legacy GUI、Cursor、Cookie、Lightmap、Single Channel
None????紋理尺寸大小保持不變。
To nearest????在導入時將紋理縮放到最接近的“2 的冪”尺寸大小。例如,257x511 像素的紋理將縮放為 256x512 像素。請注意,PVRTC 格式要求紋理為正方形(即寬度等于高度),因此最終尺寸大小將升級為 512x512 像素。
To larger????在導入時將紋理縮放到最大尺寸大小值的“2 的冪”尺寸大小。例如,257x511 像素的紋理將縮放為 512x512 像素。
To smaller????在導入時將紋理縮放到最小尺寸大小值的“2 的冪”尺寸大小。例如,257x511 像素的紋理將縮放為 256x256 像素。
Read/Write Enabled????啟用此屬性可以從腳本中使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法訪問紋理數(shù)據(jù)。在內(nèi)部,Unity 使用紋理數(shù)據(jù)的副本進行腳本訪問,這會使紋理所需的內(nèi)存量增加一倍。因此,默認情況下會禁用此屬性,僅在需要腳本訪問權限時才應啟用。有關更多信息,請參閱?Texture2D。All Texture Types
Virtual Texture Only啟用此屬性可將紋理僅與紋理堆棧結(jié)合使用以實現(xiàn)虛擬紋理。啟用此屬性后,不能保證紋理可以在播放器中作為 Texture2D 使用(即,不能從腳本中進行訪問)。禁用此屬性后,播放器會將紋理既作為 Texture2D(可從腳本中進行訪問)又作為流式紋理包含在紋理堆棧中。Default、Normal map
Streaming Mip Maps啟用此屬性可對該紋理使用紋理串流 (Texture Streaming)。此設置適用于 Unity 使用網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer) 顯示的 3D 環(huán)境中的任何紋理。漫射紋理、法線貼圖和光照貼圖都對紋理串流有效。Default、Normal map、Lightmap、Single Channel
Mip Map Priority此屬性用于設置 Mipmap 的優(yōu)先級。Unity 使用此設置來確定在分配資源時要優(yōu)先考慮哪些 Mipmap。值越高表示優(yōu)先級越高(例如,__3__ 的優(yōu)先級高于?1__)。此設置僅在啟用?Streaming Mip Maps__ 的情況下可用。
Mip Map Priority?編號也是?Memory Budget__(啟用?Texture Streaming__ 時在?Quality Settings?中設置)的 Mipmap 偏移。例如,優(yōu)先級為 2 時,紋理串流系統(tǒng)嘗試使用比優(yōu)先級為 0 的紋理高出兩個 Mip 級別的 Mipmap。高一個 Mip 級別表示在每個軸上增大為 2 倍,高兩個級別表示在每個軸上增大為 4 倍,因此高出兩個 Mip 級別會使紋理的大小增大為 16 倍。如果無法實現(xiàn),則會使用更低的 Mip 級別來適應__內(nèi)存預算 (Memory Budget)。負值也有效。有關更多詳細信息,請參閱紋理串流 API。 | | |?Generate Mip Maps__啟用此屬性可禁止生成 Mipmap。Mipmap 是紋理的一系列較小版本,適合紋理在屏幕上非常小時使用。有關 Mipmap 的更多信息,請參閱導入紋理文檔。
警告:每次選擇新的紋理類型時,此屬性將恢復為新紋理類型的默認值(如果已定義)。請參閱紋理類型以查找此屬性對于每個類型的默認值。All Texture Types
Border Mip Maps啟用此屬性可避免顏色向外滲透到較低 MIP 級別的邊緣。該功能用于光照剪影(見下文)。默認情況下會禁用此屬性。
僅當啟用了?Generate Mip Maps?時,此屬性才可用。
Mip Map Filtering有兩種 Mipmap 過濾方法可用于優(yōu)化圖像質(zhì)量。默認選項為?Box。
僅當啟用了?Generate Mip Maps?時,此屬性才可用。Box這是淡出 Mipmap 的最簡單方法。隨著尺寸減小,MIP 級別將變得更加平滑。
Kaiser這是一種隨著 Mipmap 的尺寸大小下降而對其應用的銳化算法。如果紋理在遠處太模糊,可嘗試此選項。(這是一種 Kaiser 窗 (Kaiser Window) 算法;請參閱?Wikipedia?以了解更多信息。)
Mip Maps Preserve Coverage如果希望生成的 Mipmap 的 Alpha 通道在 Alpha 測試期間保留覆蓋率,請啟用此屬性。請參閱?TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage?以了解更多信息。
僅當啟用了?Generate Mip Maps?時,此屬性才可用。
Alpha Cutoff Value設置用于在 Alpha 測試期間控制 MipMap 覆蓋范圍的參考值。
Fadeout Mip Maps啟用此屬性可在 MIP 級別遞進時使 Mipmap 淡化為灰色。此屬性用于細節(jié)貼圖。最左邊的滾動項是第一個開始淡出的 MIP 級別。最右側(cè)的滾動項定義了紋理完全變灰的 MIP 級別。
僅當啟用了?Generate Mip Maps?時,此屬性才可用。
Wrap Mode選擇紋理平鋪時的行為方式。默認選項為?Repeat。All Texture Types
????????Repeat????在區(qū)塊中重復紋理。
????????Clamp拉伸紋理的邊緣。
????????Mirror????在每個整數(shù)邊界上鏡像紋理以創(chuàng)建重復圖案。
????????Mirror Once鏡像紋理一次,然后將其鉗制到邊緣像素。
注意:某些移動設備不支持 Mirror Once 模式。在這種情況下,Unity 將改用?Mirror?模式。Per-axis選擇此選項可單獨控制 Unity 如何在 U 軸和 V 軸上包裹紋理。Filter Mode選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時如何進行過濾。默認選項為?Bilinear。All Texture TypesPoint (no filter)紋理在靠近時變?yōu)閴K狀。Bilinear紋理在靠近時變得模糊。Trilinear與 Bilinear 類似,但紋理也在不同的 MIP 級別之間模糊。Aniso Level以大角度查看紋理時提高紋理質(zhì)量。各向異性過濾對于地板和地面紋理很有用,但伴隨較高的性能成本。有關各向異性過濾的更多信息,請參閱導入紋理文檔。All Texture Types
特定于平臺的覆蓋 (Platform-specific overrides)
在為不同平臺進行構(gòu)建時,您需要考慮每個目標平臺的分辨率、文件大小與相關內(nèi)存大小要求、紋理質(zhì)量以及要使用的壓縮格式。特定于平臺的覆蓋__面板為?Default__ 選項提供了一個選項卡,也為每個目標構(gòu)建平臺提供了一個選項卡。

要設置覆蓋值,請執(zhí)行以下操作:
1.設置?Default?選項卡上的默認屬性。 2.導航到特定的目標平臺選項卡,并啟用?Override for <target-platform>?選項。 3.設置覆蓋屬性。
下表描述了可用的屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Max Size????設置導入的紋理的最大尺寸(以像素為單位)。美術師通常喜歡使用尺寸較大的紋理,但您可以將紋理縮小到合適的尺寸大小。
Resize Algorithm當紋理尺寸大于指定的?Max Size?時,選擇一種算法來縮小紋理尺寸。
Mitchell使用 Mitchell 算法調(diào)整紋理的大小。這是默認的大小調(diào)整算法。
Bilinear使用雙線性插值來調(diào)整紋理的大小。如果小而銳利的細節(jié)在圖像中很重要,此設置可以保留比 Mitchell 更多這些細節(jié)。
Format繞過自動系統(tǒng)來指定用于紋理的內(nèi)部表示??捎酶袷降牧斜砣Q于平臺和紋理類型。有關更多信息,請參閱特定于平臺的覆蓋的紋理格式。
注意:即使不覆蓋平臺,此選項也會顯示自動系統(tǒng)選擇的格式。此屬性僅在覆蓋特定平臺時可用,而不是作為默認設置。
Compression選擇紋理的壓縮類型。這有助于 Unity 為紋理選擇正確的壓縮格式。根據(jù)平臺和壓縮格式的可用性,不同的設置可能最終會獲得相同的內(nèi)部格式。例如,__Low Quality Compression__ 會影響移動平臺,但不會影響桌面平臺。
None不壓縮紋理。Low Quality以低質(zhì)量格式壓縮紋理。這種質(zhì)量比?Normal Quality?使用更少的內(nèi)存。
Normal Quality以標準格式壓縮紋理。
High Quality以高質(zhì)量格式壓縮紋理。這種質(zhì)量比?Normal Quality?使用更多的內(nèi)存。
Use Crunch Compression如果適用,使用 Crunch 壓縮。Crunch 是一種基于 DXT 或 ETC 紋理壓縮的有損壓縮格式。Unity 在 CPU 上將紋理解壓縮為 DXT 或 ETC,然后在運行時將其上傳到 GPU。Crunch 壓縮有助于紋理在磁盤上使用盡可能少的空間并方便下載。Crunch 紋理可能需要很長時間進行壓縮,但在運行時的解壓縮速度非常快。
Compressor Quality使用 Crunch 紋理壓縮時,可使用滑動條調(diào)整質(zhì)量。壓縮質(zhì)量越高意味著紋理越大,壓縮時間越長。
注意:對于 Android 平臺,Compressor Quality 值提供的選項略有不同。有關更多信息,請參閱特定于平臺的覆蓋的紋理格式。Split Alpha Channel允許在以下平臺上對此紋理進行 Alpha 通道分離:__tvOS、iOS、Lumin__ 和?Android。有關更多信息,請參閱關于 Android 的注意事項:紋理壓縮格式。Override ETC2 fallback不支持 ETC2 的 Android 設備上的 ETC2 紋理解壓縮回退重載。
允許選擇在不支持 ETC2 紋理格式的 Android 設備上解壓縮紋理使用的紋理格式。有關更多信息,請參閱關于 Android 的注意事項:紋理壓縮格式。