unity urp管線 手把手教你實(shí)現(xiàn)可交互沙漠【刻俄柏表示已經(jīng)學(xué)會(huì)了】
????本文將手把手帶大家實(shí)現(xiàn)一個(gè)可交互的PBR沙漠的渲染,為了讓本文簡(jiǎn)單易懂,雖然會(huì)用到PBR的渲染理論,但這塊我們直接會(huì)使用unity自帶的LitShader去實(shí)現(xiàn)可以為大伙節(jié)約大量時(shí)間。
????本系列文章只實(shí)現(xiàn)圖片沙漠渲染部分,場(chǎng)景中所用到的體積光請(qǐng)參考(直接抄就行,不懂什么線性代數(shù)和高等數(shù)學(xué)都沒(méi)關(guān)系,有完整代碼)Unity URP管線實(shí)現(xiàn)超簡(jiǎn)單RayMarching體積光 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)該系列文章(共四篇)。

????那就開(kāi)始我們的正片了。我們將基于unity的LitShader稍微修改那么一點(diǎn)點(diǎn)就可以實(shí)現(xiàn)了非常的簡(jiǎn)單。
????首先Packgages中找到LitShader。

然后右鍵

????然后復(fù)制一下這個(gè)Shader

????然后粘貼到我們需要的位置

????老夫?qū)懘a就是ctrl cv, 就是這么簡(jiǎn)單,我們就能實(shí)現(xiàn)PBR。
????然后我們?cè)傩陆ㄒ粋€(gè)文件夾叫Include

然后打開(kāi)我們復(fù)制過(guò)來(lái)的Lit

然后我們可以看到如下代碼

首先我們改一下這個(gè)shader的位置

????然后我們保存一下看看,我們發(fā)現(xiàn)他有報(bào)錯(cuò),這是因?yàn)樗囊梦募退辉谝粋€(gè)文件夾里面

????我們打開(kāi)剛才這個(gè)lit看到這兩行

我們復(fù)制一下LitInput,和之前一樣再Packages里面找到

然后把他復(fù)制到我們的InClude文件夾下

對(duì)于LitForwardPass進(jìn)行同樣的操作

????我們現(xiàn)在打開(kāi)Lit,把引用路徑改為我們現(xiàn)在抄過(guò)來(lái)的hlsl的路徑

????然后我們保存一下,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在就沒(méi)有報(bào)錯(cuò)了。
????我們會(huì)在下一篇文章中正式開(kāi)始講解如何去做沙漠的渲染。