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《刀劍亂舞無(wú)雙》評(píng)測(cè)8分 布局女性市場(chǎng),書寫無(wú)限可能

2022-06-18 20:14 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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絕好調(diào)的財(cái)報(bào),更廣泛的合作


近些年我們每每把目光聚焦在光榮特庫(kù)摩財(cái)報(bào)時(shí),總會(huì)為各種主要財(cái)務(wù)指標(biāo)的大幅增長(zhǎng)而驚嘆不已。就拿今年4月份剛召開的2022年3月期決算說(shuō)明會(huì)上所公布的數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),2020財(cái)年(FY20)也就是在2020年4月1日至2021年3月31日期間,銷售金額同比增長(zhǎng)41.6%、營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)73%、利潤(rùn)總額增長(zhǎng)108.3%,而當(dāng)期純利潤(rùn)則增長(zhǎng)93.1%。這可以稱之為“華麗”的成績(jī)連光榮特庫(kù)摩自己似乎都有些小激動(dòng),他們?cè)赑PT當(dāng)中用了“最高業(yè)績(jī)達(dá)成!!”這樣相對(duì)口語(yǔ)化的辭藻,甚至還將字體放大變色,特別是兩個(gè)感嘆號(hào)堪稱精髓讓那份喜悅之情躍然紙上,很好的傳達(dá)給了投資者們及關(guān)注他們發(fā)展的粉絲們。



至于2021財(cái)年(FY21),也就是2021年4月1日至2022年3月31日期間的數(shù)據(jù),則需要經(jīng)過審計(jì)后于2023年4月左右公布。當(dāng)然各種半期決算也就是我們所謂的季報(bào)披露就沒那么嚴(yán)格,從季報(bào)數(shù)據(jù)來(lái)看,2021財(cái)年1-3季度同比又是大幅增長(zhǎng),可以預(yù)見2021財(cái)年也是他們續(xù)寫輝煌篇章的一年。


作為他們的鐵粉我總愛說(shuō)的一句話是“光榮特庫(kù)摩正走在正確的道路上”,一方面是自家的各種主力IP通過多渠道多形式擴(kuò)大影響力,總體發(fā)展態(tài)勢(shì)良好,而一些沉寂許久的老IP也有嘗試重啟推出高清版來(lái)試探市場(chǎng)反應(yīng);而另一方面則專注于在IP合作的道路上發(fā)奮圖強(qiáng),從最初的《高達(dá)無(wú)雙》嘗試到現(xiàn)在各種無(wú)雙百花齊放,就連一向傲嬌自閉的老任都和他們的合作越來(lái)越深化。



讓我們?cè)俅位氐?020財(cái)年的PPT上,在第二頁(yè)財(cái)務(wù)指標(biāo)之后緊接著的第三頁(yè),也就是所謂的財(cái)年“主要作品”一欄中《刀劍亂舞無(wú)雙》赫然在列。首發(fā)登錄DMM平臺(tái)的本作能被擺在這兒其重要性自然不言而喻,但我想光榮特庫(kù)摩或許更想表達(dá)的是他們又進(jìn)一步擴(kuò)大了合作面。


《刀劍亂舞》是知名GALGAME廠商N(yùn)itro+和大家非常熟悉的DMM共同打造的IP,最初是以頁(yè)游形式登陸DMM平臺(tái),后來(lái)逐漸壯大推出了手游、改編成了動(dòng)畫、舞臺(tái)劇和真人版電影,在日本乃至全世界的女性玩家群體中具有很高的人氣。與這樣具有很大影響力的IP合作,是符合光榮特庫(kù)摩的既定策略的,能夠像是過去與財(cái)團(tuán)B、與任天堂、與SEGA/Atlus等等的很多次合作那樣實(shí)現(xiàn)1+1大于2的效果。當(dāng)然《刀劍亂舞》IP本身“女性向”的特殊性也意味著這個(gè)細(xì)分“無(wú)雙”市場(chǎng)或許仍是一片“藍(lán)?!保f(shuō)不定就能發(fā)掘出新的增長(zhǎng)點(diǎn)不是嗎?




目標(biāo)受眾明確,需確認(rèn)匹配度


在《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》時(shí)期,光榮特庫(kù)摩的“無(wú)雙”女性向嘗試已經(jīng)表現(xiàn)得很明顯,畢竟公認(rèn)女性的購(gòu)買力穩(wěn)超男性,在無(wú)雙正作受眾群體萎縮、銷量日漸萎靡的當(dāng)下,ω-Force探索新的發(fā)展方向也是必須的。而《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》良好的市場(chǎng)反響也算是為《刀劍亂舞無(wú)雙》提前投石問路了一波。



但事實(shí)上《刀劍亂舞無(wú)雙》的企劃還要早上許多,大約在6年光榮特庫(kù)摩旗下的女性向品牌Ruby Party就向Nitro+表達(dá)了“女性向作品”的合作意向,而在游戲媒體的“無(wú)雙合作IP”投票中《刀劍亂舞》又名列第一,因此最終《刀劍亂舞無(wú)雙》也就響應(yīng)呼聲而誕生了——這是《刀劍亂舞無(wú)雙》總制作人襟川芽衣女士在訪談中所提到的“背后的故事”,襟川芽衣女士是光榮創(chuàng)始人、現(xiàn)光榮特庫(kù)摩控股社長(zhǎng)襟川陽(yáng)一、會(huì)長(zhǎng)襟川惠子夫婦的長(zhǎng)女,目前擔(dān)任Ruby Party的品牌長(zhǎng)、也作為光榮特酷摩游戲的董事參與到管理層的工作中。



因此“女性向”毫無(wú)疑問就是《刀劍亂舞無(wú)雙》的最核心關(guān)鍵詞,自《刀劍亂舞》而來(lái)的女粉絲自然可以延續(xù)之前的喜愛,不管是單推還是團(tuán)推都OK,而被吸引來(lái)的新人女玩家也可以在流程中慢慢感受,反正諸如正太少年大叔等各種類型的男性角色應(yīng)有盡有,總有一款適合您,享受開后宮得樂趣吧?。ㄕ`)


既然本作定位如此之明確,那么用戶群體邊界也就理所當(dāng)然的十分清晰了——如果您是普通男性玩家又對(duì)《刀劍亂舞》IP本身沒什么興趣,那么《刀劍亂舞無(wú)雙》大概率是不適合您的。這款作品并不會(huì)像是之前的《塞爾達(dá)無(wú)雙》《海賊無(wú)雙》等等那樣,讓即使不了解原作的路人也能玩得很愉快。畢竟作為衍生的本作肯定要忠實(shí)于IP本身的設(shè)定,所塑造出的濃郁女性向氛圍也擺在那兒,并不會(huì)有和普通男性玩家有很好的匹配度。就像是《死或生 沙灘排球》系列也不太適合女性玩家一樣,不用勉強(qiáng)自己。您若是還不死心的話,Steam商店頁(yè)面也提供了demo,您可以下載嘗試一下就知道了。



因此適合《刀劍亂舞無(wú)雙》的人群除了IP粉絲與女性玩家外,那也就只有對(duì)無(wú)雙愛得癡狂、能無(wú)所顧忌的嘗試各種無(wú)雙游戲的忠實(shí)愛好者,以及光榮特庫(kù)摩的鐵桿粉絲了。我自己是沾了“光榮特庫(kù)摩鐵桿粉絲”這一頭,Steam上各種光榮特庫(kù)摩作品包括游戲和DLC一股腦的幾乎全入手了,也買過不少實(shí)體限定版。而我對(duì)于《刀劍亂舞》也算是有“葉公好龍”般的興趣(?),雖然沒玩過游戲但老早就入手了GSC出品的三日月宗近粘土人,附贈(zèng)的橡膠掛件特典我現(xiàn)在還掛在車鑰匙上呢,可以說(shuō)很早就埋下了入坑的伏筆。(誤)




門檻再度降低,上手非常容易


既然《刀劍亂舞無(wú)雙》主要瞄準(zhǔn)了女性玩家特別是乙女玩家,并且她們當(dāng)中很多都是從頁(yè)游、手游那邊轉(zhuǎn)過來(lái),并不會(huì)有那么豐富的大型游戲經(jīng)驗(yàn),因此對(duì)可能存在的上手門檻進(jìn)行適當(dāng)?shù)慕档鸵彩呛苡斜匾摹?/p>


這種門檻的降低是至始至終的,事實(shí)上游戲一上來(lái)啥都沒干的時(shí)候,制作組就會(huì)詢問玩家是否要開啟“簡(jiǎn)單操作模式”,使用該模式進(jìn)行操作的話,您在流程中只要輕松的連按X鍵就可以應(yīng)對(duì)大部分?jǐn)橙耍涓綆У摹白詣?dòng)攻擊、閃避”效果讓您可以盡情的莽起來(lái),而Y鍵發(fā)動(dòng)威力更大的強(qiáng)攻擊則也會(huì)根據(jù)戰(zhàn)況智能判斷。



而與簡(jiǎn)單操作模式相匹配的那就是簡(jiǎn)單難度了,在設(shè)置完操作方式后緊接著就會(huì)詢問您是否要以簡(jiǎn)單難度開始游戲,在該難度下不管是雜兵、精英還是BOSS都很脆,咱們經(jīng)常是一個(gè)必殺技就能秒殺全場(chǎng)。我也算是體驗(yàn)過了非常多題材迥異的無(wú)雙作品,但印象中能如此主動(dòng)地詢問是否“簡(jiǎn)單”開局還是第一次,制作組可以說(shuō)是非常貼心周到了。



而隨后正式開始游戲后直到主城開放這部分的流程都可以歸為新手教程PART,在這期間各種攻擊方式、各項(xiàng)主城功能會(huì)循序漸進(jìn)的向玩家開放。一開始當(dāng)然還是基礎(chǔ)教學(xué),您要學(xué)習(xí)怎么移動(dòng)、怎么進(jìn)行普通攻擊、怎么鎖定、怎么調(diào)整視角歸位等等,都是最最最常規(guī)的東西,您按照屏幕右邊的提示一項(xiàng)項(xiàng)完成就行,當(dāng)然也會(huì)穿插著那種消滅精英怪或是消滅多少個(gè)敵人的任務(wù),這時(shí)候您就可以進(jìn)一步熟悉剛學(xué)習(xí)過的各種指令了,趁熱打鐵也是極好的。


緊接著就是稍微高級(jí)一些的攻擊技巧,比如各種重攻擊的用法,以及在本作中被叫做“必殺技”但實(shí)質(zhì)上就是我們熟悉的“無(wú)雙亂舞”的用法,再之后還有搭檔連擊、雙刀協(xié)力、雙刀必殺等等進(jìn)一步加強(qiáng)戰(zhàn)斗華麗度(?)的招式,這些部分想必您也能毫不費(fèi)勁地掌握??傮w來(lái)說(shuō)《刀劍亂舞無(wú)雙》的上手難度還是比較低的,即便完全沒接觸過無(wú)雙的新同學(xué)也毫無(wú)壓力,想要獲得比較暢快的游戲體驗(yàn)還是很容易的。



這里稍微再提一下主城的UI設(shè)計(jì),我認(rèn)為這也是制作組為《刀劍亂舞》粉絲提供熟悉感和代入感、助力上手的一大亮點(diǎn)。整體UI設(shè)計(jì)上會(huì)帶有非常典型的移動(dòng)端特征,功能區(qū)菜單的一部分位于屏幕右側(cè)呈斜向帶狀形態(tài),您可以非常明晰的找到自己所需的功能選項(xiàng)。而另一部分則位于屏幕頂端,這部分主要是用于在不同場(chǎng)景間切換,值得一提的是您所喜愛的人物可以被設(shè)置為各個(gè)場(chǎng)景的“看板郎”,他們才是整個(gè)畫面中最有存在感的部分??吹竭@種突出人物的熟悉設(shè)計(jì),想必粉絲們也會(huì)不自覺地對(duì)本作產(chǎn)生親切感、從而發(fā)揮出興趣這劑良藥的最大功效了吧?



無(wú)雙體驗(yàn)優(yōu)秀,劇情概念出色


可以這么說(shuō),拋開人設(shè)方面的傾向性,《刀劍亂舞無(wú)雙》仍然是一款出色的無(wú)雙作品。那么怎么樣才能構(gòu)成一款出色的無(wú)雙作品呢?我想無(wú)非是在玩法側(cè)上保證核心體驗(yàn)不變味,也即“割草”夠爽才行。正所謂萬(wàn)變不離其宗,不管是小地圖關(guān)卡制還是大地圖開放式這些都無(wú)所謂,只要雜兵夠多、招式夠華麗、戰(zhàn)斗節(jié)奏夠緊湊就完事了。



顯然《刀劍亂舞無(wú)雙》在這幾方面做得都不錯(cuò),同屏人數(shù)還是挺客觀的,也吸收了其他無(wú)雙作品的長(zhǎng)處并做了自己的小創(chuàng)新,比如在《海賊無(wú)雙4》中非常亮眼的RB特殊技,在這里和強(qiáng)攻擊進(jìn)行了合并,您按下RB后呼出菜單可以選擇釋放事先裝備好的強(qiáng)攻擊,什么時(shí)候該用哪種這有賴于您對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的判斷,當(dāng)然前面也提過簡(jiǎn)單操作模式下您完全可以把這個(gè)判斷過程交給AI來(lái)完成。而本作中沖刺閃避有點(diǎn)類似于《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》系列中的標(biāo)志性“神速”,雖然不像是“神速”那樣能造成傷害,但同樣起到了強(qiáng)化戰(zhàn)斗速度感、提升整體節(jié)奏的功效。



而搭檔組合衍生出來(lái)了一系列攻擊招式也算是新玩意,比如雙刀協(xié)力發(fā)動(dòng)過程中您再發(fā)動(dòng)必殺技,那就能獲得兩人份的快樂(?)也就是所謂的“雙刀必殺”——值得一提的是《刀劍亂舞無(wú)雙》中的各種必殺您只要按下鍵就行,無(wú)需您再進(jìn)行調(diào)整位置啊之類的額外操作,也就是默默的欣賞動(dòng)畫就完事了?!半p刀必殺”的這個(gè)動(dòng)畫過程究極漫長(zhǎng)且華麗度爆表,會(huì)有各種單雙人特寫、互動(dòng),當(dāng)然傷害也自然不俗就是了。我想能夠觀看喜歡的人物以CP組合(?)的形式上演這一幕精彩的雙人舞,粉絲們自然是心滿意足了。



此外,雖然世界觀劇情從來(lái)都不是無(wú)雙作品的重點(diǎn),但《刀劍亂舞無(wú)雙》在這部分還是做得相當(dāng)出色,著實(shí)讓我眼前一亮。我也說(shuō)了我并不算是粉絲,之前也沒了解過《刀劍亂舞》本身的世界觀,存在著不過是和刀劍男士們戀愛的刻板印象(?)——雖然這么理解從某種意義上來(lái)說(shuō)也沒問題,但實(shí)際上Nitro+和DMM還是塑造了一個(gè)氣勢(shì)磅礴的世界觀,原來(lái)刀劍男士們是為了修正被篡改的歷史而存在的載體,他們穿梭于各個(gè)時(shí)代讓歷史恢復(fù)原狀。


這次的《刀劍亂舞無(wú)雙》中他們從日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的時(shí)間點(diǎn)切入,參加各種經(jīng)典戰(zhàn)役、戰(zhàn)斗,旨在消滅各種扭曲現(xiàn)象。這種“穿越”劇情本身就很具有吸引力,而眾所周知日本戰(zhàn)國(guó)史光榮特庫(kù)摩可太擅長(zhǎng)了,因此《刀劍亂舞》和《無(wú)雙》兩個(gè)IP的聯(lián)動(dòng)可以說(shuō)是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手效果極佳。而其所展現(xiàn)的可能性也是十分迷人的,能去《戰(zhàn)國(guó)》那《三國(guó)》也行啊、《大蛇》也行啊,真的是大有可為。




細(xì)節(jié)仍需完善,雕琢很有必要


如果要說(shuō)有什么讓我不滿意的話,那第一點(diǎn)就是“設(shè)置”被簡(jiǎn)化到了“開始游戲”里實(shí)在有點(diǎn)反人類。初次進(jìn)入游戲是以默認(rèn)小窗口低分辨率的形式,但您想要調(diào)整為合適的畫質(zhì)拿屬實(shí)得花一段時(shí)間。在開始界面只有“開始游戲、繼續(xù)游戲、離開游戲”三個(gè)選項(xiàng), 而沒有我們熟悉的“設(shè)置”選項(xiàng),都2022年還有這種反人類的設(shè)計(jì)實(shí)在是讓人費(fèi)解。但您要知道初次進(jìn)入游戲的玩家往往不會(huì)怎么想,因?yàn)槭聦?shí)過于離譜,我自己反正一度以為是不是哪里出BUG了,陷入各種猜測(cè)、去百度尋求答案、反復(fù)重啟程序的死循環(huán)當(dāng)中。



但實(shí)際上您得先選擇“開始游戲”,設(shè)置完操作方式、游戲難度后,再看一整段的背景劇情介紹后——當(dāng)然這個(gè)背景劇情介紹可跳過也建議您跳過,畢竟低畫質(zhì)下體驗(yàn)屬實(shí)不行,然后再選擇出征劍士,然后才能看“設(shè)置”選項(xiàng),在“設(shè)置-環(huán)境選項(xiàng)”中才能調(diào)整畫面。調(diào)整完畫面后您可以放心大膽地直接退出,重啟程序重新開始并不會(huì)還原畫面設(shè)置,經(jīng)歷了這種波折后游戲才算是正式開始,這時(shí)候再盡情的享受劇情動(dòng)畫吧!



另一個(gè)就是老調(diào)重提的操作方式了,本作又回歸了臉滾鍵盤的時(shí)代,即雖然能使用鍵盤操作但各種鍵位提示都是手柄的,需要您一個(gè)一個(gè)的試出來(lái)鍵盤鍵位到底什么對(duì)應(yīng)著什么。像是取消確認(rèn)這些還好試,但當(dāng)我把鍵盤大略地都滾了一遍,也沒發(fā)現(xiàn)手柄LB和RB到底對(duì)應(yīng)著什么鍵盤按鍵、等于說(shuō)連畫面設(shè)置都調(diào)不起來(lái)的時(shí)候,整個(gè)人就立馬暴躁了起來(lái)。



于是鍵盤嘗試宣告失敗,而立馬換成手柄后果然一切都對(duì)味了。畢竟大家玩游戲特別是無(wú)雙類游戲?yàn)榈木褪恰八臁?,何必跟自己較勁呢?像是為了《刀劍亂舞》IP而來(lái)的粉絲們也建議花點(diǎn)小錢錢買個(gè)手柄,要不然您連和人物拍照這種常規(guī)操作都都老費(fèi)勁了。另外需要提醒您,雖然本作支持雙控制器既用手柄游玩、用鍵盤截圖,但使用鍵盤后中途再接上手柄是不行的,您只能退出重啟程序后才能正常識(shí)別手柄。


我認(rèn)為這些小細(xì)節(jié)還是應(yīng)該引起重視的,畢竟實(shí)現(xiàn)起來(lái)也完全不復(fù)雜,但帶來(lái)的體驗(yàn)提升卻是巨大的。特別是以上提到的問題要么是第一次出現(xiàn),要么是明明在《海賊無(wú)雙4》《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》PC版中已經(jīng)做得很好但現(xiàn)在卻出現(xiàn)倒退,這是不應(yīng)該的。希望在今后很有可能會(huì)實(shí)現(xiàn)的《刀劍亂舞無(wú)雙》續(xù)作中,制作組能在這方面稍加雕琢一番。




跨平臺(tái)的驚喜,更美妙的明天


事實(shí)上,《刀劍亂舞無(wú)雙》Steam版能這么快推出還是讓我相當(dāng)驚喜的。5月17日沒有一點(diǎn)點(diǎn)預(yù)兆的開啟預(yù)購(gòu),緊接著24號(hào)就發(fā)售,幸福來(lái)得著實(shí)太突然了讓人完全措手不及。不過跨平臺(tái)這種事情并不會(huì)取決于光榮特庫(kù)摩,而完全是版權(quán)方的態(tài)度決定的。拿同樣是由光榮特庫(kù)摩參與制作、同樣是我很想玩的《天堂的陌生人:最終幻想起源》來(lái)舉例,這款作品和《刀劍亂舞無(wú)雙》也差不多是前后腳推出,但人家的獨(dú)占起碼1年起步,搞不好甚至像《王國(guó)之心》系列那樣搞個(gè)永久獨(dú)占也不是不可能。



這么一對(duì)比,Nitro+和DMM的形象就立馬親切了許多——Nitro+就不說(shuō)了,他們有不少作品登錄了Steam。而DMM雖然自己也做PC平臺(tái),但他們對(duì)于Steam平臺(tái)的態(tài)度還是非常包容開放的,不像某友商那樣搞什么人神共憤的獨(dú)占壁壘,當(dāng)然由于眾所周知的原因DMM上的很多作品也確實(shí)沒法搬上Steam來(lái)就是了。



DMM在Steam上的角色其實(shí)也很多樣,他們自己就擔(dān)當(dāng)開發(fā)商和發(fā)行商,比如龍騎士07執(zhí)筆的《祝姬》就是他們開發(fā)的,而《傳頌之物》系列就是他們和Shiravune共同發(fā)行的——Shiravune白舟本身也是DMM GAMES旗下的團(tuán)隊(duì),為我們帶來(lái)了大量?jī)?yōu)秀的GALGAME,像是最近的《同級(jí)生 重制版》就讓人欲罷不能。當(dāng)然DMM的關(guān)聯(lián)方還包括HOBIBOX,他們也為我們能體驗(yàn)到一眾非常出色的GALGAME而做出了大量的努力。綜合起來(lái)看,DMM對(duì)于Steam平臺(tái)的支持力度還是非常大的。



當(dāng)然回到本作上來(lái),我們能夠確認(rèn),像是《刀劍亂舞無(wú)雙》這樣的IP聯(lián)動(dòng)在未來(lái)還會(huì)有很多——依然是在FY20決算說(shuō)明會(huì)的PPT資料里,光榮特庫(kù)摩將“全球性的與權(quán)威IP協(xié)作、形成系列化”列為了自家構(gòu)造多層級(jí)收益的手段,也是他們作為游戲廠商的重要優(yōu)勢(shì)之一。正如前述和各大廠商特別是任天堂的合作深化也是他們業(yè)績(jī)?cè)鏊偌涌斓闹匾剖?,前有《塞爾達(dá)無(wú)雙》系列、《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》,現(xiàn)有即將發(fā)售的《火焰紋章無(wú)雙:風(fēng)花雪月》,相信火紋無(wú)雙新作賣個(gè)幾百萬(wàn)本是不成問題的。而這也使得無(wú)雙本身也脫離了被《三國(guó)》《戰(zhàn)國(guó)》題材所限制的窘境,走出了另一條康莊大道。



我們期待光榮特庫(kù)摩能在未來(lái)繼續(xù)這種IP聯(lián)動(dòng)之旅,為我們帶來(lái)更多的“震撼”之作,就像他們提到過的星球大戰(zhàn)無(wú)雙我覺得就很有搞頭。而DMM手上持有的有價(jià)值IP也很多,不知道今后DMM和光榮特庫(kù)摩又能碰撞出何種美妙的火花呢?我認(rèn)為來(lái)個(gè)GALGAME大亂斗無(wú)雙就很不錯(cuò)。


綜合評(píng)分:8/10

推薦人群:《刀劍亂舞》粉絲,光榮特庫(kù)摩的女性粉絲,對(duì)《刀劍亂舞》IP感興趣的無(wú)雙眾



《刀劍亂舞無(wú)雙》評(píng)測(cè)8分 布局女性市場(chǎng),書寫無(wú)限可能的評(píng)論 (共 條)

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