【三國殺】空談三國殺武將設計——第三期

好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。
如果這句話用在三國殺設計上,當然不是說皮膚的事,而是創(chuàng)新。
一個創(chuàng)新,能使玩家爆發(fā)新鮮感,即使武將在怎么不合常理,也能讓玩家有玩下去的興趣。
三國殺的風林火山陰雷,就是擁有各種不同的概念吸引玩家。
今天帶來的是B站兩位原創(chuàng)的概念
1.
來自B站@漢朝大學士董卓 的概念:鎖定裝備區(qū)

一技能宴誅和三技能功就;增強原本技能的效果而使其常駐,使其配合原創(chuàng)三技能的覺醒條件,不得不說這是蠻高明的設計;三技能就加入了鎖定裝備區(qū)的概念。
鎖定裝備區(qū):鎖定了的裝備欄內存在的裝備牌,不得被棄置或被更換、置入新的裝備牌
二技能興學;增加了兩條效果,使用裝備和額外摸牌
三技能詔縛;根據(jù)設計者評論區(qū)自述,忘加主公技了,所以這個技能是雙標簽;這個技能雖然只能發(fā)動一次,但很有效的讓反賊們對吳國武將望而卻步,但這有什么用?有的,因為吳國武將才是三國殺中過牌能力最強的,孫休前面的設計已經(jīng)過牌很強了,那么沒有過牌和他平分高下的敵人存在,將很難打下去。
總結:雖然是原創(chuàng)概念,但我認為完全選錯了人物;這也是整個設計唯一的遺憾;孫休歷史上如二技能一般,重文輕武;而鎖定裝備區(qū)明顯是重武的一種表現(xiàn);興學明明是文的表現(xiàn)卻又和裝備掛鉤;所以說設計好是好但選錯了人物。
設計的忌諱3:更改技能時不要搞錯武將設計的初衷(注意是更改)
這和第一期有著差不多的情況,但這是好太多的情況;孫休原本設計是極度對應歷史的,只不過因為某些元素才被玩家認為廢。
2.
來自B站@玉米杰子 的概念:博弈
不過引用武將依舊是@漢朝大學士董卓 的原創(chuàng)武將設計

博弈:依次進行多次拼點,勝利次數(shù)多的角色視為贏,勝利次數(shù)少的視為沒贏,若雙方勝利次數(shù)相同均視為沒贏。
先說二技能勇志;你可將你即將進行的拼點改為博弈;每贏一次便能達到過牌的效果;未贏者失去體力。
一技能承令;和秦宓一般,根據(jù)殺而進行拼點,而且可以無損拼點;未贏者失去體力;可根據(jù)情況配合二技能得到更大收益;兩個技能的副作用應該是不疊加的。
總結:這個是一個非常棒的設計,無論是概念的引用還是技能強度平衡和配合,都是無可挑剔的;是真正意義上的原創(chuàng)武將設計。
3.
最后放出一個來自B站@玉米杰子 的設計,結合了上面的兩種概念,但由于設計是來自一個非常龐大的系列,所以不會介紹其中,僅為展示作用

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鎖定裝備區(qū)是根據(jù)廢除裝備區(qū)而設計的,博弈是根據(jù)拼點設計的,可想而知其實三國殺以前的概念其實還有很多可擴展,只是看你是如何思考的。
鎖定裝備區(qū)由于和給你加一個鎖定技差不多,鎖定后就與你的操作無關了,所以可玩性并不高,只能當做一個輔助性概念;后面可以以此設計一些解鎖的武將(算是給你們提供思路了)
反觀博弈,可玩性將持續(xù)整局。
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前幾期評論區(qū)有很多人和我觀念不同,我想說這是正常的,畢竟我說過這些都是以我獨自的觀點解說的,“仁者見仁,智者見智”,歡迎各位發(fā)表自己的意見,但希望不要說我的意見怎么怎么。