夠排面!《三國志·戰(zhàn)略版》周年慶大設(shè)5000人火鍋局,還把胡歌給請來了!
920是一個特殊的日子,作為《三國志·戰(zhàn)略版》的周年慶活動,官方這次可是下足了血本。不僅設(shè)下5000人的火鍋局,而且還把胡歌給請了過來,更重要的是,胡歌竟然也是三戰(zhàn)玩家!(哎呦我去,老胡哪個區(qū)的,村夫要創(chuàng)小號去砍他2333)

不得不說現(xiàn)在《三國志·戰(zhàn)略版》就是任性,經(jīng)過一年的運營,已然從剛開服的小透明蛻變?yōu)槿缃竦睦洗蟾?。那么這一年的時間里,《三國志·戰(zhàn)略版》到底做了哪些事情呢?今天村夫就來帶大家好好聊聊《關(guān)于三國志成為扛把子的這檔事》。

其實《三國志·戰(zhàn)略版》在剛上線的時候壓力非常大,由于移動端方面的發(fā)展比較遲緩,以至于官方推出移動版《三國志·戰(zhàn)略版》的時候,市場早已被同類型手游占據(jù),可謂是地獄難度開局。

然而就是在這種狀況下,《三國志·戰(zhàn)略版》的運營團隊非但沒有氣餒,反而愈戰(zhàn)愈勇,最后成功找到游戲的運營方向,即:公平。

策略類游戲的本質(zhì)是讓玩家動腦思考,通過合理搭配角色和技能,進而讓自己變強,因此游戲的平衡性至關(guān)重要。雖說理是這么個理,但實際操作過程中卻會出現(xiàn)各種各樣的問題。

由于是聯(lián)網(wǎng)游戲,就不可避免的需要人來"運營"。而一旦人為介入策略游戲,那么策略類游戲的平衡與否就取決于運營本身了,可謂是一念佛一念魔,之前某個知名策略手游不就是因為某新系統(tǒng)氪金能增加屬性導(dǎo)致口碑血崩么?

而另外一邊《三國志·戰(zhàn)略版》運營團隊做了什么呢?他們繼續(xù)選擇維護玩家體驗。
不知道大家注意過沒,《三國志·戰(zhàn)略版》中的歷次更新,幾乎都避開了一個被大家忽視但又很重要的東西,那就是屬性上限。屬性上限是一個很重要的點,一旦屬性大幅度上調(diào),那么會對游戲性產(chǎn)生毀滅性的打擊。各種套路,組合,兵種克制在絕對的屬性壓制面前將變得毫無意義。而《三國志·戰(zhàn)略版》守住了這個底線,給予了普通玩家一個良好的游戲環(huán)境。

除了屬性上限問題,官方對盈利的態(tài)度也一直非常保守。在《三國志·戰(zhàn)略版》中,氪金能變強嗎?這得看哪方面了。如果是從成型速度上來說,開局T0武將糊臉肯定要比常規(guī)開局好打。就好比斗地主開局倆王四個2總歸要比一堆臭牌打的輕松。

但如果時間線拉長到二賽季三賽季則不同,由于屬性上限的問題,氪金帶來的提升將在某個點停滯不前。而普通玩家通過月卡,任務(wù),攻城等手段白嫖武將,在武將陣容以及戰(zhàn)法上也會慢慢追上。而且裝備,坐騎等方面普通玩家也能白嫖,因此普通玩家與氪金玩家的差距在中后期只會越來越小。至于全紅巨佬的話,基本可以無視,這種巨佬一個服沒幾個。(PS:村夫月卡黨,小號第一賽季末期三十多個橙將外帶快兩萬的金珠)

而且《三國志·戰(zhàn)略版》注重策略,講究武將搭配以及戰(zhàn)法搭配,只有合理搭配陣容才能有極強的戰(zhàn)力。光顧著等級,戰(zhàn)法和陣容亂搭,別說玩家了,弄不好打個地都能被NPC紫將干翻。(ps:村夫第一次玩的時候經(jīng)常被NPC爆錘"憑啥啊,我等級又不低")

總的來說,游戲本身是一個載體,玩家在這個載體上通過思考研發(fā)套路進而體會到樂趣。如果破壞游戲本身的平衡性,那么不管前期做的再好,最后也會崩。反過來也是同一個道理,只要平衡,即便開局就落后,也依舊能彎道超車。