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AMD處理器游戲相關(guān)的10大問題一站式解答。

2023-06-24 18:39 作者:鶴野雲(yún)閑  | 我要投稿

本文面向新手,僅用很通俗易懂的舉例來解釋各種CPU相關(guān)的原理,并不嚴(yán)謹(jǐn)。為了方便查看,把目錄打在前面方便查看。我相信這個應(yīng)該可以回答你要問的AMD處理器相關(guān)的問題了。

  1. CPU在游戲中的主要影響?

  2. 打游戲到底該買6核心處理器還是8核心處理器?

  3. X3D和雙CCD的緩存區(qū)別在哪,雙CCD打游戲有沒有用?

  4. CPU的主頻到底是多少?限制CPU實(shí)際主頻的都有什么?為什么要超頻?

  5. 跑分有用嗎?到底怎么樣游戲幀數(shù)才高?

  6. 該用什么散熱器?

  7. 該用多少頻率的內(nèi)存,設(shè)置多少FCLK頻率?

  8. PBO VS 定頻哪個游戲性能更好?

  9. 7800X3D到底是不是最強(qiáng)游戲處理器?如何改善X3D處理器的性能?

  10. 如何解決傳說中的AMD處理器卡頓問題?

1:CPU在游戲中的主要影響。

整個系統(tǒng)可以看成木桶裝水,能裝多少水取決于最低的那個短板。也就是說CPU、緩存、顯卡三者的延遲上限決定你的幀數(shù)下限。CPU主要負(fù)責(zé)游戲中的AI邏輯運(yùn)算、碰撞判定、物理計(jì)算等等。簡單點(diǎn)說就是游戲中的單位人物的模型越多一般對CPU需求越大,比如網(wǎng)游、開放世界撿垃圾游戲。CPU瓶頸的主要表現(xiàn)是在顯卡沒有滿載的情況下幀數(shù)依然上不去,并且降低分辨率并沒有什么效果。


2:打游戲到底該買6核心處理器還是8核心處理器?

因?yàn)锳MD處理器不同核心數(shù)量的L3緩存都是相同的??茨阃娴挠螒蝾愋?,不同程序可以使用的最大核心數(shù)不同。CPU是串行工作的,并不能像顯卡那樣并行利用上所有核心。如果你主要玩競技游戲和網(wǎng)游,優(yōu)化完以后6核心跟8核心基本沒有區(qū)別。如果主要玩的是3A和主機(jī)移植游戲那么8核心要比6核心要快。原因在于主機(jī)都是8核心設(shè)計(jì),主機(jī)游戲基本都能使用8核心。6核心CPU在運(yùn)行這些游戲的時候會使用2條超線程去工作,一般來說一個超線程大概只有1/3個物理核心的性能,所以幀數(shù)會低上一些。

但是這些的前提是單核性能相同,CPU是串行中斷工作的。如果一個6C處理器的單核性能比8C處理器快1/3的話。那運(yùn)行3A游戲是可以更快的,網(wǎng)游更是秒殺級別的表現(xiàn)。

另外因?yàn)橹鳈C(jī)游戲基本上都更吃顯卡性能,所以除非你顯卡特別強(qiáng),其實(shí)6C處理器大多數(shù)并不會成為真正的幀數(shù)瓶頸。尤其在ZEN4處理器單CCD還有一個142W的硬限制的情況下。


3:X3D和雙CCD的緩存區(qū)別在哪,雙CCD打游戲有沒有用?

區(qū)別在于能不能所有核心共享。因?yàn)榫彺媸窃贑CD中的,CCD再通過InfinityFabric總線跟IOD連接??鏑CD的延遲巨大基本無法正常使用。你可以簡單理解成7800X3D處理器的96M L3緩存是一個整體8個核心都能同時訪問。而7950X的64M L3實(shí)際上是單獨(dú)兩個CCD上每個32M,實(shí)際上8個核心能用的緩存數(shù)量和7700X的8個核心緩存數(shù)量沒有區(qū)別?;旧弦?yàn)橹鳈C(jī)是8核心的,幾乎沒有游戲可以使用8個以上核心,所以雙CCD的緩存增加對游戲基本沒有加成。哪怕是7900X這種一個CCD 6C可能不夠用的情況下,如果程序去調(diào)用第二個CCD那第二個CCD的緩存也可能需要再次讀取一份CCD0中L3可能已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)。這樣會增加內(nèi)存控制器和內(nèi)存帶寬負(fù)擔(dān),內(nèi)存帶寬遠(yuǎn)小于L3帶寬。雙CCD的AMD處理器基本都是干活用的,而不是游戲。評測上的幀數(shù)差異大多是來至于主頻的差別,而非那多出來的32M緩存。


4:CPU的主頻到底是多少?限制CPU實(shí)際主頻的都有什么?為什么要超頻?

不同處理器定義不同。大多數(shù)的CPU在不同核心占用的時候主頻并不同,AMD處理器會在標(biāo)注的頻率上再+50mhz。比如下圖中的7600標(biāo)注的最大可達(dá)5.1G,并不是說這顆處理器可以在6核心滿載的情況下就一定能全部核心達(dá)到5.15G主頻。那個基礎(chǔ)頻率3.8g才是真正的全核心最低保證頻率。而且前提還必須是處理器不撞到95°溫度墻和142w功耗墻(或者主板中設(shè)置的更低的溫度、功耗、電流限制),到底到底能跑到多少與溫度、功耗、電流都有關(guān)系。

超頻并不一定非要去超過那個官方定義的最高頻率才有性能收益。因?yàn)楝F(xiàn)在基本沒有游戲會僅只使用1個核心了,哪怕網(wǎng)游大多數(shù)都能至少使用4個以上處理器核心。如果什么都不設(shè)置CPU基本上都跑不到標(biāo)注最大頻率,更別說重負(fù)載應(yīng)用撞到溫度和功耗墻更會極大的降低實(shí)際主頻。下面是轉(zhuǎn)載其他UP測試7800X3D在烤機(jī)狀態(tài)下不同設(shè)置時候的實(shí)際頻率圖。

超頻的目的是為了讓處理器在游戲的時候達(dá)到更高的有效頻率來獲得更高的幀數(shù)(比如在網(wǎng)游這種很可能的CPU瓶頸游戲中)。另外由于nvidia的顯卡使用軟件調(diào)度,所以超頻也可以讓N卡獲得更高的性能釋放。

5:跑分有用嗎?到底怎么樣游戲幀數(shù)才高?

有用,但不完全有用。比如CPU-Z和R23的測試分為單核和多核測試。如果你看完了前面的問題,那你應(yīng)該就很容易理解最強(qiáng)的跑分處理器就是1個大核+其他所有都是小核的架構(gòu)。這樣就能跑出來最高的測試成績。但是實(shí)際上玩游戲是8核心的全核性能強(qiáng)才強(qiáng),既不是單核也不是全核,也就是CPU-Z的限制8核心的跑分成績才真正的影響著游戲幀數(shù)。這還只是單純從CPU本身性能上講。

實(shí)際上CPU的使用率是使用時間上的占空比,而不是最大性能使用的百分比。CPU工作是串行中斷的,使用率滿了并不代表CPU就真正的完全釋放了性能。因?yàn)閮?nèi)存比緩存慢的多,而緩存又很小,所以當(dāng)緩存內(nèi)沒有CPU所要數(shù)據(jù),程序又占著中斷時間,那其實(shí)和CPU沒工作是一樣的,雖然占用率確實(shí)高了。所以緩存和內(nèi)存的容量與速度都會影響游戲幀數(shù)。

那么AIDA64的緩存和內(nèi)存測試就準(zhǔn)嗎?也是一樣的,準(zhǔn)也不準(zhǔn)。AIDA64測試的緩存速度也是所有核心的最大速度,并不是8個核心的最大速度。所以相當(dāng)于對游戲來說L1 L2 L3的成績都是虛標(biāo)的,你需要自己去除你的核心數(shù),來簡單換算成單個核心的速度(超線程還是按照大概1/3個核心算)。而內(nèi)存測試跟核心數(shù)基本無關(guān),但是跟核心單核性能有關(guān)。你真正需要關(guān)心的值其實(shí)只是下圖標(biāo)注的4個紅框。

其實(shí)跟SSD測試基本道理一樣。延遲你可以簡單理解成緩存或者內(nèi)存去找數(shù)據(jù)的速度,而讀帶寬是傳輸數(shù)據(jù)的速度,所以兩者同時都會影響性能。數(shù)據(jù)并不是連續(xù)完整的,往往延遲會比帶寬更影響游戲效能。因?yàn)橛螒驅(qū)嶋H上使用的內(nèi)存帶寬很小,一般讀都不到20G,甚至寫都不到5G。雖然帶寬都夠了,但是傳輸時間是不同的。60g帶寬傳輸同樣一個數(shù)據(jù)的時間只有20G帶寬的1/3。

所以下圖的這個7600的實(shí)際效能你可以簡單理解成單核心L3緩存880/(6+6x0.33)大概是110G帶寬延遲9.7ns

內(nèi)存66G帶寬、54.2ns延遲。

如果你理解了前面AMD為什么雙CCD玩游戲作用不大,也就理解了INTEL的小核為什么作用也不大。但是雙CCD和小核都會極大的增加AIDA64的緩存測試成績,你也可以理解成這個成績實(shí)際上對游戲沒有什么作用。


內(nèi)存的延遲和帶寬都遠(yuǎn)落后于L3緩存,所以當(dāng)L3緩存不能提供給CPU所要的所有數(shù)據(jù)的時候,那么CPU就得等待多得多的時間得到數(shù)據(jù),也就是空載時間更長。這個就是大L3緩存對游戲的意義。

實(shí)際上X3D的大L3并不是提高了最低幀數(shù),而是提高了平均幀數(shù),因?yàn)長3未命中的次數(shù)會少的多。所以CPU等待內(nèi)存的最低幀出現(xiàn)的概率會變少很多,但真正未命中的時候其實(shí)那個真正的低幀其實(shí)是最低的,因?yàn)閄3D的主頻太低了,導(dǎo)致了X3D的內(nèi)存和緩存延遲都很高,帶寬也要低不少。所以那個真正的LOW幀很少但是也會更低。之所以測試時候1%LOW成績也提高了,是因?yàn)?%low的意思是1秒內(nèi)采樣幀數(shù)最低的那1%幀數(shù)平均值,而不是1秒內(nèi)的最低那1幀。因?yàn)榈蛶兩倭?,所以平均值變高了;而是不是低幀變高了,所以平均值變高了?/p>

另外因?yàn)閄3D的主頻低,導(dǎo)致的N卡調(diào)度也會慢不少。所以X3D處理器特別不適合搭配中低端N卡來運(yùn)行主機(jī)游戲(也就是顯卡瓶頸的游戲)。因?yàn)镹卡確實(shí)變慢了,所以能理解為什么X3D處理器的評測大多4K下就不行了嗎?原因并不只是在X3D本身,其實(shí)換個A卡情況就會改善不少。


6:該用什么散熱器?

AMD的處理器CCD很小,但是總功耗并不高。而且是你想高都沒法高的那種,因?yàn)閆EN4核心的SMU里面有一個1.35倍TDP限制的功耗墻(完全不允許超過,比如7600X、7700X這種就是142w。7900x、7950x就是230w)。所以需要的散熱器是導(dǎo)熱很強(qiáng)的散熱器而不是解熱能力很強(qiáng)的散熱器。

如果只是玩游戲的單CCD處理器,那么最好是240水冷,冷排放在前置進(jìn)氣,而不是機(jī)箱上面排氣。直接拉滿水泵轉(zhuǎn)速,只控制風(fēng)扇,并給風(fēng)扇一個50%的待機(jī)轉(zhuǎn)速。冷頭和處理器的表面溫差決定CPU的溫度,而不是冷排的解熱能力。真正游戲時候CPU功耗其實(shí)很低,冷排進(jìn)氣并不會太熱。

所以對于ZEN4處理器來說,其實(shí)散熱需求遠(yuǎn)比一般人想象大得多。只不過你上風(fēng)冷損失的是性能,跟默認(rèn)設(shè)置區(qū)別不大。但是跟調(diào)整后的區(qū)別就很大了。風(fēng)冷只推薦給6C比如7600和7600x,還有沒有外頻板的7800X3D用(其實(shí)這個都不太建議風(fēng)冷)。

110W功耗的7600實(shí)際上都能壓到70多°(主板的風(fēng)扇是跟著CPU表面溫度走,但是CPU降頻其實(shí)是看的核心結(jié)溫)


7:該用多少頻率的內(nèi)存,設(shè)置多少FCLK頻率?

首先cpu的總線和緩存跟內(nèi)存不同,這兩個東西是有ECC糾錯能力的。所以當(dāng)少量錯誤發(fā)生的時候只會導(dǎo)致CPU再次重新寫入數(shù)據(jù)。而不是直接就藍(lán)屏或者黑屏重啟,所以在不穩(wěn)定的臨界狀態(tài)下實(shí)際上TM5和P95之類的測試并不能真正的烤出fclk和L3問題。只是會在游戲里造成偶發(fā)性小卡頓,會比L3未命中的LOW還低。具體可以參考這個下面這個視頻,因?yàn)樵揢P在國內(nèi)并沒有賬號發(fā)布,所以只能發(fā)一個B站的轉(zhuǎn)載連接。

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正常來說ZEN4處理器的FCLK穩(wěn)定極限大概就在2100mhz,能提供的讀帶寬都不到70G。所以實(shí)際上內(nèi)存頻率超的太高作用并不大。真正有用的是內(nèi)存延遲,而DDR5的內(nèi)存延遲因?yàn)樾⒛J(rèn)初始設(shè)定巨拉跨。導(dǎo)致的只開expo或者xmp內(nèi)存效能會很差很差,這個就是AMD所謂的LOW幀低的真正原因。而且ZEN4只使用標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)存刷新模式,并不使用FGR模式。也就是說只有TRFC生效,TRFC2和TRFC SB根本沒用。16GB DDR5的標(biāo)準(zhǔn)TRFC是295ns,TREFI為3900ns。這兩個參數(shù)是內(nèi)存刷新參數(shù),前者是一次刷新所用時間。后者是多長時間刷新一次。所以就導(dǎo)致在6200的內(nèi)存下默認(rèn)參數(shù)下會占用915/12090=0.07568,就是7.6%的時間用于刷新。而實(shí)際上如果是海力士的ADIE只需要不到1%的刷新就能穩(wěn)定工作了。光這兩個參數(shù)就導(dǎo)致了將近7%的LOW幀性能損失,這還沒算其他的大參和小參帶來的影響。這些小參優(yōu)化就是御三家所謂的那個低延遲高帶寬的優(yōu)化。

因?yàn)閹缀跛腥硕贾徽J(rèn)內(nèi)存頻率不認(rèn)時序,所以好體質(zhì)的內(nèi)存顆粒都用來做高頻內(nèi)存了,而高頻內(nèi)存的時序往往都會更差。所以就造成了你買EXPO頻率在6000-6400的條子大概率體質(zhì)一般。而買高頻好體質(zhì)的條子初始小參更差,你不會壓小參性能就比不過INTEL,這個就是所謂的ZEN4內(nèi)存效能差的真正原因所在。

現(xiàn)在無論AMD還是INTEL都無法真正的釋放DDR5的真實(shí)性能,AMD這邊是因?yàn)閒clk瓶頸,雖然雙CCD能跑出來更高的讀帶寬,但是那個帶寬實(shí)際上是兩個CCD總和,并不是一個CCD的真實(shí)帶寬。而INTEL是因?yàn)榭刂破魇荊2模式,所以實(shí)際性能提升也非常小。intel超DDR5并不是為了內(nèi)存帶寬,其實(shí)是為了內(nèi)存控制器頻率能更高一點(diǎn),真正影響性能的東西是控制器頻率。


8:PBO VS 定頻哪個游戲性能更好?

定頻。

因?yàn)镻BO不能一直維持6-8核心最大頻率,并且在默認(rèn)設(shè)置下核心會輪換降頻和進(jìn)C6休眠狀態(tài),因?yàn)長3緩存是跟CPU主頻同步的。會導(dǎo)致核心等效頻率與L3性能的下降。

但是這僅針對游戲而言,因?yàn)槎l損失了最佳體質(zhì)核心的BOOST頻率上限,所以理論上是降低了處理器的最大全核性能,除非像7600這種初始主頻極低的處理器。

并且ZEN4處理器定頻以后會失去溫度和功耗自動降頻保護(hù),也就是過熱不會降頻。并且在單CCD超過142W的時候無條件強(qiáng)制黑屏重啟。因?yàn)閍vx512指令集功耗極大,導(dǎo)致了定頻的ZEN4處理器基本上超過5.3G就不可能跑新版本AIDA64的FPU測試,因?yàn)楣某^了142w會秒黑屏。而且華碩和技嘉主板并沒有提供關(guān)閉AVX512指令集的選項(xiàng),所以這個單CCD142w雙CCD230w的功耗墻讓不少人以為ZEN4的體質(zhì)就止步于5.2G全核。



9:7800X3D到底是不是最強(qiáng)游戲處理器?如何改善X3D處理器的性能?

是,但也不是。他有成為最強(qiáng)處理器的潛力,但是在默認(rèn)下又很難成為最強(qiáng)處理器。

ZEN4的IOMMU映射會導(dǎo)致CPU的PCIE通道性能下降大概3%的性能。(這個問題我至今沒發(fā)現(xiàn)任何人提到過)外加X3D羸弱的主頻,所以在使用本世代最強(qiáng)顯卡4090的時候在所有人的測試中并不能稱為最強(qiáng)處理器。表現(xiàn)就是1080P賊猛,4K賊拉。

單純負(fù)壓其實(shí)并不能提高7800X3D多少性能,也就只有2%。

【銳龍7000系ECLK超頻: 把7800X3D超頻到5.3Ghz【Actually Hardcore Overclocking】】 https://www.bilibili.com/video/BV1Ys4y1e7zu/?share_source=copy_web&;vd_source=035a0d06f5c4d55ff084927bc36f2bfd

7800X3D的溫度墻只有89°,所以負(fù)壓其實(shí)就只是降低了溫度和功耗,讓自動的BOOST的頻率稍微高了點(diǎn)而已。

這顆處理器的封印只有異步外頻的板子才能解除,調(diào)整外頻以后相當(dāng)于整個平移了V/F曲線,所以可以獲得更高的頻率,但是平移的太多會導(dǎo)致低頻電壓不足。正確的做法其實(shí)并不像所有人想的那樣就簡單拉個ECLK就完事了。

因?yàn)樘幚砥髂J(rèn)會根據(jù)使用核心數(shù)目、溫度、電流、功耗一大堆參數(shù)來自動控制頻率,鎖倍頻、鎖電壓、鎖acloadline。所以真正想變相定頻的方法就是徹底關(guān)閉core performance boost,就是讓CPU只跑基礎(chǔ)的42倍頻。然后拉高ECLK外頻到120以上,并且在pbo和防掉壓中適當(dāng)?shù)脑黾訉?shí)際電壓。

這樣能影響7800X3D實(shí)際頻率的就只剩下最后一個結(jié)溫89°的墻了,這顆處理器初始電壓太低了,基本上根本到不了3Dvcache的標(biāo)準(zhǔn)1.2v電壓。但是能跑多少真的是看你的散熱器能力。如果實(shí)在是壓不住,實(shí)際上是可以嘗試關(guān)閉SMT的。這樣雖然跑分會很難看,但是對網(wǎng)游提升是特別巨大的。而3A游戲其實(shí)CPU真的沒那么重要,有人會在3A游戲不鎖幀,過山車一樣的幀數(shù)玩嗎?其實(shí)主機(jī)游戲瓶頸基本都在顯卡上了。因?yàn)橹黝l的有效提升,這樣的7800X3D是能戰(zhàn)勝超冒煙的13900K的,雖然兩邊都不是特別推薦就是了。X3D一樣吃內(nèi)存延遲,一樣吃散熱,也不知道從什么時候開始就一直流傳著AMD就不用好散熱器的傳聞。

所謂的燒CPU,要么是老版本BIOS給太高電壓了。要么就是散熱太拉跨還一個勁的烤機(jī)測試穩(wěn)定性。

要是沒有異步外頻板,那X3D就只能負(fù)壓+關(guān)閉超線程來提高網(wǎng)游里的實(shí)際頻率。如果是用的N卡跑多游戲?qū)Ρ葴y試,尤其是中低端的N卡,那跑對比測試相比INTEL確實(shí)是很吃虧的。


10:如何解決傳說中的AMD處理器卡頓問題?

其實(shí)這壓根就不是一個問題。所謂卡頓其實(shí)就是最低的LOW幀,如果你能看到現(xiàn)在的話,那你應(yīng)該知道如果你什么都不設(shè)置,AMD的默認(rèn)內(nèi)存性能是要比超內(nèi)存的INTEL 13代處理器要慢的。

然后最重要的是INTEL的13代基本的全核頻率都很高,比如13600k是全核單核都是5.1G,直接就是定頻的。13700k全核5.4g,13900k全核5.5g。就算是超頻也基本全都是超定頻的。

而AMD這邊基本上是個超頻的就是在超pbo,雖然pbo提升了處理器的單核和全核性能。但是核心本來不停降頻休眠的切換就有延遲、cppc切換也有延遲、加上老版本BIOS的fptm問題加在一起導(dǎo)致了所謂的AMD處理器“卡頓”。

也就是簡單點(diǎn)來說在意這個東西的用戶基本全是超頻用戶,那么INTEL那邊核心和緩存基本上就沒有切換時間,也不會切核心。

而AMD這邊所謂的不需要好散熱器,然后還要往死了pbo,處理器頻率本來就是動態(tài)的,加上CPPC再來回切換核心、C6休眠再喚醒。再撞個功耗墻、溫度墻什么的,所以幀率才抖動的那么頻繁。

那個HPET高精度計(jì)時器實(shí)際上影響系統(tǒng)時間精度,微軟的MMCSS計(jì)劃服務(wù)也要依托于此。

其實(shí)定頻就能解決的問題,不太建議關(guān)閉這東西,尤其你有USB的音頻設(shè)備的情況下。

如果單純的想降低CPU中斷間隔的話,TimerResolution就能做到。


隨手而打的文字,沒有檢查也沒有排版,可能有紕漏或者筆誤,見諒。

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