Eugeny Hatskevich 制作雙座摩托車
你好!我的名字叫尤金·哈斯基維奇(Eugene Hatskevich),我是華沙一家小型游戲dev工作室的3D藝術(shù)家。在3D之前,我從事該行業(yè)已經(jīng)有好幾年了,我從事網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)和攝影已有近10年了。
我喜歡摩托車和溜冰鞋。

我想練習(xí)制作準(zhǔn)備游戲的資產(chǎn)并在Cycles Blender中進(jìn)行渲染,不久前我從3DS Max切換到了。為了獲得靈感,我經(jīng)常瀏覽Pinterest,在這里找到有趣的概念和想法。所以,我遇到了Vespa。
搜索參考時(shí),除了google,我建議關(guān)注auto/moto專題論壇,在那里你可以找到更多的技術(shù)信息和詳細(xì)的照片。當(dāng)然,還記得 Artstation 和 Youtube。
總有可能有人做了一個(gè)類似的 Asset,你可以看到一些技巧。所以,例如,我真的很喜歡 Tod Ryan 的滑板車渲染圖。它看起來很酷并且有自己的故事,順便說一句,我得到了他制作燈光渲染的想法。然后
Arvid Schneider Youtube 頻道我看到了一種紋理輪的技術(shù)。所以,在開始工作之前不要偷懶看看這些資源。
模型
我的資產(chǎn)由兩個(gè)紋理組成,分別為4K,踏板車和邊車。
我通過這條管道工作:我制作一個(gè)高層,然后重復(fù)幾何形狀,然后使其適應(yīng)低層。當(dāng)準(zhǔn)備就緒時(shí),我在Rizomuv做了紫外線。
Rizomuv之后,我使用免費(fèi)文本插件分配了3DS Max的平滑組。
接下來,我從邏輯上將整個(gè)踏板車分解為元素,并編號(hào)了Hight和低調(diào)零件。我不打擾名稱,我使用簡(jiǎn)單的編號(hào)。
然后,我以三角剖分出口到FBX,以進(jìn)一步在 Marmoset 中烘培。

我用過幾次的滑板車的一些零件,比如右車把、橡膠墊、反射器、螺栓,還有一些其他零件后來只是復(fù)制并安裝在正確的地方。有一個(gè)輪子,后來我也用作邊車的后輪。我故意把它分開做,這樣烘培時(shí)就不會(huì)出現(xiàn)其他元素的陰影。

我烤了馬爾莫塞特的所有紋理。順便說一句,您還可以為顏色身份證分配不同的材料。當(dāng)所有元素編號(hào)正確時(shí),Marmoset本身將它們分為文件夾。這節(jié)省了很多時(shí)間。

紋理
烘培后,我們跳入藥物畫家。我分別構(gòu)成了踏板車和邊車。將來,我已經(jīng)在 Blender 中將它們組合在一起。

我不想制作一個(gè)非常破舊的踏板車,經(jīng)??碩od Ryan的作品,以免過度使用為基本顏色而言,我選擇了這些自行車的標(biāo)準(zhǔn)顏色之一 - 藍(lán)色。
我首先制作了一個(gè)基礎(chǔ)層,然后重復(fù)了它,并使第二層變得更暗,并在頂層添加了一個(gè)光生成器(在示例照片中,我特別突出了紅色的層),以達(dá)到燃燒的油漆效果。

然后,我開始使用發(fā)電機(jī)和口罩添加污垢和灰塵。但是,在這里,不要過度使用它并將其僅在實(shí)際出現(xiàn)的地方留下污垢非常重要。為此,查看參考。
我也沒有打算進(jìn)行特寫,所以我沒有花太多時(shí)間在紋理上。另外,在紋理過程中,我在框架上添加了一些貼紙,并將它們剝落了一點(diǎn)。這為踏板車提供了更多的自然性和歷史。不要忘記這樣的小事情。

正如我在上面所寫,輪子的紋理是我從 Arvid Schneider 那里學(xué)來的,我建議檢查一下,它有一些有趣的技術(shù)。

我使用口罩施加的徽標(biāo)和輪胎尺寸,事先將其制成了Photoshop。

我已經(jīng)準(zhǔn)備好了西德卡的基本油漆材料,我只是重復(fù)了它們。

手提箱上還有貼紙,這給了它一些故事。而且我還做了一些小細(xì)節(jié),你甚至在渲染中都看不到的鎖。我沒有刪除它們。只有我知道,但現(xiàn)在你也知道了。
光和渲染
正如我所說,我正在攝影,并曾經(jīng)拍攝過許多賽車和體育賽事,并在工作室工作。至于框架,有時(shí)拍攝的想法本身就會(huì)出現(xiàn),有時(shí)您可以在網(wǎng)上看到照片,在Pinterest上創(chuàng)建板并保存您喜歡的圖片。對(duì)于藝術(shù)家,這被稱為“觀察”,因此請(qǐng)尋找更多美麗的作品。
但是,正如他們所說,回到工作室,復(fù)雜性很簡(jiǎn)單,所以我整理了一個(gè)簡(jiǎn)單的工作室,只是球體的一半。

作為光源,我選擇了一張帶有柔軟陰影和一個(gè)平面燈的明亮的HDRI卡。

我將HDRI卡的強(qiáng)度設(shè)置為0.8,將面積光源提高到5米,并將其功率低。實(shí)際上,照明是個(gè)體,取決于選定的框架。在我的場(chǎng)景中,我有一些飛機(jī)的形式的光源,我剛剛進(jìn)行了實(shí)驗(yàn),并且要開啟或關(guān)閉它們。
相機(jī)設(shè)置
基本上,我為相機(jī)使用了35毫米焦距,但根據(jù)角度,它可能從28mm到100mm不等。順便說一句,您可以使用景深使圖片具有逼真的外觀。

為了使您的作品變得有趣,請(qǐng)務(wù)必尋找一個(gè)鏡頭,該鏡頭顯示您的模型最佳或在框架中添加了一些動(dòng)態(tài)。因此,我添加了紅色圓圈,并稍微更改了相機(jī)角度。我花了大約10個(gè)小時(shí)的渲染時(shí)間,直到我想出了我想要的結(jié)果。而且紅色圓圈實(shí)際上并沒有立即出現(xiàn),根本沒有紅色

渲染
我使用了循環(huán)渲染引擎。我?guī)缀跤袠?biāo)準(zhǔn)的設(shè)置。唯一的事情是,在顏色管理參數(shù)中,我選擇了中型Hight對(duì)比度曲線以使框架更飽和。但是我將在Photoshop中對(duì)此進(jìn)行調(diào)整。

在Photoshop中處理
我總是為照片添加一些清晰度。我曾經(jīng)對(duì)其進(jìn)行雙層并磨刀并使其變得50-60%透明,但是我一次在YouTube上的一些教程中看到了另一種方法,發(fā)現(xiàn)它更有趣。
為此,您還必須復(fù)制該層并在過濾器中選擇UNSHARP蒙版。這些參數(shù)是個(gè)體,但它們始終圍繞這些值。

銳化后,我總是添加帶有亮度和對(duì)比度的口罩,您可以通過調(diào)整色彩平衡來使圖像更溫暖。

非常感謝那些讀到最后的人。不要害怕嘗試,您會(huì)成功的!


