最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

【符文之地傳說】生活的調味料

2023-08-25 21:59 作者:yx5932  | 我要投稿

下文轉自拳頭官網,已做簡中化處理。

當我們在廚房里忙進忙出,思考弗雷爾卓德侍從單位到底要有什么樣的效果時,順便帶各位逛逛我們的私家廚房似乎也不錯。 這樣可以讓大家了解我們在幕后的工作,以及設計師在設計卡片時的思考重點,不過我要聊的可不是隨便哪張卡牌,而是我最喜歡設計的類型。


多樣性大于一切

設計卡片游戲就像是經營一間自助餐,現場很混亂,大家想要的都不同,而且會有人用你怎么也料想不到的方式把菜色混在一起。 設計卡片的目標就是確保能夠滿足玩家的需求,讓他們可以盡情地混搭卡牌,雖然我們會希望玩家不要把魚肉串巧克力噴泉里。

不過,就跟料理一樣,不是所有卡牌生來都平等。 我們設計新的擴充時,大多數的卡牌都是圍繞著一名英雄,以及為了該英雄所創(chuàng)造的新機制而設計的,這通常也會讓我們知道大概該往哪個方向設計。 舉例來說,奈德麗是個獵人,那我們該如何呈現身為獵人的那種氣質呢? 這個設計能運用在多張卡牌上嗎?

讓對手不確定該不該格擋很好玩,要怎么提高格擋的風險? 如果他們連在戰(zhàn)斗外都得擔心呢? 畢竟厲害的獵人會趁獵物最意料不到的時候出手。



這類的設計有種水到渠成的感覺,但不是我們采用的所有設計在實際游玩時都能獲得良好效果。 當一切無法水到渠成,或是設計起來很困難,通常就代表了這個效果不適合做為主要的機制,比較適合做為獨立的卡牌。

這些獨立卡牌通常與擴充的主要機制沒有直接的關系,也會有各式各樣的效果。 有時候這些卡牌會從新的角度去詮釋舊有機制或類型,有時候則是可以改變牌組構筑或對戰(zhàn)風格的獨立卡牌。


我們要聊的就是這樣子的卡牌。 這些設計的點子不太需要遵循與主要卡牌相同的規(guī)則,設計目標也不一樣。 這些卡牌是背骨仔、異端,往往不太能融入周遭的世界(擴充),它們就是多樣性卡牌!


…… 等等


等等,不是,我們剛改了稱呼。 等一下,該來給大家上點歷史課了。 我們得確保大家知道這些美妙卡牌的正確稱呼。


靈活多變

我們內部對這些獨立卡牌的稱呼更改了幾次。 在第三彈擴充時,我們把這些卡牌稱為「回顧卡牌」,因為這些卡牌主要的目的是強化過去不夠強的類型。 這個名稱在當時很合適,但隨著時間過去,到了「世界行者」和「冥血傳奇」擴充時,我們發(fā)現自己提議的卡牌大多都不是在回顧過去,而是想為游戲帶來新風味的新卡牌,所以我們覺得這個名稱給人的印象已經不正確了。 這類新卡牌有很多變化的空間,很難用單一的名字去概括,所以我們就便順其自然稱之為「多樣性卡牌」。


結果過了沒多久,等到我們決定開始推出多樣性更新之后,就連多樣性卡牌這稱呼也有些問題了。 雖然多樣性更新的確是由多樣性卡牌組成,但多樣性卡牌并不只會在這些更新中推出,所以會有混淆玩家之虞,也讓我們必須想出別的稱呼。 還好《符文大地傳說》團隊的腦筋很靈活,我們很快就想出了新名稱:彈性卡牌。 這些卡牌要放在哪里都可以,我們有充滿彈性卡牌的多樣性更新,以及有些專屬彈性卡牌的主要擴充。 (雖然舊的稱呼比較適合這篇文章的標題,真可惜。 )


靈光乍現

如果你沒嘗試過,現在就來試試看設計一張彈性卡牌吧。 花個5分鐘時間,看看能想出什么點子。 別擔心,我們會等你......

......

......

......

......

結果如何呀?

有些人的靈感源源不絕,或許是他們腦袋里早就在構思一些點子,只是找不到機會傾泄出來而已,而且可能連他們自己都不知道。 或許有些人就是腦筋動得很快。 而其他人,像我,覺得「設計卡牌」是世上最難的任務。 如果你剛才嘗試在5分鐘內設計一張卡牌,你最先想到的是什么? 我想應該不是一張完整的卡牌,而是一種感覺、概念或你見過的機制,不一定是《符文大地傳說》的機制,而是來自于你人生體驗中的某樣東西。 我發(fā)現不管是音樂家、藝術家還是廚師,只要是創(chuàng)作者都是這樣。 幾乎沒有東西是從零產生出來的,而是突然閃現的靈感,創(chuàng)作最重要的部分就是要能找出那份靈感。


幸好靈感是一件很有彈性的東西。 設計卡牌時,著眼點多得不得了,而且沒有什么是不可以的。 以下是一些我最近設計的彈性卡牌,雖然不是所有的發(fā)想都是出自于我。

  • 香蕉飛派

    • 輪替用替代卡牌。 設計這張卡牌時,我們知道我們想要把戳戳棍輪替掉,因為就算是作為區(qū)域必備卡牌,這張卡牌也太過強力。 不過我們想要讓班德爾城好用的解牌是小傷害解牌。

  • 閃光炸彈小販

    • 原型來自第一彈擴充的膨菇小販,設計有趣簡單。 為「閃光炸彈」設計相同的卡牌是理所當然,而且可以確定會成功的設計。

  • 壓縮

    • 做出一個區(qū)域該有的特色。 以「壓縮」來講,就是用有趣好玩的方式來惡搞尺寸。 一些明顯的靈感來自于「反復改良」。

  • 墓穴狗靈

    • 就是張好玩,簡潔有力的卡牌。 有時候靈感不需要創(chuàng)造出什么破天荒的東西,或是從什么超狂的事件中誕生。 有時候就是只要把之前沒有過的因與果結合起來就好。 問題越困難,答案通常就越簡單。

正如各位所見,很多卡牌通常源自于來自游戲機制的靈感。 當我們要求內部人員提供彈性卡牌的點子,大家常常會從各式各樣的地方生出卡牌設計,但最后進到游戲里的卡牌通常是那些比較直截了當的設計。 而這個理由很簡單,「有什么新方法可以強化棄置這個機制」比「我要怎么體現在比爾吉沃特酒吧里打牌的感覺」還要來得清楚,也比較容易產生出好玩的設計,而不單只是玩起來很有感或是有故事性而已。 問我就對了,比爾吉沃特那個點子一直浮現在我腦海里,但我一直想不出什么能玩的設計。 講到這里,我們要怎么知道一張彈性卡牌“能玩”呢?


測試妙廚房

你想出了一個合理的點子,讓你感到興奮不已,然后呢? 然后就要測試你的設計并確保你想要的目標都能達成。 就算你沒特別去想,你也一定有些目標。 我敢打賭,你認為自己的卡牌很好玩,或玩起來很舒服,你大概也在想辦法把它塞到某個類型或是用它來對付特定類型的玩家。 這些都是需要測試的假設。 我本來以為會很好玩的卡牌,有超多張在經過測試之后被嚴厲批評了一頓。 這當然會讓人灰心喪志,聽到你喜歡的東西被別人討厭會有這種反應是正常的,但這也是創(chuàng)作的一部分,常常會發(fā)生。 當你設計的卡牌遇到這種狀況時,根據最重要的目的,你有幾個選擇:放棄、調整、或是推出。

  • 放棄

    • 如果卡牌最基本的構想沒辦法吸引測試人員的注意,或是這個構想的強度很明顯無法平衡時,就得放棄這個設計。 以同花大順為靈感,讓玩家想辦法讓場上有五個魔耗值連續(xù)的同區(qū)域英雄聽起來是很酷,但這個酷炫的比爾吉沃特設計連最簡單的實際測試都過不了,馬上就會發(fā)現它漏洞百出。

  • 微調

    • 「返回扳手」是我構想的卡牌,一開始進行測試的時候,大家的評價褒貶不一。 一開始那張卡牌一定會裝備到最強單位上,就算那個單位已經有裝備了也一樣,并會賦予+2|+0,而不是沖擊。 這代表這張卡牌不只很明顯過強,在不確定哪個單位算是最強單位時打起來很令人頭痛,也有可能在你不想要的時候把其他裝備彈回手牌。 就算錯誤百出,進行測試的人都能理解這張牌的基本概念就是讓一張裝備可以一直被彈回手來棄置,是個很有趣的構想,而經過了幾次改良后,我們解決了這些問題。 還好卡牌跟料理不一樣,就算上桌了還是可以修改,期待沖擊性的人,抱歉啦。

  • 推出

    • 大多數的設計不是所有人都會喜歡。 設計最簡單的方法之一就是做出你自己喜歡的東西,做為一個超投入的玩家,當我設計出滿足自己喜好的卡牌時,我會先觀察設計師同事Frank Skarren(ID:Riot Vriss)的反應; 如果他不喜歡,那即便我很喜歡,也代表我很有可能沒有達到標準。 換個情況,如果一個比較偏休閑玩家的設計師設計的卡牌,目標受眾給了一些負評,但Frank很喜歡的話,那么那張卡牌就很有可能會受到受眾的歡迎,值得微調或是直接放進擴充里,待日后再行調整。

等到彈性卡牌的基礎設計經過夠多測試,讓我們有自信這個構思是好的之后,就輪到美術補足了。 美術補足就是卡牌設計師、美術設計師與敘事寫手一起想出我們想要那張卡牌表達的東西。 由于這些卡牌通常與擴充的主線劇情無關,我們有很大的空間可以發(fā)揮創(chuàng)意,來讓世界觀更立體或是搞笑。 我們有好幾年累積下來的概念藝術紀錄,讓我們可以找尋符合這些卡牌的構想。 我們不會直接照抄紀錄上的東西,因為有些卡牌在設計階段就已經有了我們想要保留的特定敘事元素。 在這個階段,所有廚師都會來到廚房紛紛提出想法,而有時候,就會創(chuàng)造出實實在在展現出我們團隊創(chuàng)造力的卡牌,誰會想到班德爾城那么愛香蕉呢?


文火慢熬

現在有了一張我們覺得應該達成了目標,美術跟敘述都規(guī)劃好的卡牌,再來就輪到最好玩的地方了。 這里的好玩指的是絞盡腦汁痛苦思考這張4費4|4的卡牌推出時,可以是4費4|4還是應該要是4費4|3,還是應該要3|4才對? 不,應該是4|4,但魔耗值應該要更高一點? 呃,當我沒說...... 平衡往往是設計卡牌時最困難的環(huán)節(jié),這個環(huán)節(jié)的正確答案最不明了,因為大家對于平衡的定義因人而異,但這又會影響所有玩家。

彈性卡牌可以很好玩,但如果數值配得太難看,很多玩家根本連碰都不會想碰。 這些卡牌缺少主要卡牌會有的明確輔助卡牌,有時候需要多費點心思才能為它們找到一個歸屬,對休閑玩家來說是個很大的難題。 無論是對玩家還是開發(fā)人員,這個結論都不好,所以我們盡量不讓卡牌落入這樣的田地,除非我們知道即使如此這些卡牌還是會達成目標受眾想要的目標。 同樣地,超贊的好玩卡牌也有可能會因為加料加太多,變得太強而毀掉。 「平行時空」這張老彈性卡牌就是一個很好的例子。 這張卡牌又強又常見,導致喜歡它的玩家越來越少,很多人都喜歡這種類型的效果,但沒有人天天在過年的。 兩條路都有各自的風險,你很容易把一張卡牌做得太爛,但這通常不是多大的問題,因為你之后還可以強化它。 一張卡牌有沒有太op很好判斷,所以這種情況通常比較少發(fā)生; 不過真的發(fā)生的話,大家馬上就會發(fā)現,因為這張卡就會在天梯上爛大街。 要走哪條路并沒有那么好判斷。

進行平衡時,我們常?;仡^檢視我們之前的假設。 就是關于強度的假設,還有哪些卡牌太多的話會讓游戲玩起來很痛苦。 整個設計的過程就是假設的連鎖,創(chuàng)造新的東西就是了解自己必須接受哪些假設,哪些又必須要否定,才能追求更完美的設計。 只要有更多時間可以測試所有的理論,幾乎每種藝術品都可以打掉重練、重制、改善或改強,但沒有人的時間是無限的。 有時候是因為人類壽命有限,有時候則是因為有一群饑渴的玩家在等著你推出新內容。

希望各位能夠找到那乍現的靈光,并做出讓你自己滿意的作品。 謝謝各位的閱讀,也謝謝你們愿意成為《符文大地傳說》超贊社群的一份子。 最后我要送給大家一句我每天都努力貫徹,在歷史上出現過無數次的名言:「完美即是優(yōu)秀的大敵?!?/p>

請慢用!


【符文之地傳說】生活的調味料的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
新昌县| 安陆市| 屏南县| 蒲江县| 旬邑县| 民权县| 紫金县| 屯昌县| 峨眉山市| 共和县| 昌黎县| 邛崃市| 永城市| 五台县| 昌江| 冕宁县| 太白县| 颍上县| 土默特左旗| 沙河市| 洛隆县| 忻州市| 盐津县| 亳州市| 白沙| 桂阳县| 调兵山市| 禄丰县| 瑞安市| 改则县| 新沂市| 米林县| 泰顺县| 达州市| 承德县| 长沙县| 黔东| 杨浦区| 赤壁市| 深水埗区| 连城县|