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正面硬剛守望先鋒的大作,最后無(wú)人知曉地死去

2021-02-08 10:57 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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2016年5月的時(shí)候,有這樣一款游戲誕生了:

它新鮮地融合了FPS和MOBA的體驗(yàn),視覺(jué)風(fēng)格接近卡通渲染,并提供多位造型各異的英雄讓你選擇。每位英雄都擁有獨(dú)一無(wú)二的武器,以及定位明晰的技能組。

它的具體玩法,是操控英雄在各種中小型地圖里,通過(guò)占點(diǎn)、攻防等形式進(jìn)行對(duì)抗,或者防守住AI一波又一波的進(jìn)攻。

加上它大廠出品的身份,所以開(kāi)售之前吸引了很多玩家的目光。

你應(yīng)該猜到了答案,沒(méi)錯(cuò),它的名字就叫守望...不對(duì),我想說(shuō)的是《Battleborn》(中文譯名:為戰(zhàn)而生、天生戰(zhàn)狂)。

我確信以及肯定,很多人忘記這部作品了,你也大概率不知道,游戲已經(jīng)在三天前的1月31日徹底停服,與全世界玩家揮手告別。

這是一場(chǎng)遲來(lái)太久的靜默死亡。

高開(kāi)五秒,低走一輩子。我時(shí)常覺(jué)得,這游戲不值得同情。但從它出發(fā),你能發(fā)現(xiàn)這個(gè)類(lèi)型的游戲,都在或多或少遭遇著差不多的困境。

Reddit網(wǎng)友分享的官方公告:“天下沒(méi)有不散的宴席”

若以上線時(shí)間先后論輩分的話,《為戰(zhàn)而生》算是《守望先鋒》的大哥。

守望先鋒5月24號(hào)上線,為戰(zhàn)而生是5月3號(hào)。差不多OW正進(jìn)行壓力首測(cè)的時(shí)候,由GearBox開(kāi)發(fā),2K負(fù)責(zé)發(fā)行的后者上市了。

說(shuō)到GearBox,早年他們給V社打工,制作過(guò)《半條命》的DLC,也給CS做過(guò)輔助開(kāi)發(fā)。后來(lái)以開(kāi)發(fā)者的身份,陸續(xù)在育碧、微軟、2K等大廠的發(fā)行陣容下推出過(guò)游戲。

縱觀他們參與開(kāi)發(fā)的作品,《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》《戰(zhàn)火兄弟連》《異形:殖民軍》...都是射擊類(lèi)。其中最出名的原創(chuàng)IP——《無(wú)主之地》系列,是個(gè)具有RPG刷寶樂(lè)趣的FPS。

盡管作品不是個(gè)個(gè)精品,但用一句高大上的宣傳文案,應(yīng)該就叫“深耕射擊領(lǐng)域xx年”吧。

于是,Gearbox做完“中國(guó)網(wǎng)吧裝機(jī)必備”的經(jīng)典之作《無(wú)主之地2》后,說(shuō)要搞個(gè)FPS+MOBA,怎么都有點(diǎn)大新聞的味道。

“射擊版dota”可還行

當(dāng)年Gearbox老總給《為戰(zhàn)而生》的評(píng)價(jià)是“最具雄心的游戲”,放在那個(gè)年代,這話不會(huì)被噴成牛皮吹大。畢竟無(wú)主之地的珠玉在前,證明玩風(fēng)格融合的路行得通。

游戲發(fā)售后也確實(shí)取得了短暫的勝利。第一周,游戲在英國(guó)直接拿下了銷(xiāo)售榜冠軍。整個(gè)5月,在美國(guó)的銷(xiāo)量排第四。

而情況很快急轉(zhuǎn)而下。第二周,游戲在英國(guó)掉出了前十榜。更有一些玩家注意到,Steam發(fā)售尚未滿月的它套上了40%off的“綠色增益”。

如果不是對(duì)質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)實(shí)在不自信,哪個(gè)廠商愿意游戲上架十幾天就近乎打?qū)φ勰兀?/p>

后面OW橫空出世,對(duì)比更加明顯。一邊紅紅火火,熱度暴漲,另一邊則陷入了緩慢的死亡。

谷歌上的搜索量曲線對(duì)比

藍(lán)線OW,紅線Battleborn

夸張的是,到了7月份,游戲PC平臺(tái)的同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)降到1000以下。有外媒大膽預(yù)測(cè),一周年之際,PC玩家數(shù)可能因?yàn)檫_(dá)不到三位數(shù)而無(wú)法正常匹配。

為戰(zhàn)而生,死于2016

一年后,還在堅(jiān)持的玩家等來(lái)了“免費(fèi)模式”,眼瞅285塊買(mǎi)來(lái)的游戲在自己手里貶值成了不要錢(qián)。直到游戲發(fā)售的19個(gè)月后,GearBox宣布將官方支持調(diào)整至“維護(hù)模式”。當(dāng)然,這是場(chǎng)面話,翻譯過(guò)來(lái)就是不再推出更新。

隨后就是長(zhǎng)達(dá)三年半的茍延殘喘,直到三天前才徹底結(jié)束。

都知道,假如一個(gè)在線游戲涼得又快又透,無(wú)外乎不好玩、運(yùn)營(yíng)不善等原因。只是從玩法融合的角度來(lái)看,《為戰(zhàn)而生》有自己的理解。

比如它有類(lèi)似增強(qiáng)技能效果的天賦樹(shù)要素,允許我們?cè)趩尉直荣愔须S著進(jìn)程升級(jí)解鎖不同的路線,從而產(chǎn)生獨(dú)特的套路。

天賦樹(shù)在游戲里叫“螺旋系統(tǒng)”

這里也有MOBA常見(jiàn)的裝備欄,玩家能擁有三件增強(qiáng)屬性的裝備。而玩法上,除了常規(guī)的快節(jié)奏占點(diǎn)攻防,游戲還有著「入侵」這樣頗為MOBA的模式:防守己方主堡,以攻破對(duì)面主堡為目標(biāo),補(bǔ)兵換成了撿星屑。

傷害也包含了暴擊屬性的設(shè)計(jì)

一局游戲中,玩家很多時(shí)候都可以感知到“成長(zhǎng)”和“發(fā)育”的存在,這也是它和同期守望先鋒的最大區(qū)別。OW對(duì)于MOBA的借鑒,屬于肉眼可見(jiàn)的簡(jiǎn)潔,主要在技能和角色定位,選擇性的放棄了成長(zhǎng)帶來(lái)的復(fù)雜性。

事實(shí)證明,人氣、樂(lè)趣...OW都是全面碾壓獲勝的那個(gè)。

知乎上討論OW和Battleborn“正面沖突”的問(wèn)題里,一個(gè)網(wǎng)友留下了金句

但即使是OW,如今也成了眾人口中的“涼涼”游戲。

仿佛在以FPS為基礎(chǔ)形式,MOBA為加成玩法的類(lèi)別下,如今沒(méi)啥新作有一戰(zhàn)之力了。

被吐槽“嚴(yán)重借鑒”O(jiān)W的《槍火游俠》,國(guó)服于19年年底停運(yùn),剩下國(guó)際服靠著不算偷懶的更新,勉強(qiáng)擠進(jìn)Steam商店同時(shí)在線人數(shù)的前100名。

距離OW2公布,至今也過(guò)去了450多天。目前已知的情報(bào)不多,說(shuō)是OW2會(huì)更注重PVE玩法。換個(gè)角度,你可以理解成PVP玩法沒(méi)大變化,甚至推出英雄的頻率都將保持龜速。很多網(wǎng)友覺(jué)得,OW2更應(yīng)該叫OW的DLC,而非正傳新作。

關(guān)于這類(lèi)作品的PVP模式,玩法上的平衡往往在于MOBA和FPS各自的占比,以及二者如何聯(lián)動(dòng)。

如何做得好玩?如何讓大家持續(xù)覺(jué)得好玩,延續(xù)生命周期?都是急需解決的問(wèn)題。

《為戰(zhàn)而生》和OW當(dāng)時(shí)看來(lái)代表了兩個(gè)“極端”。除了FPS的表象,《為戰(zhàn)而生》剩下內(nèi)容幾乎都以MOBA設(shè)計(jì)來(lái)填充,天平明顯偏向MOBA那邊。

反觀OW,則很直白的偏FPS。諸如源氏、猩猩、毛妹等角色也許給你一種在玩MOBA的感覺(jué),但究其根本是FPS的瞄準(zhǔn)、開(kāi)火那套。更別說(shuō)麥克雷、士兵76、黑百合這樣極度依賴準(zhǔn)頭的英雄。

而拳頭推出《Valorant》時(shí),“極端”被刷新了。同樣FPS+MOBA技能組的玩法主題,Valorant不管地圖還是戰(zhàn)斗節(jié)奏,都過(guò)于CS了,比OW更FPS。就像給CS的底子蓋了一層技能的薄紗。

這也一度引發(fā)了玩家間的爭(zhēng)論。

但現(xiàn)在從國(guó)內(nèi)的討論熱度出發(fā),大部分人對(duì)《Valorant》并不怎么感冒,他們寧愿去CSGO開(kāi)箱子。

有人可能還會(huì)舉Apex的例子。確實(shí),F(xiàn)PS玩法的Apex里,技能有著MOBA的影子,但它的核心機(jī)制是大逃殺。與前面提到的作品相比,Apex的地圖大很多,并非箱庭式的小規(guī)模緊湊對(duì)抗,游玩節(jié)奏大不同,無(wú)法放一個(gè)前提下討論。

不過(guò),從差異的角度看,技能加入確實(shí)讓Apex的策略性豐富了些,槍法對(duì)抗之余,多了一層技能的博弈。

如今,除了當(dāng)年的暴雪,仍沒(méi)有廠商找到新的最優(yōu)解。

而且目前看來(lái),MOBA的成分不能過(guò)多,太多就會(huì)變成《為戰(zhàn)而生》那樣,兩種元素的上手門(mén)檻都拉滿,一旦技能設(shè)計(jì)不嚴(yán)謹(jǐn),很快就不再有人愿意玩下去。

而且說(shuō)到更新慢的核心弊病,暴雪用來(lái)堵玩家嘴的一個(gè)“借口”就是,更新頻率高的話,玩家對(duì)游戲的理解會(huì)跟不上,現(xiàn)在看倒不是全無(wú)道理。

不光要苦練槍法,還得讓每個(gè)英雄的技能以及不同組合陣容的套路熟稔于心,這得付出1+1>2倍的努力才行。

這就是你同樣活動(dòng)用幾年的原因?

此外,除了游戲本身,電競(jìng)也是有效延長(zhǎng)競(jìng)技游戲生命周期的重要因素。

FPS+MOBA的組合,理論上應(yīng)該會(huì)成為更多技戰(zhàn)術(shù)配合的秀場(chǎng)。但實(shí)際情況是,即便是“人人都玩過(guò)”的OW,它的職業(yè)比賽也因?yàn)橥婕倚枰邮艿男畔⑦^(guò)多,產(chǎn)生了亂作一團(tuán)的觀感。

說(shuō)白了,你或許跟我一樣,覺(jué)得OW比賽的上帝視角看不清選手操作細(xì)節(jié),選手第一視角卻又看不出技能配合和攻防節(jié)奏,怎么都缺點(diǎn)意思。

而這種問(wèn)題在架槍、卡點(diǎn)、rush b之類(lèi)配合嚴(yán)密,只需要懂點(diǎn)基礎(chǔ)規(guī)則就能看懂的CSGO,或者技能銜接和角色狀態(tài)清晰的DOTA2和LOL中一般不會(huì)出現(xiàn)。

隊(duì)友:這把什么戰(zhàn)術(shù)?

我:441615

畢竟你首先得自己看懂,才會(huì)覺(jué)得比賽“精彩”,這些我們也在去年聊OW為什么逐漸變涼時(shí)提到過(guò)。這點(diǎn)直到現(xiàn)在,暴雪都沒(méi)能處理好,反而走上了為比賽做平衡,而非為玩家體驗(yàn)做平衡的歪路。

于是很多棄坑OW,心存可惜的玩家將希望寄托在了OW2上。

很巧的是,《為戰(zhàn)而生》上線之初就自帶了合作闖關(guān)的PVE戰(zhàn)役,遺憾沒(méi)激起多大的水花。以PVE為主的OW2能否重振往日榮光,其實(shí)畫(huà)著一個(gè)巨大無(wú)比的問(wèn)號(hào)。

網(wǎng)友的梗圖

難道融合FPS和MOBA兩種流派的這類(lèi)游戲,多年以來(lái)還是只能把曾經(jīng)的大腕OW搬來(lái)壯壯場(chǎng)面,再無(wú)拿得出手的作品?

我現(xiàn)在都有點(diǎn)開(kāi)始懷疑了。

-END-


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