【LoR】關(guān)于LoR輪換機(jī)制的說(shuō)明(熟肉)

以下內(nèi)容譯自拳頭官方文章
英文原版請(qǐng)看我上一篇專欄
大家好,又是我,Dave。自上次線路圖發(fā)布、社區(qū)答疑后,大量玩家都在問(wèn)我們到底會(huì)怎么處理輪換模式,所以我們專門在此寫一篇文章,向大家闡述LoR中的輪換模式,尤其是背后的原因——我們?yōu)槭裁催@么做。在文章的末尾,我會(huì)給大家介紹我們?cè)谥谱鬏啌Q模式的過(guò)程中,向大家收集建議和反饋的各種途徑,期待聽(tīng)到大家的聲音。
我想先感謝我們牛批的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)(Dan Felder, Jon Moormann, David Smith, Tyler Morgan, Steve Rubin等人),大家一起幫忙寫出了這篇文章,并在設(shè)計(jì)LoR輪換模式的過(guò)程中提供了很多非常寶貴的建議,從而使輪換變成一個(gè)大家體驗(yàn)都很好的模式。
當(dāng)前計(jì)劃
我們打算給LoR加入第二個(gè)模式,此后,兩個(gè)模式分別為:
標(biāo)準(zhǔn)模式:大部分卡牌是可以使用的,但是一些卡牌只能在永恒模式中使用
永恒模式:所有卡牌都可以使用(就像現(xiàn)在一樣)
輪換意味著定期的更新(現(xiàn)在,可能是一次一年),我們將在兩種模式中添加和移除卡牌,從而使標(biāo)準(zhǔn)模式的卡牌盡量維持在一個(gè)數(shù)量。
為什么要輪換?
所以,我們?yōu)槭裁匆贚oR中做輪換?在大量游戲中,新內(nèi)容會(huì)一直被添加到卡池中,輪換是一個(gè)控制卡池大小的工具。當(dāng)可以使用的卡牌數(shù)量過(guò)于龐大時(shí)(龐大的定義在下面給出),其中一些卡牌就會(huì)被輪換出去。
當(dāng)我們想對(duì)各種游戲模式進(jìn)行修改時(shí),我們會(huì)一次性重新平衡或重做一些卡牌;但當(dāng)我們只想對(duì)其中一項(xiàng)進(jìn)行修改時(shí),我們選擇重做。
隨著模式的增加:
保持記住所有游戲內(nèi)容所需的認(rèn)知負(fù)荷量變得非常驚人,試圖圍繞你的對(duì)手可能做的事情進(jìn)行規(guī)劃也變得非常困難。這種思考量甚至可以基本類別為一個(gè)新的隨機(jī)性來(lái)源。試圖圍繞自己的卡組做計(jì)劃時(shí)也是如此,一些特性放大了隨機(jī)性的來(lái)源,比如顯化,比如生成,都是從不斷增長(zhǎng)的卡牌數(shù)量中提取的。
可用的設(shè)計(jì)空間縮小了。這是因?yàn)槲覀兛梢园l(fā)布新卡和機(jī)制的實(shí)際空間受到了卡牌不斷膨脹的限制。當(dāng)我們?cè)噲D控制新卡的表現(xiàn)時(shí),新卡就會(huì)無(wú)法與現(xiàn)有的熱門卡競(jìng)爭(zhēng)(熱門卡也無(wú)法被適當(dāng)削弱,見(jiàn)下文)。當(dāng)我們加入新的刺激性機(jī)制或允許新卡牌與舊卡牌競(jìng)爭(zhēng)時(shí),我們就會(huì)使牌局的威力大增,這使得除了頂級(jí)卡牌之外,越來(lái)越不可能玩到任何東西了。
不受重視的英雄在達(dá)到可玩性方面會(huì)比較困難。有些英雄,如烏迪爾,有很酷的游戲思路或是可以構(gòu)筑出有趣的新卡組......但在一個(gè)擁擠的游戲環(huán)境中,這些英雄沒(méi)有機(jī)會(huì)發(fā)光。輪換為這些英雄提供了一個(gè)新的環(huán)境,以嘗試新的英雄配對(duì),探索低強(qiáng)度卡的組合,提高卡牌間的協(xié)同,等等。
游戲測(cè)試和保持技術(shù)質(zhì)量/減少bug的難度大大增加。這是因?yàn)橐话銇?lái)說(shuō),痛點(diǎn)是卡牌之間的互動(dòng),其增長(zhǎng)速度令人難以置信——每增加10張卡牌,就會(huì)增加100多個(gè)互動(dòng)。沒(méi)有一個(gè)正常的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能跟上這種增長(zhǎng),因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的設(shè)置是為了在一段時(shí)間內(nèi)增加相對(duì)穩(wěn)定的N張卡。
如果沒(méi)有有效的輪換機(jī)制,良好的平衡目標(biāo)就變得更難實(shí)現(xiàn)。我們希望不斷為你提供新的選擇,但在充滿同等替代物的大型牌池中,提供新的選擇是非常困難的。這一點(diǎn)在低費(fèi)主力牌上最容易看到——沒(méi)有太多的空間來(lái)改變它們的數(shù)量,而且如果我們只削弱其中一部分,有很多非常相似的牌可以用來(lái)替代它們。如果我們要削弱所有相關(guān)的牌,它將產(chǎn)生與輪換相同的效果。然而,有了輪換,我們就有了一個(gè)可以支持這些卡牌的模式,而且對(duì)于真正喜歡這些卡牌的玩家來(lái)說(shuō),它們?nèi)匀豢梢栽谟篮隳J嚼锿孢@些牌。
好的,那么具體關(guān)于英雄的事項(xiàng)呢?難道英雄不應(yīng)該一直都是可以玩的嗎?(此前答疑中說(shuō)過(guò)英雄也會(huì)被輪換)好吧,對(duì)于英雄的輪換,我們也有一些認(rèn)為是正確的理由,我會(huì)在下面進(jìn)行闡述,并舉幾個(gè)具體的例子(是的,明年的第一次輪換中,有一些英雄我們打算將其加入輪換卡池)
刀妹:大家應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,刀妹最好的伙伴就是沙皇了,而沙皇最好的伙伴也同樣是刀妹!把刀妹輪換出去,我們可以為大家探索例如阿茲爾的更多組合,而這些組合在沙刀的版本都被淘汰了。這也可以為我們提供重新設(shè)計(jì)沙皇相關(guān)卡牌的空間,而不用去思考這些修改和劍舞卡牌之間的互動(dòng)。同時(shí),我們也可以確保不用削弱劍舞機(jī)制和相關(guān)卡牌的情況下,讓沙刀卡組仍然可玩。
崔斯特:一些英雄實(shí)在是特別百搭,與游戲機(jī)制結(jié)合得特別好,以至于未來(lái)的卡牌設(shè)計(jì)受限于與該英雄的交互。崔斯特就是一個(gè)很好的例子——他與抽牌的交互非常好,阻止了我們制作很酷的新抽牌英雄和支持他們的卡牌(因?yàn)樗麄兒痛匏固卦谝黄饡?huì)更好),特別是對(duì)于崔斯特來(lái)說(shuō),很難在不失去崔斯特的標(biāo)志性特點(diǎn)的情況下削弱他。
弗拉基米爾:最后,有一些英雄與當(dāng)前的地區(qū)配合的不是很好,在版本中很難立足,吸血鬼就是其中一個(gè)例子。我們非常樂(lè)意重做/修改她,但這與她現(xiàn)有的設(shè)計(jì)大相徑庭,而且她現(xiàn)有的設(shè)計(jì)并不適合她所在地區(qū)的優(yōu)勢(shì),所以需要時(shí)間來(lái)找到適合她的設(shè)計(jì)。與其把他留在標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境中,我們不如把他輪換到永恒環(huán)境中,這樣才有可能對(duì)她進(jìn)行強(qiáng)化,并計(jì)劃讓她以2.0的形式凱旋而歸!
So what will ranked/gauntlets/tournaments look like in the future, once we have Standard and Eternal?
所以,排位、武斗場(chǎng)、錦標(biāo)賽在未來(lái),有了兩種模式以后,會(huì)變成怎樣的呢?
對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)模式
這意味著有武斗場(chǎng)、錦標(biāo)賽的支持
大部分的版本平衡更新都會(huì)聚焦在標(biāo)準(zhǔn)模式,但不排除考慮對(duì)永恒模式的修改。
對(duì)于永恒模式,我們將定期對(duì)其聚焦,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行排位和賽季。
當(dāng)我們定睛永恒模式時(shí),我們也會(huì)給其同等力度的高水平競(jìng)技支持。
在我們定睛永恒模式前,會(huì)有一個(gè)專門針對(duì)永恒模式的平衡更新。
由于我們正在設(shè)計(jì)兩種模式,其他對(duì)于兩種模式的支持,仍然待確定
喜歡或討厭輪換?我們很想得到你的反饋!如上所述,我們確實(shí)認(rèn)為輪換制對(duì)LoR是必要的。不過(guò),我們總是愿意聽(tīng)取大家的看法,特別是在一些領(lǐng)域,您可以幫助我們了解您的想法——請(qǐng)使用這個(gè)調(diào)查鏈接:https://forms.gle/TyZ1QTSJK7jhCxWf7。我們很樂(lè)意聽(tīng)到你的意見(jiàn)!非常感謝!
編者注:該調(diào)查將只有英文版本。