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【迷失幻途】簡評:畫風(fēng)清新可愛,有一定創(chuàng)新的卡牌戰(zhàn)棋游戲

2022-09-30 10:12 作者:無月白熊  | 我要投稿

感謝游信提供的游戲激活碼

如果用驚喜不斷來形容“迷失幻途”這款游戲,那一定是有點(diǎn)夸張的。但作為一個(gè)僅有兩人制作的游戲,我對它的預(yù)期本來并不高。但無論它的畫風(fēng),戰(zhàn)斗玩法,還是整體呈現(xiàn)出的水準(zhǔn),都令我感到頗為驚訝。

起源于《殺戮尖塔》與《陷陣之志》(ITB)

上一款從《尖塔》和ITB得到靈感的游戲,便將卡牌與戰(zhàn)棋相結(jié)合起來,它的名字叫做《斗技場的阿利娜》,這款《迷失幻途》雖然與《阿利娜》的起源相同,但僅僅是創(chuàng)意有點(diǎn)撞車,游玩方式與側(cè)重點(diǎn)兩者則是完全不同。

與《阿利娜》的明顯區(qū)別:《迷失幻途》將“移動力”與“能量槽”分成了兩個(gè)獨(dú)立的能量槽,在絕大多數(shù)情況下,卡牌消耗的是人物自身的能量值。在迷失幻途中,移動限制幾乎完全被消除,只要人物還有移動能力,那么就可以移動。

比如說,你可以移動后使用牌,可以使用牌后再移動,也可以移動之后,使用牌,然后再移動。這樣的設(shè)計(jì),使游戲整體的操作頗為靈活。

而到了法師這一職業(yè),能量又變換了一種呈現(xiàn)形態(tài),由“每輪固定獲得一定值,未用完在回合結(jié)束時(shí)”便失去的《尖塔》模式,變換成為使用相關(guān)卡牌之后,即可一直貯存的“法力值”模式。

游戲中共有三大系職業(yè),分別為戰(zhàn)士、法師、以及善用陷阱的詭術(shù)師。暫定計(jì)劃,戰(zhàn)士大分支下有四個(gè)職業(yè),法師與詭術(shù)師下有兩個(gè)職業(yè)。每個(gè)職業(yè)所攜帶的初始法寶是不同的。

目前,EA階段只解鎖了戰(zhàn)士系的勇者與法師系的火焰法師。兩者有著完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

有趣的地形機(jī)制

因?yàn)閿橙艘蚕碛辛讼嗤囊苿訖C(jī)制,所以在《迷失幻途》中,敵人也十分靈活,且大多數(shù)情況下,你無法利用敵人的攻擊令它們自相殘殺(ITB經(jīng)典元素)。在缺失“敵人內(nèi)斗”的情況下,游戲在8×8的地圖上,豐富了許多地形要素。

比如說地刺陷阱、捕獸夾、火盆、可觸發(fā)式抽獎機(jī)等等。

此外,流淌的河流,會消耗更多的移動力,在水中會受到更高的傷害,如果被點(diǎn)燃,進(jìn)入河水中則會熄滅點(diǎn)燃狀態(tài)。河水可以傳導(dǎo)雷電。怪物或我們的身體撞到蘋果樹上,會掉落蘋果。

目前三大關(guān)卡中,分為森林、沙漠、雪地三大區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都有自己獨(dú)特的地形機(jī)制。

這樣一個(gè)個(gè)的小設(shè)計(jì),使地圖在初期體驗(yàn)中十分有趣,使這個(gè)小小的像素世界,顯得更加“真實(shí)”。

不過話說回來,因?yàn)槲抑煌P(guān)了普通的難度,個(gè)人認(rèn)為這些有趣的小機(jī)制在通關(guān)流程中,其實(shí)作用并不是很明顯,因?yàn)閿澄业男袆幽芰Γòㄒ苿雍头烙┒急容^強(qiáng),所以對敵人有點(diǎn)缺乏掌控感?!皯?zhàn)棋味”略顯不足。

“多牌同出,效果疊加”——最亮眼的系統(tǒng)

在許多卡牌游戲中,往往是依靠卡牌的先后使用順序,達(dá)成無限抽牌,疊加傷害等玩法的。

《迷失幻途》中,將戰(zhàn)棋棋盤與卡牌游戲相結(jié)合后,引入了一個(gè)相當(dāng)有趣的玩法。那就是多牌同出,效果疊加。

拿勇者舉例子,他有不少獨(dú)特的“招式”牌(主要是改變攻擊范圍),這些牌有的可以做到遠(yuǎn)程打擊,有的可以做到范圍AOE。但單卡的傷害強(qiáng)度堪憂。

卡牌同出的效果,則彌補(bǔ)了這一點(diǎn)的不足。比如招式“飛刀”只能造成基礎(chǔ)的8點(diǎn)傷害,如果我們配上普通的“打擊”卡,則可以將其威力疊加到14點(diǎn)。在遠(yuǎn)程就將敵人射死。

而“旋風(fēng)斬”、“突刺”、“沖鋒斬”這類招式也是同理,我們可以利用各種各樣的攻擊牌強(qiáng)化招式的威力。

當(dāng)然,除了單純的強(qiáng)化威力,游戲中還設(shè)置了類似于“砍爆”、“擊暈”、“擊退”這樣的特殊效果牌(命中后的效果)。砍爆的特殊效果是,擊殺敵人后,將溢出的傷害傳遞至周圍的八格,擊暈則是使被命中的敵人,陷入眩暈一回合,“擊退”是將敵人擊退若干格,如與障礙相撞,則造成“碰撞傷害”。

比如此時(shí)我們的主角身陷重圍,旋風(fēng)斬+擊暈,就可以達(dá)成使一圈敵人集體眩暈的“逆天改命效果”。

當(dāng)然,游戲?yàn)榱诉@套“合擊”玩法,還創(chuàng)造出了專門強(qiáng)化“合擊”的卡牌,就個(gè)人體驗(yàn)來說,這類牌的設(shè)計(jì)顯得略微有點(diǎn)刻意,而且在一局較快的戰(zhàn)斗中,這些卡牌威力發(fā)揮有限,有些牌的作用并不是很通用。(不過“內(nèi)力流動”我配合“歐拉歐拉歐拉”打出過奇效)

按照我個(gè)人感覺的話,《迷失幻途》中,有不少設(shè)計(jì)很精巧的卡,也有一些為了迎合機(jī)制設(shè)計(jì)出的“用處不大”的卡牌。

但《迷失幻途》的制作者十分喜歡與玩家交流,所有建議都有記錄在案,也希望一些購買了游戲的卡牌大佬能夠加入玩家群后,提出自己的見解與意見。目前只是早期測試版本,很多內(nèi)容的確有待完善。

魂球商店——初始天賦

目前游戲的基礎(chǔ)天賦,是個(gè)十分值得吐槽的點(diǎn),一些進(jìn)階內(nèi)容的確應(yīng)該放在此處解鎖。但將“二倍速游戲”和“放棄獎勵可獲得金幣”這些游戲中本該攜帶的機(jī)制放到“解鎖”里,就有點(diǎn)過分了。

將大部分強(qiáng)化機(jī)制解鎖之后,再來游玩普通難度,難度就大幅度降低了。

不過按照目前的天賦來說,隨著版本更新,新職業(yè)新戰(zhàn)場的增加,天賦這里一定會增加許多新的內(nèi)容,還請?zhí)崆皵€好魂球吧。

另外,在游戲通關(guān)后,將解鎖“難度挑戰(zhàn)”,為硬核的玩家提供更適宜的難度。只是目前的難度挑戰(zhàn)缺乏更多的獎勵,這使得普通玩家,對于難度增加后的戰(zhàn)斗,興趣減半。

有趣的劇情

這款游戲最令我驚喜的是,它的劇情十分有趣??赡苁菦]有什么偶像包袱,這款游戲的對話風(fēng)格,十分輕小說。

而且梗相當(dāng)密集,那個(gè)引導(dǎo)勇者戰(zhàn)斗的神秘人,也十分欠揍。

主角愛吐槽,引導(dǎo)者能接住梗,劇情簡短,但每個(gè)角色卻都寫得十分生動。

游戲中的每個(gè)商店,休息點(diǎn),都有固定的人物陪伴勇者。隨著一次次冒險(xiǎn),你也能更加了解這些NPC的故事。

因?yàn)闆]參加過此前試玩版的測試,第一次進(jìn)入《迷失幻途》,這些人物對話,的確讓我感到相當(dāng)驚喜。

里面還有不少游戲圈的梗,例如高爾夫?!?/p>

除了角色吐槽中,偶爾帶出幾個(gè)游戲圈的名梗,道具設(shè)計(jì)上也頗為講究,比如這個(gè)“充值變強(qiáng)卡”……嘿嘿。

結(jié)語:即使不考慮這是一款“兩人制作的國產(chǎn)獨(dú)立游戲”,《迷失幻途》的畫風(fēng)、玩法也是十分出色的,卡牌設(shè)計(jì)、戰(zhàn)場設(shè)計(jì),雖然達(dá)不到優(yōu)秀,也已經(jīng)完全超過了及格水準(zhǔn)。就一款“EA測試版”的游戲來說,它現(xiàn)有的內(nèi)容的確還有點(diǎn)少,但正因?yàn)槟壳耙延袃?nèi)容呈現(xiàn)出的優(yōu)秀品質(zhì),讓我對它未來的完整版,更具期待。

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