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一代傳奇的逆襲:《街頭霸王 3》口述歷史

2021-02-03 19:50 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自于篝火營地合作媒體:Polygon

本期的《街頭霸王》歷史系列將回顧 Capcom 試圖從頭打造一款新作的故事

90 年代中期,《街頭霸王 3》這個名字就像是海市蜃樓一般。在《街頭霸王?2》爆紅后,系列續(xù)作自然不可避免,然而在推出了十幾款升級版和衍生作之后,正統(tǒng)續(xù)作卻杳無音訊。整整六年以來,因為沒有續(xù)作計劃的確切消息,系列粉絲們只能望梅止渴,寄希望于道聽途說的傳聞。

「內(nèi)含《街頭霸王 3》的獨家一手新聞,」1993 年的《Diehard GameFan》雜志 4?月刊封面這樣寫道。

「新版《街頭霸王》只會收錄第二部的兩個原版角色,隆和沙加特。你知道這代表著什么…沒錯,14 個新角色!隆使用波動拳時,會被一個光環(huán)籠罩,而沙加特如今可以使出一式猛虎膝跳踢。每個人物的特殊技也從 3?個增加至 5?個,與此同時使出波動拳后再也沒有后搖時間,你可以流暢地連上一記升龍拳。第二部里古烈的音速手刀或布蘭卡的回旋攻擊這種招式也不再需要蓄力。而且游戲中還有一個所有角色都可以使用的指令。至于新角色,目前我們已知的有兩個,分別是春麗的妹妹,和拜森的導(dǎo)師(同時也是最終 Boss),他的名字叫做影羅?!督诸^霸王 3》只是一個暫定名(游戲標(biāo)題也可能會變化)。新游戲?qū)⒔Y(jié)合 Capcom?打造的兩個 16 位處理器,兩者同步運行(并行處理)。我們下個月會為你帶來更多內(nèi)幕,也許還有一個大驚喜。記住我們才是一手來源哦?!?/p>

在 Usenet?的新聞組 alt.games.sf2 上,玩家們會發(fā)布惡作劇鏈接,貼出各種虛構(gòu)的截圖和測試場景細(xì)節(jié)。

加州托蘭斯還有一家軟件公司,他們的員工為客戶簽訂了虛假的預(yù)購訂單。

在《GameFan》和《Electronic Gaming Monthly》等雜志上,流傳著本作的報道和謠言,比如擁有 3D?畫面,可能在美國本土開發(fā),可以在任天堂的 Ultra 64 街機上運行,以及會成為任天堂下一代家用主機獨占作品等等。

全世界的街機廳里,玩家間都流傳著這樣一個玩笑:「Capcom?究竟會不會數(shù)三?」

作為 Capcom?在 CPS-3 街機上發(fā)行的第二款游戲,《街頭霸王 3》的 2D?畫面即便在 20 年后依然難以超越。

六年之后

事實證明,在這六年時間里,Capcom?約摸有一半的時間都在開發(fā)《街頭霸王 3》——?只是沒有公之于眾而已。

1997 年,Capcom?發(fā)售了《街頭霸王 3:新紀(jì)元》,并在本作的街機框頭上標(biāo)注了一個大大的「3」,以此來凸顯這是一款全新的正統(tǒng)續(xù)作。

與市場趨勢和流言蜚語相反,Capcom?推出的是一款美術(shù)和動畫細(xì)致入微的 2D?游戲,許多人也稱其為市場上畫面最佳的 2D?游戲之一。開發(fā)團隊對系列機制做了一些微妙的改動,加入了格擋系統(tǒng)讓玩家反擊,同時對角色陣容進(jìn)行了大換血,回歸的只有隆和肯這兩個系列主角。

而 Capcom?很快發(fā)現(xiàn),1997 年的游戲市場與它在 1991?年稱霸的市場已經(jīng)大相徑庭。

《街頭霸王 3》立項時我曾說過我不會再參與制作了。我想我與《街頭霸王》系列的羈絆太深,以至于 Capcom?起初以為我也必然會同意參加開發(fā)。但我給出了否定的答復(fù)[…]我當(dāng)時只是想制作自己的游戲而已。

當(dāng)時《街頭霸王》這塊招牌并沒與那么穩(wěn)固。家用機版本的銷量并不理想。美國的街機市場又在消亡。每個人都已經(jīng)將目光投向了 PlayStation?和世嘉土星。他們都認(rèn)為 3D?游戲才是未來。而 Capcom?在《街頭霸王 3》則采用傳統(tǒng)的 2D?動畫。所以大家都認(rèn)為本作賣相不俗,但和過去的《街頭霸王》相比并沒有太多差別。

那時《VR?戰(zhàn)士》已經(jīng)面世了。依我看來,2D?畫面與之相比毫無勝算。如果要打敗《VR?戰(zhàn)士》的話,我們就必須得做出足以載入游戲史冊的作品,我知道這是一場必敗之戰(zhàn),但我們不得不迎難而上。

《VR?戰(zhàn)士》和《鐵拳》當(dāng)時聲勢浩大,原因是它們與眾不同。有不少《街頭霸王》的粉絲也在琢磨,格斗游戲的下一個入局者會是誰?[…] 從宣傳角度來看,我們要如何與之爭鋒?

我還記得自己年輕時,雜志評測紛紛發(fā)布,指出作品必須得做成 3D,否則玩家就會覺得你的游戲不堪入目,這讓我怒火中燒。[…] 我當(dāng)時的想法是,他們對這一點還真是耿耿于懷啊,全然不在乎游戲的動畫有多精致。凡是?3D?畫面,甚至是?PlayStation?1 那丑陋的低多邊形畫面,在當(dāng)時也是備受追捧。所以不少人對《街頭霸王 3》基于 2D?貼圖感到失望,因為 3D?才是時下的熱點。

《街頭霸王 3》從頭到尾都是以 2D?格斗游戲作為目標(biāo),將 2D?發(fā)揮到極致,成為 2D?游戲的標(biāo)桿。還有一部分原因是它將由新一代的創(chuàng)作者來開發(fā),所以我認(rèn)為對于自己和安田朗先生來說,我們都同意不去干預(yù)新一代的開發(fā)方向。

個中故事有些復(fù)雜,但貞本友思(《龍王戰(zhàn)士》游戲總監(jiān))先生最初的設(shè)想是打造一款不屬于《街頭霸王》系列的原創(chuàng)格斗游戲。

沒錯,但這個原創(chuàng)的構(gòu)想只維持到了立項的時候。

這個項目原本代號是「新紀(jì)元」,后來也成了《街頭霸王 3》的副標(biāo)題。當(dāng)時的項目裝訂夾上也寫著這個名字。當(dāng)這個項目開始時,隆和肯也都沒有加入角色陣容。

我記得當(dāng)初剛看到貞本友思先生的概念設(shè)計時,心想他們可能最后會把它做成一款《街頭霸王》游戲。這些角色看起來個性并不分明,所以我提議讓他們加入隆,把游戲轉(zhuǎn)型為《街頭霸王》。[…] 但是部分團隊成員并不支持這個想法。

為何耗時良久

Capcom?于 1994 年開始了《街頭霸王 3》的開發(fā),原定為一個新 IP,由制作人貞本友思領(lǐng)軍的一個小團隊開發(fā)。隨著更多職員加入,團隊規(guī)模在 1995 年得到了擴張,但直到 1997 年初 Capcom?才將其推向街機市場,這對于往往只需一年或更短時間開發(fā)的 Capcom?格斗游戲來說,可謂事出反常,與快速推陳出新的《少年街霸》系列形成了鮮明對比。

《街頭霸王 3》原本是 Capcom?通過在?2D?畫面上傾注大量資源,用來展示技術(shù)力和全新 CPS-3街機硬件實力的作品。但正如策劃畑健慎一郎所說,這并非開發(fā)耗時如此之長的唯一原因。

在完成《19XX》(一款垂直滾動射擊游戲)后,我還在摸索下一個項目究竟做什么,我當(dāng)時的上司船水紀(jì)孝先生要我設(shè)計一款新的射擊游戲。但與此同時,《街頭霸王 3》已經(jīng)開發(fā)了 2?到 3?年的時間,老實說,當(dāng)時的成果并不足以吸引玩家,我也覺得開發(fā)團隊在這款游戲上進(jìn)展緩慢。開發(fā)團隊也同樣急需設(shè)計師,我為了幫助他們加入了這個團隊。[…] 彼時離游戲立項已經(jīng)過去了兩年多,所以我是在開發(fā)周期的第三年加入的。

要解釋具體細(xì)節(jié)的話,就不得不提到 Capcom?時值巨大的結(jié)構(gòu)變化。在此之前,整個公司并沒有不同制作人負(fù)責(zé)各自項目的制度。Capcom?開發(fā)部長岡本吉起先生差不多包攬了所有游戲。但后來 Capcom?向一家咨詢公司尋求建議,他們推薦 Capcom?推出一套游戲制作人的系統(tǒng)來簡化開發(fā)流程。[…]

所以當(dāng)公司結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型后,那些曾經(jīng)擔(dān)任游戲主設(shè)計師或總監(jiān)的職員成了 Capcom?各個項目的制作人。以《街頭霸王 3》為例,它最初是以某個主設(shè)計師或總監(jiān)牽頭的,然后他搖身一變成了制作人。但問題是,這些人多半只做過游戲設(shè)計,并不清楚游戲的制作流程。而且當(dāng)他成為制作人后,Capcom?不得不尋找其他人來頂替主設(shè)計師的位置,所以他們把這些工作分配給了當(dāng)時的初級職員。

但是,《街頭霸王 3》的開發(fā)還有一大難點,即便是 Capcom?這樣以格斗游戲著稱的公司,整個開發(fā)團隊中竟然有七八成職員毫無制作格斗游戲的經(jīng)驗。我也不清楚為何會如此。團隊中部分員工實在資歷淺薄,這些人主要是策劃和程序員,他們對格斗游戲都一知半解。而當(dāng)時許多開發(fā)格斗游戲的老將已經(jīng)離職,比如《街頭霸王 2》的聯(lián)合策劃西谷亮先生。即便那些曾開發(fā)過《街頭霸王》游戲的在職員工,他們大多也不在《街頭霸王 3》團隊。盡管他們具備所需的專業(yè)知識,但他們都在《少年街霸》團隊。而《少年街霸》團隊和《街頭霸王 3》團隊相互之間也沒怎么交流分享過信息。

所以當(dāng)我加入時,開發(fā)團隊對游戲的概念還是兩眼一抹黑。[…] 他們創(chuàng)造了許多動畫樣式,想要讓玩家感受到真實的打擊感,這樣可以做到精彩的受傷反饋效果。但根本問題是開發(fā)團隊不知道打造一款有趣的格斗游戲究竟需要什么機制。他們對此毫無規(guī)劃,而且每個角色的招式也不夠多。所以我是在這種困境下加入本作的開發(fā)團隊的。

[編者注:其他人也指出了各種拖慢開發(fā)進(jìn)度的問題,有的是技術(shù)方面的問題,比如 Capcom?當(dāng)時在研究新的硬件,創(chuàng)造美術(shù)和動畫細(xì)節(jié)如此精美的游戲?qū)φ麄€公司來說也是頭一遭。Capcom?拒絕了對貞本友思就此事進(jìn)行采訪的請求。]

這個項目利用了全新的 CPS-3 基板,人物的顏色種類從 16 個提升至 64 個。不僅如此,為了使角色動畫更加細(xì)致,我們在開發(fā)過程中還付出了額外的努力。此外,《惡魔戰(zhàn)士》的開發(fā)也在同步進(jìn)行,因此項目開始前初始團隊規(guī)模比較小。

我認(rèn)為開發(fā)時間如此漫長的原因之一,就是本作所用的 CPS-3?基板,當(dāng)時缺乏針對這個硬件的全套開發(fā)工具。游戲中一個調(diào)色板至多可以用到 256 種顏色,但為了利用這一調(diào)色板,我們必須依賴一些尚未擁有的工具。在 CPS-3 上開發(fā)時,我們不得不在更多的顏色種類和更多像素(也就是更高分辨率)之間取舍。最后下定決心時,我們還是選擇了更多的顏色種類。

在我離開 Capcom?的前一兩個月,本地化經(jīng)理 Tom Shiraiwa 將我?guī)У揭粋€房間內(nèi),向我閉門展示了《街頭霸王 3》的測試動畫。他詢問我的看法,本作究竟會不會在美國獲得成功?美國玩家會不會喜歡?[…] 盡管這些只是待機動畫,或是隆在擂臺前跳躍打拳之類的畫面。但你可以看得出來本作在動畫和招式上投入了多少心血,而且畫風(fēng)遠(yuǎn)勝《街頭霸王 2》。不過這對他們來說是一件大事,他們不能出差錯。所以我認(rèn)為他們在最終發(fā)售前還是進(jìn)行了一些修整。 […]

?

對于本作是否會成功,我并沒有急著下定論。我認(rèn)為我的初期反饋是,「它看起來很棒?!顾c頭贊同,然后告訴我本作將登陸新的街機硬件 CPS-3,他們在 PlayStation?上是絕對無法實現(xiàn)的,因為 PlayStation?缺乏正確展示所有的動畫的機能。所以本作其實是用來展示?CPS-3 硬件機能的,同時還要突出街機的重要性。這在當(dāng)時可是大事一件。做街機的人總想打造終極街機體驗,盡管這些作品一般是先在街機上流行,然后六到八個月后登陸家用主機,銷量才開始暴漲。但街機開發(fā)者總想著如何在高端機器上炫技,因為街機的內(nèi)存可比當(dāng)時的家用機多出不少。他們可以在自己的專用硬件上實現(xiàn)更多花樣玩法。

《街頭霸王 3》發(fā)售于我來 Capcom?工作之前,所以我對如此冗長的開發(fā)周期見解不多,只能作為一個制作過多款格斗游戲的開發(fā)者給出我的觀點?!督诸^霸王 3》的貼圖動畫是我在同類游戲中見過的佼佼者,但它的工作量可不小。因為那些動畫都是由日益稀少的像素設(shè)計師精心手繪的,哪怕是對攻擊方式進(jìn)行微調(diào),都可能造成諸多工作從頭來過,從而拖慢了試驗和迭代的效率。但這又是不可或缺的,因為《街頭霸王 3》可能比系列史中任何一款作品都需要迭代。格擋系統(tǒng)與前幾款《街頭霸王》游戲截然不同,而且非常精細(xì),在任意方向上多出幾幀都會讓攻擊變得毫無用途。最后,除了任何游戲開發(fā)中的常規(guī)意外,將其打造成《街頭霸王》游戲的決定,讓大家對其期望非常高,也讓開發(fā)者很難從創(chuàng)意的角度下手。

[編者注:畑健慎一郎提到并非所有的問題都會導(dǎo)致開發(fā)周期的延長,有的會引發(fā)別的問題。]

另外一個問題是關(guān)于游戲平衡性的,角色的平衡與調(diào)整是由不同的開發(fā)者完成的,所以平衡性一塌糊涂。某個員工會將他們的角色設(shè)計成傳統(tǒng)的《街頭霸王》風(fēng),另外一人則選擇《惡魔戰(zhàn)士》風(fēng)。因此設(shè)計上風(fēng)格并不統(tǒng)一。[…]

在那之前,所有《街頭霸王》游戲(尤其是《街頭霸王 2》加強版,《超級街頭霸王 2》,《超級街頭霸王 2 加強版》以及另一個系列《惡魔戰(zhàn)士》)的平衡性,包括每個角色的強度、招式和關(guān)卡設(shè)計等,幾乎都是由一個人完成的。一位名為原田康德的資深程序員,接手了一切平衡性設(shè)計。但在《街頭霸王 3》這個項目中,我們換成了每個人負(fù)責(zé)自己的角色。這種做法有利有弊。

[編者注:畑健慎一郎說隨著時間的推移,他看到系列游戲也在實現(xiàn)長足的進(jìn)步,在后續(xù)開發(fā)中加入了超必殺技等特色。]

《街頭霸王 3》的開發(fā)團隊是一群經(jīng)驗欠缺卻滿懷熱情的職員。但我認(rèn)為該項目逐漸走上正軌是從中井一仁加入后開始的。他是一位知識淵博的程序員,所以加快了當(dāng)時的開發(fā)速度。我想出了一個「必殺取消」的主意,如果你使出一式波動拳,可以按出必殺技來取消這一招式。取消機制是我的點子,而中井一仁則擁有在程序上實現(xiàn)的能力。所以在這段時間里,我也對防御和格擋上需要完善的地方集中進(jìn)行了攻關(guān)。

另外值得一提的是,在游戲開發(fā)結(jié)束的前五到六個月,一位名為石澤英敏(Neo?G)的游戲設(shè)計師加入了團隊。他曾參與過《少年街霸 2》的開發(fā)。他是我的后輩,我的下屬,但他最后還是加入了這一團隊,我認(rèn)為他對格擋系統(tǒng)很感興趣,所以他將大部分精力花在了對該系統(tǒng)的調(diào)整和平衡上。中井一仁和石澤英敏的加入可謂雪中送炭,我們?yōu)楣艉驼惺皆鎏砹烁嗳の叮沧龅搅烁晟频挠螒蚱胶?,?chuàng)造了全新的系統(tǒng)等等。[…]

要概括這一切的話,那就是開發(fā)早期整個團隊缺乏決斷力,對工作內(nèi)容毫無頭緒。但關(guān)鍵在于,來自公司內(nèi)部和其他團隊的壓力太大了,因為本作畢竟名為《街頭霸王 3》。這可是傳奇游戲《街頭霸王 2》的正統(tǒng)續(xù)作。所以本作沒有失敗的空間,團隊本身也能感受到這股壓力,但他們也感到自己有義務(wù)去完成各自的目標(biāo)。所以開發(fā)過程存在許多猶豫不決的地方。我們在具體如何執(zhí)行上來回討論了很多次。最后雖然我們想出來了對策,但團隊也花了大把時間才找到定位。

《街頭霸王 3:新紀(jì)元》首發(fā) 10 位新角色。但對 Capcom?來說不幸的是,新的陣容(見上方《街頭霸王 3:三度沖擊》的角色插畫)并沒有像經(jīng)典角色那樣引發(fā)玩家的共鳴。

新紀(jì)元

Capcom?為《街頭霸王 3》做出過的最冒險的決定,就是放棄多數(shù)已有角色,打造以新主角(一位名為亞歷克斯的摔跤手)為首的全新角色陣容。盡管 Capcom?推翻了制作人貞本友思最初將本作開發(fā)成新?IP 的想法,但游戲最后還是在隆和肯的基礎(chǔ)上加入了 10 位新角色,極大地改變了新老角色的平衡。

這一做法不乏爭議,不僅粉絲們對自己喜歡的角色缺失而感到失望,而新角色也沒能像原班人馬一樣引發(fā)玩家的共鳴。

他們通過傳真向 Capcom?美國發(fā)來了角色資料。我的第一反應(yīng)非常錯愕。我可是 Capcom?的忠實粉絲,我篤定他們絕不會犯錯。但當(dāng)我第一次看到《街頭霸王 3》的角色設(shè)計時,有了一種與現(xiàn)實脫節(jié)的感覺。我以為這是某個別的游戲。我第一次看到歐羅時,我的反應(yīng)是日本總部那邊是不是發(fā)生了什么大事?他們把所有人都裁了嗎?安田朗先生難不成已經(jīng)離職了?

所以我第一次看到這些人物設(shè)計時,對此并不看好,尤其是在黑白的傳真紙上看起來并不怎么樣。但隨后我們發(fā)現(xiàn)他們加入了許多幀的動畫。他們利用這一點提升了人物的吸引力。但我還是并不看好人物設(shè)計。

在之前的項目里,我對角色設(shè)想輸出了許多意見,但在《街頭霸王 3》中,貞本友思先生的意見對角色的最終設(shè)計起到了一錘定音的作用。我想要更多的自由度,但我又不能太偏離貞本友思先生的角色設(shè)計理念。在我參與的多數(shù)游戲中,人們都會向我尋求設(shè)計上的指導(dǎo),但《街頭霸王 3》是貞本友思先生的秀場,所以我只是潤色了一下他的原創(chuàng)設(shè)計。[…]

我記得自己當(dāng)時向團隊施壓,讓他們創(chuàng)作出優(yōu)秀的內(nèi)容。在某些角色上,我會確立早期的基礎(chǔ)設(shè)計。我會給開發(fā)團隊指明方向等,他們則負(fù)責(zé)做好自己的工作。當(dāng)出現(xiàn)進(jìn)展不佳的設(shè)計時,我會介入進(jìn)來做些修補,不過我對游戲的掌控程度并不高。

談到安田朗先生的工作,我認(rèn)為他可能忘記了這件事,原本隆和肯的像素貼圖和動畫時由另一個人負(fù)責(zé)的。但那位同事并沒能產(chǎn)出那些高質(zhì)量的動畫,所以安田朗先生負(fù)責(zé)修復(fù)了不少問題。[…] 這也是時至今日這些動畫依然值得推敲的原因。

這還挺有意思的,因為除了隆和肯之外都是新角色,而老角色總是魅力巨大,所以許多玩家對新角色冷眼相待。歐羅?這是什么角色?也太奇怪了吧。[…] 我知道很多人對本作毫無愛意,而且 […] 我認(rèn)為主要原因是許多老角色都未回歸新作。

他們幾乎替換掉了原有角色的決定令人失望。誰認(rèn)識這些新角色???原班人馬我還期待了許久呢。哪怕你把他們做成老年版的也行啊。[…] 《少年街霸》就是這樣做的,將一堆人物年輕化之后全部加進(jìn)來。

仔細(xì)研究《少年街霸》,《少年街霸 2》和《少年街霸 3》這幾款作品的話,能看出他們的銷量很優(yōu)秀。眾所周知,玩家已經(jīng)熟悉了桑吉爾夫,布蘭卡和埃德蒙·本田這些人氣角色。僅僅只是讓這些傳奇《街頭霸王 2》角色登場就足以確保銷量無憂了。但因為《街頭霸王 3》設(shè)計之初是一個截然不同的游戲,他們加入了全新的陣容,卻無人鐘情這些角色。問題就在于這些角色的設(shè)計毫無新意,而且相比之下非常怪誕。既然我們都已經(jīng)將這款游戲搬上了全新的 CPS-3 街機硬件,玩家自然想看到維加和埃德蒙·本田等經(jīng)典角色在新硬件技術(shù)下的表現(xiàn)。

全新的角色陣容也讓我對游戲的故事線感到迷惑。我對加入新角色毫無意見,但讓亞歷克斯作為主角讓我無法接受。[…] 很明顯我們對肯作為第一主角毫無異議。如果西方玩家想要一個西方角色,肯就很合適啊。他是一個美國人。究竟是不是美日混血,擁有怎樣的傳承對我們來說都可以接受。

我認(rèn)為本作缺乏傳統(tǒng)武術(shù)流派的角色,比如柔道和空手道。有一個可以伸長四肢的印度瑜伽士還算可信,也很有辨識度。但一個肢體和橡膠一樣的角色…?我覺得這已經(jīng)是科幻的范疇了。這并不像一個正統(tǒng)《街頭霸王》續(xù)作。我也不覺得本作中有哪些角色屬于《街頭霸王》游戲。我剛剛提到的是內(nèi)克羅(一個可以伸長四肢就像是身體由橡膠組成的角色),我個人很喜歡這個角色,但他并不屬于《街頭霸王》。

[編者注:當(dāng)問及是否認(rèn)為《街頭霸王 3》保留原樣,讓角色更貼近于《街頭霸王》世界觀會不會更好時,安田朗說他更希望換一種方式來改變歷史。]

事實上,如果我非得改變過去的話,我可能不會選擇參與本作的開發(fā)。

清倉甩賣

《街頭霸王 3》最終登陸街機時,果然遇上了銷售困境。這款游戲象征著 Capcom 2D 動畫水平的最高水準(zhǔn),給該系列帶來了獨樹一幟的新面貌。但這款游戲的發(fā)售期位于《VR 戰(zhàn)士 3》和《鐵拳 3》之間,導(dǎo)致一些玩家和街機廳老板對其不屑一顧?!缸畲蟮闹i團在于,Capcom?為何將其命名為《街頭霸王 3》,而沒有將這份榮耀留給下一個大刀闊斧革新的 3D 作品?!埂洞问来冯s志在評測中這樣寫道。

塞入一群無人知曉的角色,又處在與其他格斗游戲爭奇斗艷的窘境下,這款 Capcom?作品很快就被許多玩家所遺忘。

事實上我曾去 Capcom?總部試玩了一下這款作品[…] 有些尷尬的是我對本作并不喜歡。因為事實就是如此。[…] 它的節(jié)奏太過緩慢,玩起來手感不好,在我看來更像是山寨貨或是衍生作品。它也沒有達(dá)到系列前作的水準(zhǔn)。[…] 這不像是一款《街頭霸王》游戲,這可能是我對他們作出的最苛刻的評論。因為真的太不像了。

我認(rèn)為本作相當(dāng)精美。游戲中的動畫和細(xì)致入微的刻畫令我震撼無比。盡管如此,雖然它感覺像是一款令人振奮的全新格斗游戲,但困于缺少人氣角色的回歸和破壞了《街頭霸王 2》滿屏火球的格擋機制,在我看來并不像一款《街頭霸王》游戲。格擋機制就像是猜拳一樣刺激,但這更像是《VR 戰(zhàn)士》的玩法,而不是《街頭霸王 2》那種拉鋸戰(zhàn)的玩法。

從表面上看,玩家是感覺不到《街頭霸王 3》和《街頭霸王 2》有多大差距的。如果單從截圖來看,你會覺得新作確實更上一層樓,但當(dāng)你實機游玩時就能感受到兩款游戲的差異。我根本玩不轉(zhuǎn)《街頭霸王 3》,我的經(jīng)驗變得一無是處。盡管仍然是一個搖桿加六個按鍵,我卻什么招式都搓不出來?!督诸^霸王 2》里我還留有一些根深蒂固的肌肉記憶,但他們并沒有同步轉(zhuǎn)化到《街頭霸王 3》上。

我回想起來了,自己因為兩者玩起來相差無幾而失望透頂,大概是我去日本的那次,他們告訴我這款游戲要發(fā)售了,我內(nèi)心的想法是,「天哪,你們?yōu)槭裁匆恢弊鲞@個?」然后他們用了個隱喻告訴我這只是系列改變的第一步。

在我看來他們已經(jīng)修改過很多版了,也加入了一些新角色,但我覺得當(dāng)時的狀態(tài)就是走一步看一步,這真的是我們所需要的嗎?[…] 我認(rèn)為大家也都開始有些疲倦了。

在我看來,有一款新的《街頭霸王》自然很棒。他們終于推出了第三部續(xù)作,打破了我們之前提到的數(shù) 3?玩笑。我依然記得跑去洛杉磯南山 Golfland?街機店參加錦標(biāo)賽。當(dāng)時也算掀起了一個小高潮,但游戲本身平衡性很差,格擋系統(tǒng)過于強力。本作對于格斗游戲粉絲來說有著很重要的紀(jì)念意義,但在進(jìn)入流行文化和吸引玩家這方面,《街頭霸王3》其實并不算成功。

我個人認(rèn)為本作是個半成品?!督诸^霸王 3》推出了三個版本,第一版是最不完善的。

[編者注:在銷售《街頭霸王 3》時,Capcom?知道自己面臨著一場硬仗,部分原因是主機游戲銷量暴漲的同時,街機銷量卻不見起色?!杆_(dá)不到《街頭霸王 2》那樣的高銷量,」 船水紀(jì)孝在游戲發(fā)售前告知 Edge?雜志。「當(dāng)時的游戲市場可謂風(fēng)生水起,而相較之下現(xiàn)在可謂古井不波?!筣

《街頭霸王 3》的初版銷量極低。我記得當(dāng)時看到銷量數(shù)字時,訝異于這款游戲怎么突然就賣不動了。[…] 就像是我們創(chuàng)造了 Capcom?有史以來銷量最差的游戲一樣。那種感覺糟糕透了。

還記得我曾指出過西山隆志先生(《街頭霸王》系列創(chuàng)始人)的作品《復(fù)仇者》有哪些缺點嗎?《街頭霸王 3》的銷量大概只有《復(fù)仇者》的兩倍,后者只賣出了 500 臺,我記得《街頭霸王 3》當(dāng)時只賣出了 1000 臺。就像是我遇上了西山隆志先生十年前的困境一樣。

《街頭霸王 2》賣出了 55000 臺,《街頭霸王 2:冠軍版》賣出了75000 臺。一份價格為 24 萬日元(約摸 1997 年的 2000 美元)。那會兒,你必須得賣出 3000 份街機版才能算作成功。在《街頭霸王》和《快打旋風(fēng)》面世前,街機游戲達(dá)到 3000 臺的銷量就已經(jīng)算作成功了。

《快打旋風(fēng)》面世后,銷量達(dá)到了 3?萬臺,在那之后,《街頭霸王 2》賣出了 5?萬臺。所以成功的標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)從千份上升到了萬份。

而《街頭霸王 3》只賣出了 1000 份。算是糟糕透頂了?我們在開發(fā)階段的投資全都打了水漂。

沒錯,游戲的銷量并不好看。我們的開發(fā)成本大概在 10 億日元(800萬美元)左右,這在當(dāng)時已經(jīng)是一筆很大的數(shù)目了。我認(rèn)為從盈虧的角度來看,最后可能沒賠沒掙。它也許就是一個零和項目。只是勉強沒有給公司帶來損失罷了。當(dāng)我們推出《二度沖擊》和《三度沖擊》后,整個項目的盈利率才開始增長。我記得當(dāng)時制作人說我們很幸運,這款游戲沒讓我們陷入虧損。但我不知道發(fā)售初期是不是只賣出了一千份,我猜可能我們可能賣得比這個數(shù)字多那么一點。

你要考慮到它用的是 CPS-3 基板,每一份的成本都在 20 萬到 30萬日元(1600 到 2400 美元)之間。對于一塊基板來說,這已經(jīng)相當(dāng)昂貴了。我記得當(dāng)初 Capcom?社長預(yù)想的銷量在 5?萬到 6 萬份左右,因為這就是《街頭霸王 2》的成績。但不幸的是,最后我們還是沒能讓《街頭霸王 3》賣出這個數(shù)字。

說到全球銷量的話,我預(yù)估在 1?萬份以上吧。

北美地區(qū)肯定沒賣到 1?萬份。這一點我可以向你保證。要么是 1000份,要么是 2000 份。但我不記得我們有賣出那么多份。如果我沒記錯的話,這也是少數(shù)幾個我們最后清倉甩賣的游戲,因為我們倉庫里有多余的庫存。

我記憶中大概接近 1000 份,絕不是 1?萬份。離 1?萬份差了不止一丁半點。除非他們生產(chǎn)了那么多份,然后全部扔進(jìn)海里了,不然絕對沒有 1?萬份。[…] 全球銷量應(yīng)該達(dá)到了這個數(shù)字,雖然我負(fù)責(zé)北美部分的工作,但我可以估算出這個數(shù)字。

[編者注:前 Capcom?街機銷售經(jīng)理 Drew Maniscalco 預(yù)估 Capcom在美國賣出了 300 臺《街頭霸王 3》?!负M獾脑?,我不確定情況會不會比這更好,」他說。多個銷售代表提到 Capcom?當(dāng)時在美國最賣座的街機游戲是《漫威vs?卡普空》,Maniscalco 預(yù)估其銷量在 3000 臺左右。]

我不會全部怪罪到游戲上,但這也不是說游戲本身毫無責(zé)任。這是一款微妙的續(xù)作。但我認(rèn)為關(guān)鍵在于街機市場受到了很大的打擊。[…] 哪怕是 7-11 等店面內(nèi)的機器也被撤掉了。因此當(dāng)時市場已經(jīng)改變,人們希望在家就能玩到這些游戲。

我會說本作令人失望嗎?倒不如說當(dāng)時所有的街機銷量都令人失望。[…]

我只記得當(dāng)時 Capcom?創(chuàng)始人兼社長辻本憲三先生非常沮喪。他會在月度會議上捶桌大吼,因為銷量沒有達(dá)到他的預(yù)期,但他看待這個問題的角度截然不同,他是站在過去的角度來考量的。

當(dāng)我加入公司時,街機市場遠(yuǎn)比家用主機游戲市場的體量大,大上好幾倍。街機銷量非常好,街機游戲才是 Capcom?的主營業(yè)務(wù)。

他們當(dāng)時乃至現(xiàn)在都從日本的街機行業(yè)賺取了巨額利潤。所以當(dāng)《街頭霸王 3》推出時,家用主機產(chǎn)業(yè)同時已開始興起,而且是飛速興起。所以我們在日本做月度匯報的時候,我匯報的是某個作品在家用主機上賣出了上百萬份。而街機部門的匯報內(nèi)容則是,「我們這個月賣出了 450 臺」。而辻本憲三先生就在他們身旁。他篤定是街機部門沒能成事,但他并沒有察覺到這場已經(jīng)掀起的革命。

[編者注:Capcom?拒絕了就此事對辻本憲三的采訪請求。]

我覺得《街頭霸王 3》就是那種時運不濟的項目。[…] 如果我們擁有優(yōu)秀的領(lǐng)導(dǎo)力,遵循一開始更加明晰的構(gòu)想,本作很可能會成為一款大熱的游戲。

到了Capcom發(fā)售《街頭霸王 3:三度沖擊》時,就已經(jīng)有?4?個經(jīng)典角色(隆,肯,豪鬼和春麗)回歸了,與其他?16 位新角色并肩作戰(zhàn)。

遲來的救贖

盡管《街頭霸王 3》起步緩慢,Capcom?仍繼續(xù)在這個作品中投資,后續(xù)推出了《二度沖擊》和《三度沖擊》兩個版本,后續(xù)更新重新加入了傳統(tǒng)人氣角色豪鬼和春麗,并改進(jìn)了許多系列機制與平衡上的問題。盡管這兩部作品都沒能取得 Capcom?在 90 年代早期所獲的商業(yè)成功,還是收獲了大量好評,尤其是《三度沖擊》成為了少數(shù)狂熱粉絲的最愛。

隨著時間推移,《街頭霸王 3》的名聲也在逐漸好轉(zhuǎn),曾經(jīng)被許多人認(rèn)為無法與 3D?標(biāo)準(zhǔn)媲美的過時作品,隨后被譽為罕見的優(yōu)質(zhì) 2D?游戲。

在本作推出后,Capcom?對游戲的優(yōu)劣進(jìn)行了總結(jié),他們意識到必須把設(shè)計工作交給有經(jīng)驗的設(shè)計師。這就是為什么石澤英敏(Neo?G)之后成為了該項目的首席設(shè)計師,并將其繼續(xù)推進(jìn)。[…] 最終的成果就是在他的精心指導(dǎo)下完成的《三度沖擊》。

我認(rèn)為《三度沖擊》確實是該系列的翻身仗。春麗的回歸,至今人氣不減的 Q?和真琴等角色的加入,以及在操作和格擋系統(tǒng)上做出的更新,使其成為了一款意義重大的作品。我認(rèn)為最終能夠成功的原因還有一個,那就是玩家在原作推出兩年后依然還有空間提高自己的技巧水平。

盡管如今很多人都在談?wù)摗度葲_擊》有多好,甚至把它比作《街頭霸王》系列的巔峰。但當(dāng)這款游戲剛發(fā)售時,根本無人問津。就好似又推出了一個重復(fù)的版本。春麗明顯過于強勁,惹惱了不少人。你可以一直使用重拳,就可以干掉游戲中一半的角色,所以關(guān)注本作的人少之又少。所以許多人會認(rèn)為《街頭霸王 3:三度沖擊》推出后,這個系列就得到了起死回生,現(xiàn)在大家都將其視為系列的黃金標(biāo)準(zhǔn)。但說實話,在當(dāng)時根本沒人會對其正眼相看。對于一款街機游戲來說,它根本算不上流行。

《三度沖擊》與《新紀(jì)元》的差別主要在于發(fā)售的時間。街霸系列中最后一部往往也是最好的一部并非偶然。開發(fā)者逐漸對自己的系統(tǒng)了解越加深入,并與游戲的忠實粉絲產(chǎn)生交流。在核心玩家圈子里,《三度沖擊》無疑是《街頭霸王 3》系列中最優(yōu)秀的一部,但這其中并沒有什么秘訣?——?單純因為《三度沖擊》是一款精心打造的游戲而已。雖然它的吸引力僅限于小部分高玩,但格擋的魅力總讓人覺得,哪怕是那些較弱的角色,勝利可能只差一個優(yōu)秀的預(yù)判。這才是它令人沉迷的地方。

另外值得一提的是,《街頭霸王 3》并非一款休閑游戲。如果你對游戲技巧知之甚少的話,你的攻擊可能都會被擋下來,或是想要取消招式卻不聽使喚,普通玩家肯定會覺得非常困惑?!督诸^霸王 3》是一款考驗技巧的游戲,我認(rèn)為這就是接近?20 年來,職業(yè)玩家仍對它愛不釋手的原因。

設(shè)計游戲有許多不同方法。我們在《街頭霸王 3》中采取的這套方法,就是圍繞著「無法回答」的元素來設(shè)計游戲。任何游戲中,玩家都會追求最佳的戰(zhàn)術(shù)和策略…比如當(dāng)某事發(fā)生時,下一步應(yīng)該怎么做;如果你如此操作,獲勝的幾率就非常大。在這樣的競技游戲中,一場比賽本質(zhì)上就是每個玩家理論知識積累的對決。但《街頭霸王 3》是一款在設(shè)計上找不出這些問題答案的游戲。游戲中不存在「最佳」戰(zhàn)術(shù);也許你花一輩子的時間在《街頭霸王 3》中尋找完美的理論,但它絕不會百試百靈。你總要在比賽中預(yù)讀你的對手,而不是依賴自己的理論。與《街頭霸王 2》恰恰相反,這是一款不斷推動你尋找答案的游戲。

翻譯:Stark 揚 編輯:豚骨拉面


一代傳奇的逆襲:《街頭霸王 3》口述歷史的評論 (共 條)

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