《原神》PS5白金感想:贊美、抱怨、建議與期望

《原神》PS5版白金,PS4版玩了221h,PS5版玩了474h,再加上PC妥妥700h+。
其實(shí)很早就可以白金了只是一直懶得打深淵,早早想好白金截圖用刻晴,可惜切早了導(dǎo)致獎杯彈出判定在游戲外,稍微有點(diǎn)遺憾。


身為零氪+純xp抽卡+內(nèi)容型玩家
《原神》剛好命中了我的好球區(qū)——帶著好多老婆在開放世界亂逛,大世界內(nèi)容沒有做逼氪的數(shù)值卡點(diǎn)而且現(xiàn)在可以主動降低世界等級,而美術(shù)、音樂、劇情演出一向是米哈游的強(qiáng)項(xiàng),并且利用元素系統(tǒng)構(gòu)筑了大世界交互和戰(zhàn)斗交互的乘法Gameplay規(guī)則,同時地圖設(shè)計(jì)一直在進(jìn)步,到淵下宮時可以看出開放世界地圖設(shè)計(jì)能力(引力設(shè)計(jì)、三角法則)已經(jīng)趨于成熟,而層巖巨淵則直接做出了一個帶有分層縱深+環(huán)路設(shè)計(jì)的大型箱庭。
但身為玩家,我對《原神》其實(shí)是又愛又恨,有很多令我遺憾和感到可惜的設(shè)計(jì):
【1】例如二次元卡牌ARPG常見的付費(fèi)設(shè)計(jì)——角色/裝備抽卡,沒有設(shè)計(jì)與世界觀自洽的演出形式和對應(yīng)劇情,在裝備和角色獲取上打破了精心維持的世界可信度和沉浸感,天地劫做的就很好,當(dāng)然我也清楚這個題材很難做自洽的抽卡演出,劇情上也很難解釋為何入隊(duì)(稻妻還在鎖國而且雷電將軍還要處理政務(wù)我就能帶著雷神老婆滿世界逛),硬要做的話就只能是給每一個角色做獨(dú)立的入隊(duì)任務(wù),在抽到時解鎖,但這樣還是難以從本質(zhì)上解決問題,比如劇情上不可能讓所有可抽角色都跟著旅行者到處征戰(zhàn),但是玩法上又需要讓玩家隨時可用抽到的角色。傳統(tǒng)JRPG的方式就是不設(shè)計(jì)這么多可用角色,控制主角團(tuán)人數(shù)讓劇情處于自洽可控的范圍內(nèi),異度神劍2的方式是讓抽卡獲得的角色在主線劇情中神隱,原神的這個問題是想要做幾十位角色的同時又不想放棄主線劇情中對應(yīng)角色的塑造帶來的。
【2】又例如戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),元素系統(tǒng)的確非常有趣,但戰(zhàn)斗的系統(tǒng)層和表現(xiàn)層設(shè)計(jì)問題很大,比起《崩壞3》來說屬于巨大的退步:
(2.1)首先來說戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗循環(huán)是基于戰(zhàn)中資源積累和爆發(fā)設(shè)計(jì)的,沒有啥問題,但是越來越多的角色普攻除了降低隊(duì)伍DPS外沒有任何意義,技能和必殺也在演出上脫離武器,即武器僅決定普攻和蓄力,大多角色變成了拿著武器的法師,戰(zhàn)斗循環(huán)沒有將普攻和EQ整合、演出上統(tǒng)一度也不夠,普攻和技能設(shè)計(jì)割裂嚴(yán)重。
其次角色機(jī)制設(shè)計(jì)單一,很多角色自身缺乏站場時的一套戰(zhàn)斗循環(huán),即設(shè)計(jì)角色的出發(fā)點(diǎn)并非完整的機(jī)制玩法,而是僅作為4人隊(duì)中的一個補(bǔ)位來設(shè)計(jì),這與崩3角色戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)出現(xiàn)了明顯的分歧。例如皇女、神子屬于單純的E、Q發(fā)射器(對比下崩3聯(lián)動的皇女就知道差距有多大了),這類后臺C、盾輔、奶定位站場時間越長,輸出效率越低,導(dǎo)致想要優(yōu)化輸出軸就只能速切這些定位的角色,神子的普攻和重?fù)魟赢嬜龅亩嗪?,然而真?shí)的戰(zhàn)斗中根本看不到,為了主推戰(zhàn)前組隊(duì)策略《原神》中大部分角色戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是生而殘疾的,大多情況下是每個人都其他人互相當(dāng)拐杖,導(dǎo)致4人隊(duì)切完一輪才有崩3一個主C角色的輸出循環(huán)的完整感。更可笑的是游戲竟然設(shè)計(jì)了5星的專輔,申鶴在劇情中是個幼時就能一己之力擊退邪物、用紅繩壓制命格的角色,按照合理推斷應(yīng)該是個開大解除紅繩解放兇性的主C,但是米哈游將其設(shè)計(jì)成了不能自己走路(戰(zhàn)斗),只能給冰系角色輔助的定位。
最后戰(zhàn)中切人竟然有整整1S的CD,前面說了4個人加起來才等于一個完整角色,這切人CD就相當(dāng)于技能間的公共CD,除了降低戰(zhàn)斗流暢感以外,沒有任何意義。
最后的最后,現(xiàn)在元素戰(zhàn)記的設(shè)計(jì)越來越敷衍,想想刻晴的E當(dāng)時是如何設(shè)計(jì)的,一個技能根據(jù)長短按釋放的不同和釋放后再次點(diǎn)按或重?fù)襞缮膮^(qū)別對應(yīng)不同機(jī)制。而現(xiàn)在很多角色,E連最基礎(chǔ)的長短按區(qū)分都不做,本身角色就是殘疾依賴隊(duì)伍,還要在E技能設(shè)計(jì)上砍上一刀,是不是最后角色設(shè)計(jì)出來玩法機(jī)制都只能爬著走,加一個角色才能跪著,再加角色能扶起來站直,再來個角色牽著才能正常走路?
最后的最后的最后,盾輔和奶媽定位出現(xiàn)在同一個游戲內(nèi),卻賦予盾輔抵擋傷害和霸體兩個功能,而奶只能回血,當(dāng)?shù)謸鮽Φ奶匦宰屚婕也恍枰匮獣r,奶的使用場景被盾輔頂替,讓這兩個定位在組隊(duì)中互斥,導(dǎo)致稻妻為了提高奶的使用率針對過于安逸的盾輔,設(shè)計(jì)出了流血狗這種穿盾掉血的惡心機(jī)制。這是前期盾輔功能設(shè)計(jì)上出現(xiàn)的方向問題,盾輔應(yīng)該設(shè)計(jì)成盾持續(xù)時間內(nèi)百分比減傷+霸體,這樣奶的定位就不至于這么尷尬。
最后的最后的最后的最后,體力槽回復(fù)速度太慢,導(dǎo)致依賴重?fù)糨敵龅慕巧焐嬖陂L期空窗期,需要切下場休息,而且探索時也有很長的無意義等待時間。完全可以用體力上限來鎖單輪輸出上限和攀爬高度、沖刺距離,但是除此之外,用極慢的體力槽回復(fù)拖慢了戰(zhàn)斗和探索的節(jié)奏是完全沒有必要的,建議以后的神瞳效果改成加速體力回復(fù)。
(2.2)再來說說戰(zhàn)斗表現(xiàn)層的問題,這個更是離譜到重量級,對比崩3差距太大了:游戲中的戰(zhàn)斗反饋僅做了幀凍結(jié)和近戰(zhàn)攻擊震屏,攝像機(jī)縮放等特殊運(yùn)鏡、時緩效果一概沒有,其次用閃避無敵幀規(guī)避傷害時沒有任何視效提示。還有我實(shí)在不懂,為什么大劍角色蓄力效果只有轉(zhuǎn)圈和類轉(zhuǎn)圈甩劍,你們設(shè)計(jì)創(chuàng)意怎么就這么局限呢?MH大劍沒玩過還是崩3姬子沒玩過?出個按住蓄力松開砍出的真正體現(xiàn)大劍重量感的動作很難么。
【3】又例如4星角色的存在(在不會出同名角色的5星的情況下)是個敗筆,每次看到喜歡的人設(shè)是4星時我就非常失望。
(3.1)4星角色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)完整性不如5星,而且天生的數(shù)值差距讓4星角色很難當(dāng)成站場C來打,從米哈游的4星設(shè)計(jì)定位來看也確實(shí)如此,而只有站場C才能夠在輸出循環(huán)軸中更多的串聯(lián)普攻/蓄力、E、Q,故4星角色在戰(zhàn)斗中常常是速切定位,扮演其他角色或體系的拐杖,地位天生差人一等。而且作為一款長線運(yùn)營的游戲,總會出現(xiàn)同定位的5星上位替代。
(3.2)其次4星角色制作規(guī)格和設(shè)計(jì)用心遠(yuǎn)不如5星,最直觀的就是除了為了弱保軟而存在的芭芭拉外,所有4星角色大招都不存在特寫演出,同時劇情中的存在感也遠(yuǎn)弱于5星,即使是凝光、北斗這種劇情大放光彩的角色,使用率也被星級埋沒,而且大部分4星的建模華麗度也是不如5星。
(3.3)4星角色的二創(chuàng)熱度也明顯低于5星。
(3.4)4星養(yǎng)成深度與5星一致,而且沒有保底,甚至可能第一個比5星更難抽到。

身為一個小小的游戲從業(yè)者
我對《原神》項(xiàng)目抱有敬意,他拉高了國內(nèi)二次元卡牌美術(shù)標(biāo)桿,形成了美術(shù)壁壘;他敢于將二次元商業(yè)化手游和開放世界進(jìn)行融合,雖然二次元+x是業(yè)界探索的趨勢,但二次元卡牌+開放世界意味著極大的開發(fā)難度和極高的產(chǎn)能要求,不是所有開發(fā)商都敢于這么做;他沒有為了拉活躍增加社交內(nèi)容、排行版或PVP,給內(nèi)容型玩家留下了干凈而沉浸的游戲世界;他的專武設(shè)計(jì)并沒有限定xx角色才能觸發(fā)的技能,對武器泛用性上并沒有做硬限制,而是從被動技能設(shè)計(jì)上做軟限制,當(dāng)然這也一定程度上反過來限制了角色和武器的設(shè)計(jì)空間;他能夠以較為穩(wěn)定的周期產(chǎn)出很難想象的游戲內(nèi)容量,內(nèi)部肯定有地圖、角色、劇情、任務(wù)線等明確的設(shè)計(jì)標(biāo)桿和產(chǎn)出標(biāo)準(zhǔn),同時項(xiàng)目管理側(cè)應(yīng)該也花費(fèi)了很多時間去規(guī)范化開發(fā)流程、排期并整合協(xié)調(diào)不同職能的工作。
《原神》是當(dāng)之無愧的現(xiàn)象級產(chǎn)品,比起純粹販賣數(shù)值焦慮的商業(yè)化手游來說,值得尊重。但是《星穹鐵道》和《絕區(qū)零》仍然是以抽卡為商業(yè)化模式的游戲,這讓我對米哈游非常失望,從后崩壞書開始,我就一直希望米哈游能出一款買斷制單機(jī)游戲,其中所有的系統(tǒng)和劇情都是自洽的,不會被抽卡這種角色獲取方式破壞沉浸感的純粹的內(nèi)容型游戲,我其實(shí)一直想問問米哈游的制作人和開發(fā)者們,難道你們不想要做出一款最大化沉浸感和最優(yōu)化內(nèi)容體驗(yàn)的游戲么?
我對《明日方舟》完全無感、公測僅玩了很短時間就流失掉了,但我很欣賞鷹角的《來自星辰》項(xiàng)目,至少他們愿意對買斷制做出挑戰(zhàn),他們想要做不被內(nèi)置的角色商業(yè)化付費(fèi)項(xiàng)干擾數(shù)值體系、內(nèi)容釋放、養(yǎng)成維度和深度設(shè)計(jì)等等的純粹的游戲。
希望有一天我能看到你公布一款買斷制游戲,那個時候我會大聲說,米哈游,你是好樣的。