關(guān)于7.29版本更新的研討及淘汰OG必修課

關(guān)于7.29版本更新內(nèi)容的研討

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一:更新內(nèi)容研討
說實話,更新之前還是非常期待的,但是更新日志看了一半,覺得有種期望落空的失落。
這兩天休閑時間看直播更新解析和首頁局很多,但是總有種莫名其妙的感覺,于是嘗試著寫下這篇文章,來看看各位是否也有著這樣的“莫名其妙”。
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個人觀點標明:我對本次更新并不是特別滿意,原因有下
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A:此版本更新中存在著過多的“設計師傾向性更新”
最明顯的例子就是大多數(shù)英雄的魔晶明顯增強,包括大家可能想不到為什么削弱了很多開樹的技能,實則與森海飛俠的密林奔走相關(guān),這版本為其做了藍杖和魔晶效果,設計師希望其在隊長模式中能夠大放異彩。
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B:魔晶與天賦樹定位或界限不夠清晰明朗
從7.28推出魔晶開始,則很多天賦與魔晶進行對調(diào),如劇毒,骷髏王等,當然我也承認有很多魔晶效果是可圈可點的,但是大部分魔晶效果附著在技能上,特別是進攻類技能上,給挨打一方的游戲體驗并不是特別好
我可以舉一個簡單的例子,小孩子做了錯事要受到懲罰,之前是被老師教訓一頓,現(xiàn)在老師出了魔晶,不僅要教訓一頓,還要刪他一巴掌。
然后在DOTA2現(xiàn)在版本的表現(xiàn):我方大哥走位不慎,被敵方小歪拉住,現(xiàn)在小歪出了魔晶,我方大哥還在被4個蛇棒圍毆。
代表類英雄魔晶:暗影薩滿,裂魂人,骨弓,劇毒術(shù)士,上版本賞金獵人(獲取追蹤術(shù)目標視野),上版本敵法師(法術(shù)反制生成幻象攻擊目標)等等
在7.0版本出的天賦樹,我作為一個游戲設計師,是非常理解,且非??春玫?,因為天賦樹代表著DOTA2設計團隊給玩家提供的,在玩家面對不同敵人時,可以做出的選擇;然而經(jīng)過2-3年的迭代,天賦樹中已經(jīng)刪除了“復活時間減少”,“經(jīng)驗獲取增加”,“獲取金錢增加”等天賦,但是現(xiàn)在依然存在著很多湊數(shù)的天賦,換句話說,DOTA2設計團隊想要的效果,他自己就沒有設計出來——想讓職業(yè)選手或者普通玩家打出來,再讓觀眾們看到,更是希望渺茫。
在7.28版本推出的魔晶,我很難想出其與天賦樹本質(zhì)上的區(qū)別——也只能算是作為對抗陣容的“可選擇裝備”而不是“必備裝備”——也就是說,這個版本通過加強魔晶來提高玩家對魔晶的使用頻率純粹是畫蛇添足。如果說魔晶比天賦更可控,我想不到可控的意義是什么,魔晶作為可選裝備,顯然沒有其他裝備更可控;如果魔晶想體現(xiàn)團隊性,那么它應該和經(jīng)驗之書一樣有一定的庫存量和進貨時間——然而這兩點在當下版本中的魔晶上沒有任何體現(xiàn)。
除此之外,我只想到了一種可能,則是一些還可以的原本作為天賦的設計,因為過于復雜或與目前技能不夠兼容,而不得以將其做成了魔晶。因為就現(xiàn)在來看,很多強化技能的魔晶完全可以放在天賦里。
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比如:
全能騎士 ?15級天賦:—2秒洗禮冷卻 ????替換為 ?純潔之錘
幻影長矛手15級天賦:—2秒靈魂之矛冷卻 替換為 +1靈魂之矛彈射
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會有人看出違和感嗎?顯然不會
C:大量的歷史遺留問題仍未處理
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但是很明顯,上述思路的設計引發(fā)了更多問題,暫時除去新手學習成本問題不談,現(xiàn)在版本的DOTA2,過于強調(diào)了陣容和團隊合作,而大幅度弱化了英雄上限和個人操作空間,同時也加大了對于“失誤”的懲罰。
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而英雄天賦的不理想也同下列問題一樣沒有被處理。
1:守衛(wèi)類單位過強
例:群蛇守衛(wèi),幽冥守衛(wèi),雷云,墓碑,治療守衛(wèi),骷髏弓手,各種炸彈等
2:范圍型技能效果無法處理
例:自然卷握,火焰雨,怨念深淵,榴霰彈,機械行軍,烈焰焚身,午夜凋零等等
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以上兩種,則在說一件事:這塊兒地方是我的,你進來或者打守衛(wèi),就要挨打受到傷害。
然而目前的DOTA2版本,沒有任何一個英雄一個物品可以有效對抗以上技能。
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3:施法距離帶來的優(yōu)勢被過度利用
在6.84版本更新中,兩個劃時代的物品出現(xiàn),一是魔龍槍,二是以太之鏡,后來隨著版本的更迭和玩家的進化,魔龍槍低調(diào),而以太之鏡出道即巔峰。
之后,各種加施法距離的天賦和中立物品相繼出現(xiàn),而大家也越玩越明白——只要大哥前面抗,我后面技能隨便放,因為我施法距離夠遠,如果對面跳刀上來搞我,一方面有可能找不到,另一方面我即使倒了,他們也未必能活著回去。更有甚者,對面根本不知道需要找我。
代表英雄:宙斯,天怒,墨客,雙頭龍,TK,大牛,小歪,4號位火槍等等,只需要一個以太之鏡和一個保命裝,打團就足夠讓對面頭疼。
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以上說明一個問題:因為施放距離過強,很多英雄技能的風險與收益嚴重脫離正比關(guān)系,而與之形成對比的則是瘟疫法師,死亡先知,拉席克,蝙蝠,人馬,剛被等英雄,
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當然這個版本削弱了以太和部分英雄的施法距離天賦,但是還不夠標本兼治:既然以太之鏡降低技能施放風險,為什么不存在一種增加技能施放風險的物品?(已存在法師克星降低部分技能施放收益)
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4:高容錯率陣容依然不容易被打破
在這里給出容錯率的標準解釋:容錯率,就是允許隊友失誤的能力,容錯率有以下相關(guān)因子
a:有效血量(主要指輸出位)
b:技能使用成本
c:取得優(yōu)勢后的推塔能力
d:英雄脫離戰(zhàn)場順序
e:存在技能高變數(shù)的英雄
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然后,目前版本可破壞容錯率的辦法有以下
a:沉默目標或削減目標藍量,增加其技能使用成本,
對應物品:紫苑,散失
對應英雄:敵法小強,部分沉默系英雄
b:削減目標生命,擊殺或造成致殘傷害
對應物品:大根,大骨灰
對應英雄:擁有廉價輸出的英雄,大多數(shù)成型核心英雄
c:破壞陣型,形成戰(zhàn)場分割,分離其輸出位與輔助位
對應物品:無
對應英雄:屠夫,小小,復仇之魂,馬爾斯等極少數(shù)英雄
d:否決
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現(xiàn)在,我們考慮一下可操作性
我們假設這樣一個戰(zhàn)斗場面:前面一個剛被或龍騎在抗塔笛子紅甲2件團隊裝,后面一個開了魔晶的雙頭龍在各種液態(tài)火,液態(tài)冰消耗建筑血量,現(xiàn)在防守方1,2位均有BKB,跳刀,3-5經(jīng)濟不好,暫時都沒有否決
情況1:影魔/女王等爆發(fā)跳上去開BKB上去吹風大秒了雙頭龍,但是雙頭龍通過剛被的團隊裝扛了不少傷害,影魔BKB消失后被對方輔助毆打致死
情況2:混沌,敵法等跳上去開BKB分身砍死雙頭龍,但是雙頭龍死前放了大招,清理了混沌敵法的各種幻象
情況3:藍貓帶小狗切入,一番團戰(zhàn)之后雙頭龍陣亡,但是藍貓沒藍滾到泉水補籃,小狗沒血魔免TP補血,剛被還在一刀一刀地打建筑
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如果戰(zhàn)斗到這里,防守方用核心位的大招或者BKB來換一個磨塔的輔助是不賺的,因為對面撤退或去打肉山,防守方都不太容易阻撓,這還是比較好的情況;更極端一點,雙頭龍直接買活TP圣壇,繼續(xù)磨建筑,防守方則很可能面臨被破路的風險。
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換句話說,目前V社或者冰蛙為了團戰(zhàn)的拉扯,觀賞性強,強化了防守而弱化了進攻,對于先手秒人型英雄,要么含有足夠充分的輸出,要么需要BKB才算有輸出環(huán)境。
而這也正是目前版本高容錯率陣容不容易被打破的原因,也是高容錯率陣容進攻防守都非常行之有效的原因——你的輸出打完了,我們殘血的可以團隊裝補血,有必要的情況下,陣亡英雄可以買活,來打你接不了的肉山團或者破路團。
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我認為,傳統(tǒng)物理核心的發(fā)力期至少至少要在拿到3級裝備之后,無論是等級還是裝備支撐,讓自己對敵方核心或者敵方肉盾位的有效輸出夠廉價,才有可能擊潰這種依靠團隊裝支撐的的高容錯率陣容。
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沒有能夠?qū)Ω呷蒎e率陣容形成破壞的有效途徑,同樣是在7.22版本TI9前后已經(jīng)存在的問題。而通過此類戰(zhàn)術(shù)贏下冠軍的OG,除去招牌英雄GA,精靈等被削數(shù)值之外,其核心玩法依然沒有受到影響。而再過幾個月今年TI上,縱使現(xiàn)在版本有了中立物品,有了不夠理想的魔晶,依然有可能是一場DOTA2設計團隊設計缺陷被揭露的鬧劇。
二:備戰(zhàn)TI
現(xiàn)在拋開后續(xù)如何改動不談,談談職業(yè)選手或者玩家如何適應當下版本。
當前的7.29版本或者后續(xù)的衍生版本大概率會是今年國際邀請賽的版本了,而ANA重新回歸OG也代表著他們開始了對當下版本的解讀和對TI比賽的備戰(zhàn),如果中國隊伍奪冠,那么淘汰OG則是必修課程。
部分魔晶測試數(shù)據(jù)
就當前版本來看,團隊裝推進體系依然是不太容易被破解的體現(xiàn)之一,同時也是OG擅長的體系之一,即使是很久之前二塔的攻擊和生命被大幅度加強過,我們來看一些和魔晶相關(guān)的測試數(shù)據(jù):
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以上數(shù)據(jù)說明什么問題呢?有些英雄出了魔晶之后,對防御塔的破壞或限制效果是根本預想不到的,在這里希望中國隊對以上英雄的利用或克制能夠重視起來。
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淘汰OG必修課
根據(jù)前段時間個人對于OG在TI9比賽的回顧和上面魔晶的測試數(shù)據(jù),我想OG必定會在上面英雄的魔晶運用上做文章,據(jù)此構(gòu)建推進陣容,這里羅列幾種預測情況,至少要拿出破解此類陣容的對策來才行:
A:先知+肉盾+強消耗輔助
BAN:夜魔/發(fā)條/白牛/獸王,強恢復GA精靈/強支援能力死騎全能等英雄
肉盾參考:骷髏王為代表的3號位
消耗型英雄參考:宙斯,電狗,TK,天怒,光法,卡爾,火貓,小松鼠等等
作戰(zhàn)思路:先知肉盾發(fā)育,破了外塔之后各地刷錢,對面集合推進時積極防守,骷髏出藍杖以保證團戰(zhàn)時輔助的輸出能充分地打出來,團戰(zhàn)兩敗俱傷后,先知買活飛破塔逼對面買活,如此反復等團戰(zhàn)先知存活時,利用魔晶推進。
B:潮汐推進(GA推進翻版)
BAN:毒龍,墨客,虛空及含有圈地技能的英雄(如果選不到的話,如雙頭龍,孽主等)
選擇參考:支援型輔助:骨法/鳳凰等
作戰(zhàn)思路:有3號位出團隊裝,則潮汐出輸出裝或者藍杖,如果沒有則自己出團隊裝,27分鐘之前必須購買魔晶合兵推進,利用錨擊破壞敵方防御塔逼對面先手,利用團隊裝或輔助技能保證潮汐狀態(tài)。
C:熊德體系
BAN:VS,牛頭,大魚,哈斯卡,DS,酒仙
搶不到則禁用:圈地型技能英雄,伐木機/雙頭龍/骨法/毒龍/龍騎/小歪
選擇參考:拉比克,蝙蝠等先手補位輔助
作戰(zhàn)思路:依靠小熊及部分英雄魔晶,20分鐘后集合推進,根據(jù)對面陣容出針對性團隊裝,如對面強消耗則補團隊裝,只推建筑而不殺人,如果對沖陣容,則利用先手輔助消耗其騷擾小熊的英雄狀態(tài)。
三:理性消費
很快今年的TI本子就會問世了,說實話,如果依然是現(xiàn)在的對抗思路,中國戰(zhàn)隊戰(zhàn)勝EG,SECRET,甚至包括NIGMA我覺得問題都不大,甚至可以比較輕松的完成,但是戰(zhàn)勝OG,總感覺缺少一些天時地利方面的因素,還希望中國隊伍在以后的比賽中加把勁,硬實力也好,旁門左道也好,在國際邀請賽上擊敗OG拿下冠軍。
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額外一點,希望國內(nèi)的DOTA2用戶在今年互動指南上理性消費,用自己的行動告訴V社,現(xiàn)在的版本很糟糕,天賦樹遺留問題及很多游戲性問題根本沒有妥善處理,現(xiàn)在又開了一個魔晶的大坑,是時候讓他們進行一波反省了。
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無論在產(chǎn)品設計,宣傳還是產(chǎn)品運營上,V社不盡人意的地方太多太多,國內(nèi)的很多手游都要比它強,這不是一款健康游戲該有的樣子,也希望廣大國內(nèi)DOTA玩家借這次機會,能把這個信息傳遞給V社。
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2021-4-12(7.29版本更新前后)
完成留念
