《尼姆巴圖》——有趣的自定義建造和奇怪的生存框架

????游戲中玩家將成為一個無人機戰(zhàn)艦的船長,在宇宙的航行中一邊躲避敵人的追殺,一邊派出無人機,在各類星球中探索收集資源、完成任務(wù),用以提升戰(zhàn)力維持航行直到最終達成目標(biāo)。

自定義建造的樂趣
????游戲最有趣的部分就是無人機的自定義設(shè)計的過程了,發(fā)揮自己的創(chuàng)意,將推進裝置、戰(zhàn)斗武器、能源儲存裝置、護盾生成器、溫度控制器、采集設(shè)備、資源存儲設(shè)備、抓取裝置等等不同作用的部件拼接在核心上。在藍圖上拼接,為每個部件設(shè)定操控的按鍵,在反復(fù)地試錯和調(diào)整后,一架完全由自己組件的飛船就完成了。
????接下來你就將在各種不同的關(guān)卡中面臨實際的考驗。通過關(guān)卡后可以獲得更多的零件,來更新優(yōu)化自己的飛船設(shè)計,使得飛船能夠勝任更多更復(fù)雜的星球和關(guān)卡目標(biāo)。在這個過程中,你對于飛船設(shè)計的理解也會越來越深入,改進出的飛船也會越來越好。
????游戲中還開放了邏輯部件,通過搭配檢測部件可以達到自動化操控飛船的效果。自動化前進;自動穩(wěn)定速度和溫度;自動尋找目標(biāo);自動攻擊敵人等等。但想要實現(xiàn)這些效果非常困難,其中所需的邏輯設(shè)計非常復(fù)雜,只能說是設(shè)計的了這些官方插件支持極小部分的高階玩家嘗試了。

不同的星球環(huán)境與任務(wù)目標(biāo)
????在游戲過程中,玩家需要操控飛船穿越星系前往目標(biāo)地點,在路途中有各種環(huán)境的星球。選擇星球停留,釋放無人機前去完成任務(wù)和收集資源,才能獲取支撐前進的資源和升級無人機的部件。
????不同的星球構(gòu)造;不同的環(huán)境溫度;星球上有敵方飛船的或是外星生物的威脅;有不同的礦物或飛船殘骸可以回收;有回收目標(biāo)或是消滅目標(biāo)。
????你可以選擇將各種應(yīng)對不同威脅的部件一起裝備上,用一架飛船應(yīng)對各種不同的挑戰(zhàn),但維護費用和飛船體積就會變大;也可以應(yīng)對不同的目標(biāo)設(shè)計更加專業(yè)精細的飛船,針對性解決問題。
????制作組在這方面設(shè)計了許多不同的環(huán)境因素來考驗玩家的飛船,也維持了玩家在持續(xù)游玩中的新鮮感。但總的來說設(shè)計的不夠深,游戲內(nèi)容大概能維持10小時左右的趣味,作為一個小體量的游戲這樣也算可以了。

與核心玩法相性不合的rougelike生存框架
????游戲的生存模式模式采用了rougelike的框架:開始時可以選擇不同的船長攜帶不同的天賦和無人機部件開局,如果戰(zhàn)艦本體血量值歸零或沒有資源生產(chǎn)無人機了,在失敗條件的威脅下抉擇星球路線和無人機耗材平衡就有意義了。

????但其實rougelike的框架和游戲核心玩法的自定義建造不符合:
????rougelike框架的特點是:每局時間短,玩家可以通過一些隨機獲得的戰(zhàn)斗力加成裝備快速提升戰(zhàn)斗力,在短小的單局內(nèi)就能很快地達到戰(zhàn)斗力最高的程度,并用關(guān)底Boss考驗玩家最終的戰(zhàn)斗力。在此基礎(chǔ)上,每局重新開始、大量差異明顯的裝備能夠提供重復(fù)游玩的不一樣體驗,玩家會根據(jù)隨機掉落來調(diào)整自己的搭配方向以保證最終的戰(zhàn)斗力足夠,隨機性影響玩家決策的同時也讓可能性變得更多。
????①核心玩法讓關(guān)卡節(jié)奏變慢的同時還帶來了“損失厭惡”
此游戲核心玩法的自定義建造是一個戰(zhàn)斗力提升比較緩慢的過程,這不僅在于資源獲得的緩慢,也在于戰(zhàn)斗力提升的生效過程中新增了一個環(huán)節(jié)——“建造組合”。在傳統(tǒng)的rouguelike模式中,要么是隨機掉落裝備玩家選擇用或不用,或者是同時有幾個隨機掉落裝備玩家選擇其中一個用,也就是說這個生效是選擇后就即刻生效的。而反觀自定義建造的玩法下,在獲得裝備后還有一個“建造組合”的過程——玩家需要根據(jù)無人機具體的設(shè)計情況進行搭配,有時甚至需要大幅度調(diào)整無人機結(jié)構(gòu)來兼容新的組件,這個時間和決策成本會拖慢整局的節(jié)奏,并且會讓重新來一局時玩家內(nèi)心產(chǎn)生“損失原有設(shè)計”的“損失厭惡”。你能想象在需要反復(fù)重開的游戲中,玩家每次重開都需要體驗一下“損失厭惡”嗎?
????②核心玩法導(dǎo)致單局關(guān)卡時間過長
出于探索各式各樣的星球和應(yīng)對不同任務(wù)目標(biāo)的玩法策略,游戲?qū)⒑艽笠徊糠值馁Y源產(chǎn)出放在了這一塊上,是過關(guān)要求也是獎勵在此表現(xiàn)優(yōu)異的玩家——游戲內(nèi)玩家必須通過采集來彌補航行中的消耗,僅僅依靠任務(wù)目標(biāo)的回報是肯定不能支撐游戲繼續(xù)的。所以玩家需要在每個星球上仔細探索,完成目標(biāo)的同時還要反復(fù)將采集到的資源運送回戰(zhàn)艦才行。如果將這個游戲內(nèi)的一個星球視作傳統(tǒng)rouglike中的一個房間的話,此游戲的關(guān)卡耗時是5-10倍。一般rouguelike游戲會將一次通關(guān)時長控制在1-2小時,而此游戲我通關(guān)第一遍至少花了10小時。此游戲生存模式正常難度通關(guān)的成就達成率僅在3.2%,這一般是一個游戲最終通關(guān)成就的達成率級別,絕不是一個rouglike一局通關(guān)的達成率。
????③核心玩法不會在隨機框架下帶來不一樣的體驗
????整體飛船的設(shè)計思路并不會因為新一局的隨機而出現(xiàn)巨大的差異:飛船好的標(biāo)準(zhǔn)是比較統(tǒng)一的,具有穩(wěn)定性、功能性、戰(zhàn)斗能力的飛船設(shè)計是有一個較為清晰的思路了,并且為了能夠自定義建造,每個組件都是獨立分開的,組件的先后順序不影響整體升級,組件之間沒有組合搭配這一策略。自定義建造在沒有策略構(gòu)建的需求和隨機性差異的情況下,是不能夠帶來rougelike模式中最重要的“每局的差異性和構(gòu)建樂趣”。此游戲每局之間的別也就僅在隨機的星球和任務(wù)目標(biāo)了,而如上所說,設(shè)計的不夠深。

????或許是制作組已經(jīng)意識到這個問題了,生存難度很低。游戲雖然很像rouglike的開局并且標(biāo)簽內(nèi)還有“類Rogue”,但其實普通難度下也生存下去不困難,一次不死通關(guān)也是可以的。如果沒有失敗,上述問題也就不會影響到游玩;但如果一旦失敗,就是像是那些“硬核模式”一樣,死亡就等于從頭再來。

總而言之
????雖然游戲在外部框架上做的非常奇怪,但好在一般不會產(chǎn)生較大負(fù)面影響,而且游戲在飛船自定義建造的核心玩法上設(shè)計出彩。不過相比起價格,游戲的內(nèi)容量有些可憐了,僅推薦給喜歡飛船自定義建造的玩家在打折時入手。
