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關(guān)于P5R的一點雜談

2022-11-25 06:42 作者:少年kafuka  | 我要投稿

通關(guān)Persona5R,寫點個人拙見,也是游玩有感,如此優(yōu)秀的作品,不記錄點什么心里總是難安,于是便隨口胡言幾句。



開個頭

P5R的核心內(nèi)容概括來說,是將社會革命以一種浪漫輕松的方式進行了演繹,其領(lǐng)導者縱然是無甚思想綱領(lǐng)的毛頭小子,潛入壞人內(nèi)心宮殿使其悔改的改革方式也略顯幼稚荒誕,但反叛者本就高中生身份的設(shè)定,也使得玩家經(jīng)歷日常生活與抗爭戰(zhàn)斗的反差無比強烈,回味無窮,中二熱血兼具青春期的感情萌動也獨有其魅力。

再者整部游戲?qū)εc“哪里有壓迫哪里就有反抗”以及“永遠不要放棄斗爭”的詮釋,如此話題的展開討論,在一款電子游戲中出現(xiàn)確實是無比珍貴的,更不必說這樣的斗爭是發(fā)生在一群尚未步入社會的高中生上,二者之間的化學反應本身就足以令人期待,特別心之怪盜團起初只是因為蒙受不公,走投無路,而聚集起反抗權(quán)力者壓迫的一群“問題”學生,但隨著組織不停壯大,游戲制作組卻從未讓怪盜團忘記“從人民中來,到人民中去”這樣的初衷。

故事的主要戲劇沖突也在于怪盜團一眾對于民意的態(tài)度,從順應民心到被民眾吹捧再到被捧殺最后到自我反思,這其中也有很多值得細細展開討論的點,但游戲中對于如上沖突的討論大多淺嘗則止亦或是不了了之,并未深刻聯(lián)系到現(xiàn)實,換句話說是不具備什么現(xiàn)實可參考性。

這也引出劇本故事中存在很多值得商榷的點,又比如,反派臉譜化,只是為了壞而壞,或者說只是為了推動劇情發(fā)展而存在的各類罪惡欲望的化身,但這也可能是游戲制作組,為了游戲更便于玩家理解及玩起來更“爽”所做的妥協(xié)。

但轉(zhuǎn)念,游戲中出現(xiàn)的各反派均有其現(xiàn)實原型,若要真深入探討,結(jié)合游戲主題“反抗與斗爭”,并且怪盜團一眾又是一批青年...可以想象其現(xiàn)實意義實在過于危險,也難怪游戲制作組在游戲開頭要一再強調(diào),故事純屬虛構(gòu)。

雖說曲高和寡,但過于抽象化角色動機及行事邏輯,不免令玩家出戲,較之一些其他題材關(guān)于“反抗與斗爭”的文化作品也只有感概,游戲制作組對于某些問題的討論本可更深刻,更發(fā)人深省…



關(guān)于JRPG

游戲藝術(shù)風格高度統(tǒng)一,UI設(shè)計新潮,是一款另類的JRPG,這里的“潮”體現(xiàn)在許多方面,有“潮”在以高中生的一年高中生活為敘事主框架,也有“潮”在大膽又鮮明的色彩及轉(zhuǎn)場動畫運用,更有“潮”在與協(xié)助人發(fā)展現(xiàn)實關(guān)系從而利好自身戰(zhàn)斗能力。

Persona5在打破傳統(tǒng)JRPG框架的同時,不崩壞,講好故事的同時,不流俗,這是P系列的特色,而Persona5R是更將系列作品優(yōu)點融會貫通的一款P系列續(xù)作。

放眼近兩年JRPG,如今評判JRPG好壞的標準是越發(fā)低了,如果將幾年前橫空出世的Persona5作為一款JRPG是否優(yōu)秀的評判標桿的話,那近年來諸JRPG如破曉傳說、緋紅結(jié)系之流實在難與之比擬。



關(guān)于音樂

Persona5R音樂一如既往優(yōu)秀,回想P系列音樂各有各的特色,由此筆者想思考的是當我們在談論音樂優(yōu)秀時我們實際上在談論什么?仔細總結(jié)下來,筆者覺得評判游戲BGM的標準簡單來說應當是恰如其分且抓耳,百聽不厭且合適。

優(yōu)秀BGM對于氛圍的塑造作用自不必說,而這更考驗游戲制作組對于劇本敘事節(jié)奏、演出情緒渲染的理解,優(yōu)秀的BGM更有“粘合”“柔順”的作用,它使得戰(zhàn)斗系統(tǒng)與劇本能結(jié)合得更緊密,且使得戰(zhàn)斗系統(tǒng)不枯燥,劇本轉(zhuǎn)折不生硬。



關(guān)于其他

畫面從來不是JRPG的加分項,但現(xiàn)如今玩家審美要求也越發(fā)高了,制作組如何在有限經(jīng)費的前提下,講好一個故事,且在劇情發(fā)展時要求畫面表現(xiàn)力及感情烘托到位,不被僵硬動作及人物建模拖累,哪里需要花錢做動畫哪里可以省錢也無傷大雅,繞不開的成本問題是出給所有JRPG制作組的難題,從這點上來看,Person5R無疑是成功的的。

比如在城市探索方面,有類似于老版生化危機的鎖視角鏡頭,也有可自由轉(zhuǎn)換的自由視角,前者好處在于,制作組能更好去構(gòu)圖,讓游玩者看到精心設(shè)計且擺放過的背景,視覺美感自不必說,也可利用背景中物件埋隱線伏筆,更有利于制作組講好故事,而后者自由視角是現(xiàn)如今的主流選擇。

由此可聯(lián)想到,同樣沙盒大世界也是現(xiàn)如今玩家的主流喜好,這不難想象,因為玩家自然是想在喜愛的游戲世界觀下的大世界中自由轉(zhuǎn)視角觀察,所以沙盒世界注重自由探索,而自由視角也自然是為探索這一點服務的,但對于玩家探索的自由,卻是對于制作組講故事能力的限制,更別提老生長談的成本問題了,如何平衡二者與成本的關(guān)系也是市場出給游戲制作組的問題。




關(guān)于角色

正如優(yōu)秀音樂,鮮活的配角也是P系列一貫特色,本作部分角色也存在爭議,比如明智與學妹,關(guān)于明智,是在5R發(fā)售初,玩家探討比較激烈的關(guān)于該角色是否存在刻意洗白行為,但相信只要是玩完整條故事線的玩家自然明白制作組其實是玩了個小把戲。

實際上制作組一直在強調(diào)“無論任何人都要為自己所作所為付出代價”,這句話放在反派上,其行為代價是怪盜團偷走他們的心,放在明智上,是他付出生命自我救贖,而放在怪盜團上,是主角坐牢,又或者放在玩家身上,是腳踏多條船,情人節(jié)會面對質(zhì)問,良心受到譴責...綜上,這樣的邏輯一直貫徹故事從未歪曲,所以無故洗白這樣的行為是不可能出現(xiàn)的。

對與學妹,玩家主要是不滿在于,存在感太低,但這也是因為Persona5無印版本身完成度就足夠高,足夠優(yōu)秀,前后閉環(huán),故事完整,筆者個人觀點5R較于5更多優(yōu)秀在于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化以及培養(yǎng)角色的簡化,而新增迷宮更多是聊勝于無。

對與丸喜的迷宮,是關(guān)于老一套的理想世界“烏托邦”,但關(guān)于這點的討論放在游戲中倒是令人眼前一亮,因為較之之前臉譜化欲望化身的純粹壞人,丸喜給出的選項,也是首次令玩家陷入是非道德的自我拷問,但結(jié)局戰(zhàn)斗表現(xiàn)力較之無印結(jié)局稍顯遺憾。



結(jié)個尾

Person5的大賣及出圈且好評如潮代表游戲制作組確確實實平衡好了自我表達意識與市場商業(yè)邏輯的關(guān)系,在藝術(shù)性與市場性中各做取舍,或簡化人物心理,或突出戲劇矛盾,或塑造極鮮明藝術(shù)風格,亦或一貫優(yōu)秀的配樂,無論如何,能交出Persona5這樣一副答卷,已無愧JRPG中佼佼之名。


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