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【開發(fā)人員訪談】星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)

2022-03-24 21:09 作者:光波大俠  | 我要投稿

轉(zhuǎn)自港任,原地址如下:

https://www.nintendo.com.hk/interview/arzga/

使用了隔板和口罩等預(yù)防感染的措施,并保持一定距離的情況下進(jìn)行訪談

第一章:為什么不提高敵人的密度?

《開發(fā)人員訪談》這個(gè)欄目是透過訪談開發(fā)者,讓玩家可以了解任天堂在創(chuàng)造游戲時(shí)的想法和講究的地方。在進(jìn)入第4次的本次節(jié)目,我們?cè)L談了即將在3月25日(周五)發(fā)售的《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》的開發(fā)人員們。
首先,可以請(qǐng)各位簡單自我介紹一下嗎?

二宮

我是任天堂的二宮啟。擔(dān)任本作的助理制作人
負(fù)責(zé)和HAL研究所※1討論溝通,一起開發(fā)本作。
從《Kirby: Planet Robobot》(星之卡比:機(jī)器人星球)開始參與《星之卡比》系列的開發(fā)工作。

※1 HAL Laboratory, Inc.(HAL研究所),曾經(jīng)制作過《星之卡比》和《任天堂明星大亂斗》系列等游戲。

熊崎

我是HAL研究所的熊崎信也。
參與《星之卡比》系列的開發(fā)工作已經(jīng)有20年左右。
從《Kirby: Planet Robobot》開始擔(dān)任
總監(jiān)的職務(wù)。
在本作中負(fù)責(zé)整體企劃;角色設(shè)計(jì)和聲音方面的監(jiān)修;
游戲呈現(xiàn)的指導(dǎo)和編寫劇情、文案等。

神山

我是HAL研究所的神山達(dá)哉。
從《Kirby’s Return to Dream Land》(星之卡比:重返夢(mèng)幻島)開始參與系列作的開發(fā),
在本作是首次擔(dān)任監(jiān)制的工作。
負(fù)責(zé)的工作包括游戲整體的組成、角色舉動(dòng)的確認(rèn)、
劇情編寫和動(dòng)畫展示※2等。

※2 事件畫面。包括角色間的對(duì)話,和敵人的互動(dòng)等表現(xiàn)劇情部分的動(dòng)畫。

遠(yuǎn)藤

我是HAL研究所的遠(yuǎn)藤裕貴。
從《Kirby’s Return to Dream Land》之后開始參與系列作的開發(fā),
擔(dān)任關(guān)卡設(shè)計(jì)監(jiān)制的職務(wù),
主要是制作、監(jiān)修敵人和機(jī)關(guān)的細(xì)節(jié),以及配置這些部分
將關(guān)卡設(shè)計(jì)出來。

謝謝。本次雖是線上視頻采訪,但很高興邀請(qǐng)到開發(fā)《星之卡比》系列的HAL研究所和任天堂的開發(fā)成員,想請(qǐng)教一下你們兩家公司對(duì)本作的想法,開發(fā)時(shí)的小故事,以及做過哪些錯(cuò)誤嘗試等。
那么,可否先請(qǐng)二宮先生幫我們簡單說明一下,本次即將發(fā)售的《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》是一款什么樣的游戲?

二宮

好的。
《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》是在
《星之卡比》系列的主線作品中,第一款3D動(dòng)作游戲。

游戲舞臺(tái)是一個(gè)“過去已有文明存在的世界”,
玩家將在這個(gè)新舞臺(tái)中,
操控卡比自由移動(dòng),解決一道又一道的難關(guān)。

除了可以像過去那樣飛起來,吸東西來復(fù)制能力之外,
本次的特色是復(fù)制能力又更加進(jìn)化,
吸入東西塞滿嘴的話,除了會(huì)加入
新能力外,還可做出五花八門的各種動(dòng)作。

您說本次是主篇作品中第一款3D動(dòng)作游戲,那么,為什么會(huì)想要挑戰(zhàn)這樣的新嘗試呢?

熊崎

這可能需要從系列作的歷史開始稍微說起,
約有11年左右的時(shí)間,《星之卡比》系列的
產(chǎn)品企劃開發(fā)都沒有好好整合起來,
處于一個(gè)無法在桌上型的游戲主機(jī)(家用機(jī))上
推出主篇作品的難產(chǎn)時(shí)代。
從當(dāng)時(shí)到本作的這段時(shí)間,我們制作了不少試驗(yàn)作品、非主篇的系列作※3和旁支游戲等,
嘗試各種錯(cuò)誤后,才慢慢累積了制作卡比3D動(dòng)作游戲的實(shí)用知識(shí)與技術(shù)。

不過,還是有遇到卡比獨(dú)有的各種問題,
因此在HAL研究所的公司內(nèi),
也有不少人認(rèn)為,正統(tǒng)的卡比游戲還是要2D吧,
因此,當(dāng)時(shí)并沒有真的走到將主篇作品
完全改為3D動(dòng)作游戲的地步。

※3 包括2003年7月發(fā)售的Nintendo GameCube專用游戲《Kirby Air Ride》(星之卡比:飛天賽車)、2017年7月發(fā)售的Nintendo 3DS專用游戲《Kirby's Blowout Blast》(星之卡比:吸入大作戰(zhàn))、2017年11月發(fā)售的Nintendo 3DS專用游戲《Kirby Battle Royale》(星之卡比大亂斗)等作品。

二宮

我也從任天堂這邊一路看著卡比成長,
卡比有跳躍、漂浮等特色,
因此以游戲性來說,個(gè)人認(rèn)為卡比
還滿適合設(shè)計(jì)成3D動(dòng)作游戲的。

此外,我們?cè)谶^去的作品中已經(jīng)和HAL研究所
合作很久了,知道他們很擅長將卡比的魅力表現(xiàn)出來,
也有很強(qiáng)的游戲開發(fā)技術(shù),
因此,我們一直在等待HAL研究所開口說:
“我們已經(jīng)做好開發(fā)3D的準(zhǔn)備了?!?/p>

神山

我自己也有想象過,如果可以讓卡比在3D空間中,
自由自在地肆意奔馳一定很有趣。

不過,一旦要開始監(jiān)制游戲后,
就發(fā)現(xiàn)有許多現(xiàn)實(shí)的問題需要解決。
比方說,即使是“吸入、吐出、跳躍”
這些基本動(dòng)作,
如果直接改為3D,
就會(huì)變得無法按照自己的感覺來操控……

因此,我們就徹底調(diào)查了卡比在過去游戲中的動(dòng)作表現(xiàn),
一直在思考,該如何才能設(shè)計(jì)出,
即使變成3D也能讓玩家放心游玩的正統(tǒng)卡比主篇作品。

熊崎

在開發(fā)本作之際,我從神山給的企劃書中,
看到了對(duì)方想要將本作徹底實(shí)現(xiàn)的無比熱情。

在企劃書中寫的游戲細(xì)節(jié)和新的冒險(xiǎn)舞臺(tái),
并非在公司內(nèi)常看到的那種老掉牙內(nèi)容,
包括剛才提到的3D動(dòng)作的問題,
也都一個(gè)一個(gè)確實(shí)解決,看得出非常講究,
讓人覺得“如果是這樣的操控感,玩家也能安心游玩吧”。

這樣的話應(yīng)該沒問題,因此就開始著手執(zhí)行這項(xiàng)企劃。

原來是這樣啊。聽完這番敘述,已經(jīng)可以了解,3D動(dòng)作化并不是那么簡單的一件事,不過,可以舉個(gè)淺顯易懂的例子,具體地告訴我們有哪個(gè)部分很難呢?

神山

好的。
首先,追根究底來說,
卡比這個(gè)角色本身
就是很難以3D呈現(xiàn)的角色。

卡比的身體是球形的,如果他向后轉(zhuǎn)的話,
也根本不知道他是轉(zhuǎn)向哪里呢。

這真的是卡比才會(huì)有的問題呢(哈哈)。那么,在游戲開發(fā)方面,又有遇到什么困難的地方呢?

神山

在開發(fā)環(huán)境方面也有一些問題。
變成立體后,需要加上陰影,配置物的數(shù)量也大增……
因?yàn)榭梢姷牟糠肿兇?,要做的事自然也就變多了?br>但是,投入研發(fā)的人力資源并非無限,
因此我們開發(fā)了自動(dòng)的地形建?!?系統(tǒng),
以便節(jié)省時(shí)間,提升效率。

因?yàn)榭梢钥焖僦谱鞯貓D的裝飾部分,
就可將時(shí)間拿來思考,
可在那些地圖上進(jìn)行什么樣的玩法,
能更快、更順利地制作和測(cè)試游玩的部分,嘗試不同的設(shè)計(jì)。

※4 “建?!笔侵附?gòu)在游戲中登場(chǎng)的立體造型物。

說到3D動(dòng)作游戲,玩起來的感覺好像會(huì)比2D動(dòng)作游戲來得難,不知道在你們?cè)陔y度的想法方面是否有什么改變。

熊崎

“任何人都能盡情享受”“入門容易又有深度”
這是《星之卡比》系列作品,一直以來都非常重要的概念。
因此,一開始我們?cè)谒伎茧y度時(shí),
就已經(jīng)想好了,要設(shè)計(jì)成一款簡單的3D動(dòng)作游戲,
“即使是三歲小孩,只要會(huì)按按鈕,就能讓游戲進(jìn)行下去?!?br>
不過,當(dāng)我們以制作過去那種2D動(dòng)作的感覺,
開始制作3D動(dòng)作游戲后卻發(fā)現(xiàn),
和2D動(dòng)作游戲相比,玩起來的刺激感和冒險(xiǎn)感
真的是少了很多。

從2D變成3D之后,冒險(xiǎn)感會(huì)變少喔……?

遠(yuǎn)藤

直接將2D轉(zhuǎn)換成3D之后,
玩家的可行動(dòng)范圍會(huì)變大,這樣會(huì)變成
可以輕而易舉地躲開敵人的攻擊。
3D化之后,產(chǎn)生了新的維度,變得可以輕松躲開敵人,
如果沒有設(shè)計(jì)出可以將卡比團(tuán)團(tuán)圍住
進(jìn)行攻擊的眾多敵人,難度就會(huì)降低不少。

神山

如果是2D游戲,卡比必須跳躍或是攻擊,
使用其中一個(gè)動(dòng)作才能越過眼前的敵人。
但3D游戲的話不用戰(zhàn)斗,
可以從各種角度逃走,直接輕松地越過敵人。

關(guān)于這點(diǎn),二宮先生您又是怎么看的呢?

二宮

我們?nèi)翁焯眠@邊有試玩做到某個(gè)程度的內(nèi)容,
也有提出一些反饋的意見,
雖然請(qǐng)制作方調(diào)整敵人的配置好幾次,
但每次的原野場(chǎng)景都還是有許多可逃脫的地方……

我有問過HAL研究所,
為什么不提高敵人的密度?
結(jié)果對(duì)方回答說:
“如果被這么多敵人包圍,卡比不是很可憐嗎?”。

……「很可憐」?

熊崎

這句話并不是什么玩笑話喔,
實(shí)際在第一線開發(fā)本作的工作人員,大家都很喜歡卡比,
因此很抗拒設(shè)計(jì)出會(huì)折磨卡比的場(chǎng)面呢。

此外,因?yàn)樘娌簧瞄L3D動(dòng)作游戲的玩家著想,
結(jié)果又設(shè)計(jì)出廣闊的田園式場(chǎng)景,
即使放了很多必須打倒的敵人,
還是無法將漏洞順利填滿。

神山

工作人員已經(jīng)設(shè)想過,在游玩卡比的玩家中可能會(huì)有不擅長動(dòng)作游戲的玩家,
或是年紀(jì)較小的玩家。

卡比有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)沒有任何能力的“原始”狀態(tài),
但有時(shí)候也會(huì)處于具有近距離或遠(yuǎn)距離攻擊能力的狀態(tài)。
因此工作人員很在意,當(dāng)沒有攻擊能力的卡比遭到包圍時(shí)
會(huì)無力還手慘遭攻擊,
覺得那樣的卡比很可憐……

在調(diào)整這部分的時(shí)候,遇到了很大的瓶頸。

二宮

一開始我在玩的時(shí)候,
覺得這樣的3D動(dòng)作游戲沒什么刺激感,
真沒想到,原因竟然是出自于工作人員覺得
卡比“可憐”的這個(gè)情感上。

我能理解,HAL研究所覺得過去的這種經(jīng)驗(yàn)和感覺很重要,
并在這樣的基礎(chǔ)下制作游戲,
但就任天堂的立場(chǎng)來說,
我們會(huì)想象玩家在玩游戲時(shí)會(huì)有什么樣的感覺,
然后提供反饋的意見……
我們花了很多時(shí)間在磨合兩邊的想法差異。

第二章:看不出來是首次的3D游戲

從訪談中得知,設(shè)計(jì)成3D動(dòng)作游戲后,必須提高敵人密度與敵人的強(qiáng)度,但相反的,卡比在攻擊敵人時(shí)的難度方面,是否有做什么調(diào)整?

二宮

基本上,我們是以降低攻擊時(shí)的壓力
這個(gè)方向來進(jìn)行調(diào)整的。

神山

剛才有提到過,變成3D的時(shí)候,
會(huì)無法看出卡比是轉(zhuǎn)向哪一邊,
在《Kirby's Blowout Blast》(星之卡比:吸入大作戰(zhàn))※5
這款以吸入吐出方式來玩的3D動(dòng)作游戲中,
當(dāng)卡比在瞄準(zhǔn)敵人攻擊時(shí)會(huì)出現(xiàn)箭頭符號(hào)。

可是,在主篇的卡比游戲中,如果一直出現(xiàn)箭頭,
就會(huì)變成不知道是在操控卡比這個(gè)角色,
還是在操控箭頭,因此我們一直在摸索,
是不是有一種方法,可以消除箭頭,但玩起來也很方便。

于是,我們?cè)诒咀髦凶隽艘粋€(gè)設(shè)計(jì),那就是在游戲畫面中
看起來象是攻擊命中時(shí),
就算其實(shí)沒有真的命中,也會(huì)當(dāng)成是“有命中”。

我們讓程序根據(jù)畫面視角和卡比的位置關(guān)系,
自動(dòng)判斷出玩家會(huì)覺得攻擊看起來象是命中的范圍,
只要攻擊到該范圍,就會(huì)認(rèn)定為攻擊命中。
如此設(shè)計(jì)之后,即使是不擅長玩3D動(dòng)作游戲的玩家,
也能毫不費(fèi)力地順利打到敵人,不會(huì)感到壓力。

※5 以《Kirby: Planet Robobot》《星之卡比:機(jī)器人星球》為雛形制作,2017年在Nintendo 3DS上推出的卷軸式3D動(dòng)作游戲。操控卡比在3D空間中闖關(guān),以吸入吐出方式打倒敵人賺取最高分?jǐn)?shù)。

已經(jīng)將攻擊調(diào)整成,玩家覺得“命中”時(shí),就真的是爽快命中的感覺喔。

神山

從這個(gè)意義上來說,
也需要調(diào)整本作的復(fù)制能力動(dòng)作,
以便在3D游戲中也能輕松游玩。
因此,將利劍和烈火等現(xiàn)有的東西都重新設(shè)計(jì),
設(shè)計(jì)成即使在3D中也能玩得很暢快的感覺。

二宮

3D游戲經(jīng)常會(huì)出現(xiàn),
難以掌握深度的方向感,
以及攻擊難以命中的情況,
但在本次的卡比游戲中,
攻擊可以爽快地命中,
就是因?yàn)橘M(fèi)了許多心思去做這些調(diào)整的緣故吧。

也就是說,為了讓玩家可以玩得暢快,有利用技術(shù)做了一下調(diào)整喔。

熊崎

其他也有類似的調(diào)整呢。

神山

是的。例如“模糊落地”之類的……

模糊落地?

異口同聲

是的(哈哈)。

遠(yuǎn)藤

這是我擅自取的名字(哈哈)。

神山

改為3D之后,當(dāng)卡比跳躍后回到地面時(shí),
就會(huì)變得難以調(diào)整落地的位置。
可以用俯視的感覺看見卡比后,
以為卡比已經(jīng)落地,當(dāng)想要再次跳躍時(shí)按下A鍵后,
卻發(fā)現(xiàn)卡比其實(shí)尚未落地,
因此會(huì)出現(xiàn)漂浮的盤旋狀態(tài)。

于是,我們進(jìn)行了“模糊調(diào)整”(動(dòng)圖左側(cè)是無“模糊落地”效果;右側(cè)是有“模糊落地”的效果),就是當(dāng)卡比 距離地面很近的某個(gè)位置時(shí)按下A鍵之后, 程序會(huì)自動(dòng)判定為已經(jīng)確實(shí)落地。

即使誤判距離按下A,卡比也會(huì)按照玩家的想法落地和跳躍……這也和攻擊一樣,都是為了讓玩的感覺變得更暢快所進(jìn)行的調(diào)整呢。

遠(yuǎn)藤

這部分,在畫面視角和地圖設(shè)計(jì)上,也都有進(jìn)行調(diào)整。
在本作中,游戲這邊會(huì)自動(dòng)控制
“俯視卡比”“從旁邊看卡比”的這些畫面視角,
透過設(shè)定成最適合玩家看的視角位置后,
即使遇到障礙物,玩家也可以輕松操控卡比前進(jìn)。
除此之外,我們也有和美工設(shè)計(jì)溝通,
看看能否利用地圖的裝飾讓障礙物變得更淺顯易懂。
為了讓玩家可以更清楚了解建筑物或障礙物的高低差,
我們有嘗試加入
符合舞臺(tái)世界觀的熒光帶。

熊崎

當(dāng)我提出“這里看不清楚。”時(shí),
設(shè)計(jì)美術(shù)圖案的人和設(shè)計(jì)游戲機(jī)關(guān)的人
就會(huì)立刻聚集起來一起思考
看看有什么解決的方法,然后一個(gè)一個(gè)慢慢調(diào)整。

遠(yuǎn)藤

我們認(rèn)為,新手會(huì)覺得3D游戲很難,
原因是出在比較不會(huì)操控視角。
在本作中已經(jīng)設(shè)計(jì)成,不需要由玩家來操控視角,
而是游戲自己會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)視角的方式,這樣在玩的時(shí)候,
就不用同時(shí)兼顧操控視角和操控動(dòng)作。

再加上,我們又故意在視角中顯示出進(jìn)行方向的地標(biāo),

即使四處繞來繞去地進(jìn)行探索,
視角也會(huì)固定在應(yīng)該要前進(jìn)的方向,
讓玩家不會(huì)走回原路,
可以順利引導(dǎo)玩家“只要往這邊前進(jìn)就沒問題”。

神山

不把視角操作留給玩家,
也是追求輕松上手的結(jié)果。
此外,通過采用關(guān)卡設(shè)計(jì)師設(shè)定的畫面視角,
我們還能夠?qū)崿F(xiàn)畫面視角和游戲的融合。

遠(yuǎn)藤

因?yàn)榭梢钥刂飘嬅嬷械目梢姺秶?br>所以我們利用畫面視角和關(guān)卡設(shè)計(jì),
讓玩家可以清楚了解到
“接下來,該去解開什么機(jī)關(guān)來打倒敵人?!?/p>

二宮

從畫面視角、攻擊命中方式、敵人的配置等所有一切,
HAL研究所都朝著可以讓玩家
輕松上手的方向來調(diào)整,費(fèi)盡各種心思,
努力讓過去喜歡玩2D卡比的玩家在玩本作時(shí),
也不會(huì)產(chǎn)生任何奇怪的感覺。

熊崎

當(dāng)二宮先生告訴我們說:
“看不出來這是主篇卡比首次的3D動(dòng)作游戲”時(shí),
因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)也包括讓玩家產(chǎn)生這種想法,
因此覺得相當(dāng)高興呢。

第三章:加入一點(diǎn)刺激的調(diào)味

已經(jīng)可以了解到,為了設(shè)計(jì)成容易上手的3D動(dòng)作游戲,你們費(fèi)盡心思進(jìn)行調(diào)整的部分,那么,在本作中還有增加一些只有在3D中,才能體驗(yàn)到的新游玩要素吧。

二宮

本次有一個(gè)新動(dòng)作叫“塞滿嘴變形”,
卡比會(huì)吸入汽車、三角錐等物品
塞滿嘴巴,
然后根據(jù)塞入嘴巴的物品,
做出符合該物品特色的全新動(dòng)作。

熊崎

一開始我們常在討論,
什么動(dòng)作和視覺形象是卡比獨(dú)有的,
但在其他的3D動(dòng)作游戲中卻沒有。
于是,在重新審視卡比這個(gè)角色的
特色時(shí),我們?cè)俅握J(rèn)定,
吸入各種物品后,一下子膨脹一下子縮小,
這種“可以自由變化的奇特”風(fēng)格,
正是卡比在3D動(dòng)作游戲中不可或缺的獨(dú)有特色。

二宮

我們?nèi)翁焯眠@邊也剛好在重新思考
卡比的動(dòng)作,于是提出了新的點(diǎn)子,
或許可以讓卡比變成可以吸入
過去也無法吸入的物品,
然后做出那物品會(huì)有的動(dòng)作。
兩邊真的很有默契,想到了同一件事。

這次誕生的“塞滿嘴變形”
和過去的變身不同,卡比并非單純地變身成
變吸入的那個(gè)物品的模樣,
這次是無法將物品完全吞入,
會(huì)以嘴巴撐大成該物品的狀態(tài),
繼續(xù)做出該物品正在進(jìn)行的動(dòng)作。
那種不可思議的感覺和外觀都很符合卡比的奇特風(fēng)格,
所以覺得很棒。

遠(yuǎn)藤

就“創(chuàng)造樂趣”的觀點(diǎn)來說,
“塞滿嘴變形”這個(gè)特色,光是看到外觀的第一眼就讓人覺得很有趣。
如果嘴巴塞入圓形的物品,
就可以擋住風(fēng)來移動(dòng)船只,

把水管塞滿嘴,就能打倒大范圍的敵人,
同時(shí)四處滾動(dòng),

就像上述圖片那樣可以做出更多五花八門的動(dòng)作。

二宮

能以3D呈現(xiàn)的地方還包括
美術(shù)設(shè)計(jì)上的趣味,
因?yàn)榭蓮母鞣N角度來欣賞變形的奇特卡比。

不知道你們是否有討論過,要讓卡比的嘴巴“塞滿”什么東西?

二宮

我們?nèi)祟愔赖臇|西,
也就是像汽車這種
會(huì)怎么動(dòng),我們都已經(jīng)知道的東西,
或是像水管這種,日常生活中常見的東西,
不過,對(duì)卡比來卻是未知的東西。

我們覺得,讓卡比吸入這樣的東西,
然后吹氣來驅(qū)動(dòng)的玩法,
應(yīng)該會(huì)很有趣。

于是,汽車、水管等物品
隨處可見的世界,也就是
宣傳視頻所提到的“過去已有文明存在的世界”才會(huì)就此誕生。

原來如此,因?yàn)橄胍龀鲋挥锌ū鹊?D動(dòng)作游戲才有的樂趣,才會(huì)誕生出那樣的世界變成本作的新舞臺(tái)喔。
不過,那樣誕生的世界,看起來似乎和過去那種,和平、溫和的舞臺(tái)有所不同。想要請(qǐng)教一下,關(guān)于這部分有沒有什么特別講究的地方?

神山

我們時(shí)常和美術(shù)設(shè)計(jì)討論,
希望新的世界可以“不要設(shè)計(jì)得太過恐怖”。
像廢墟這種舞臺(tái),只要稍有差錯(cuò)就會(huì)變成恐怖片的場(chǎng)景……

希望讓藍(lán)天變得更寬廣些,多加入一些花草
增添綠意,以盡量能夠與卡比原本形象
互相融合的感覺進(jìn)行調(diào)整。

熊崎

我們有事先想好,不要將舞臺(tái)設(shè)計(jì)成
象是人類滅亡后的那種廢墟世界,而是想要讓人感受到那是一個(gè)曾經(jīng)具有文明,
快樂又繁榮的過去世界,雖然現(xiàn)在已無人存在,
但看起來是一個(gè)與自然融合的美麗世界。

神山

此外,在設(shè)計(jì)時(shí)也有特別留意,
避免設(shè)計(jì)出,在過去的卡比世界中
很正常的事,但在本作的舞臺(tái)中
卻會(huì)令人感到突兀的那種表現(xiàn)。

盡量避免像飄浮在天空中的島這種表現(xiàn)方式,
遇到要移動(dòng)地形的情況,也會(huì)表現(xiàn)出是因?yàn)檫B著鎖鍊,
利用某種裝置才拉動(dòng),并不是靠神奇的力量,
盡量不設(shè)計(jì)出和現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生太大矛盾的情況。

另外這是美術(shù)設(shè)計(jì)的點(diǎn)子,
那就是加入了寫著當(dāng)?shù)卣Z言的招牌等,
讓人可以明顯知道,這個(gè)舞臺(tái)
“在過去的時(shí)候的確是一個(gè)快樂的世界?!?/p>

聽你這么一提,我記得購物廣場(chǎng)的招牌上好像也有文字之類的符號(hào)呢。

熊崎

當(dāng)?shù)卣Z言雖然是我們自創(chuàng)的,
不過,能夠?qū)嶋H解讀出來也是重點(diǎn)之一。
在游戲中也會(huì)播放,在過去的世界中曾經(jīng)
非常流行的當(dāng)?shù)卣Z言歌曲,
其實(shí)我們有實(shí)際替歌曲填詞,
如果將歌詞解讀出來,
里面隱含著符合此游戲世界的訊息。

這樣的設(shè)計(jì),就象是在游戲的世界觀中
加入一點(diǎn)刺激的調(diào)味料,
對(duì)于想要深入了解的玩家來說,
這也會(huì)讓他們更加沉浸在冒險(xiǎn)之中,
這應(yīng)該算是我們創(chuàng)作者加入的一點(diǎn)講究地方吧。

二宮

因?yàn)槭亲詣?chuàng)的語言,
因此對(duì)世界上不管是講哪國語言的玩家來說,
聽起來都會(huì)是“自己所不懂的語言的歌”呢。

卡比真的去到了一個(gè)未知世界,
“這個(gè)世界到底是個(gè)什么樣的世界”,
帶著這種不安的心情,
以及期待興奮的感覺,
在如此情緒中進(jìn)行游戲時(shí)聽什么歌曲最適合呢?
“自己不懂的語言的歌”
可以將卡比的心情與玩家的心情連結(jié)在一起,
我覺得這是一個(gè)很棒的嘗試。

本次的關(guān)卡設(shè)計(jì)有購物中心、游樂園等,很多都與過去的作品大不相同呢。這部分又是根據(jù)什么樣的想法來設(shè)計(jì)的呢?

遠(yuǎn)藤

“過去已有文明存在的世界”這個(gè)游戲整體舞臺(tái),
是從思考3D時(shí)的有趣玩法所衍生出來的點(diǎn)子,
各關(guān)卡的美術(shù)設(shè)定有從玩法來思考的,
也有從重視美術(shù)設(shè)計(jì)來思考,
兩者都有。
總之,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí),很重視玩游戲時(shí)那種
“感動(dòng)情緒的游玩樂趣”,都是根據(jù)這樣的主題來設(shè)計(jì)。

……話說如此,但如果是先以美術(shù)設(shè)計(jì)來思考的關(guān)卡,
之后再來想說要如何加入好玩的部分,
就很困難了。
想太多之后,
不知不覺就設(shè)計(jì)出到處都是
手扶梯的購物中心了(哈哈)。

熊崎

因?yàn)槲矣X得,設(shè)計(jì)成我們平常已經(jīng)很熟悉的
那種購物中心比較可以獲得共鳴,
也比較有臨場(chǎng)感,因此我就拜托說:
“購物中心就以購物中心原有的風(fēng)格來設(shè)計(jì)”。

遠(yuǎn)藤

于是,把加入太多的手扶梯拿掉一些,
加入了可以查看招牌或購物中心內(nèi)地圖來
解謎和探索的好玩樂趣。

此外,在游樂園的關(guān)卡中,
也有加入一些有趣的地方,
例如在花車巡游里面,
讓卡比參與其中一起巡游等……

從美術(shù)設(shè)計(jì)方面,
產(chǎn)生了各種嶄新的有趣內(nèi)容。

二宮

我也認(rèn)為,如果可以在每個(gè)關(guān)卡中,
都設(shè)計(jì)一些不同感覺的有趣內(nèi)容會(huì)很好,
因此,我也在玩過試作品后
提供一些意見和點(diǎn)子。

為了讓玩家在玩游戲時(shí),
可以對(duì)各個(gè)關(guān)卡都留下深刻的印象,
我們和HAL研究所互相討論,一起進(jìn)行修飾調(diào)整。

原來如此。也就是說,本作是從重新審視卡比這個(gè)角色誕生出游戲世界后,繼續(xù)從美術(shù)設(shè)計(jì)和好玩的觀點(diǎn),慢慢地修飾調(diào)整而成囉。

第四章:更加地淘氣俏皮自由奔放

那么,已經(jīng)了解到為了讓首款3D動(dòng)作游戲的本作,可以「容易上手」和「充滿卡比風(fēng)格」,你們是如何費(fèi)盡心思制作了,不過,也想問一下變成3D部分以外的地方。

熊崎

剛才有提過《星之卡比》系列整體的概念是
“任何人都能盡情享受”“入門容易又有深度”,
不過,我們除了有思考過不要將難度提升太多之外,
也有特別留意,“要具有耐玩性”。
于是,在本作中特別增加了“卡比可做到的事”,
想要提升耐玩的程度。

我覺得剛才提到的“塞滿嘴變形”和關(guān)卡上的探索要素,已經(jīng)有提升了游戲的耐玩度,也就是說,好玩的內(nèi)容不僅如此而已咯?

神山

是的。
本次除了主要關(guān)卡之外,我們又加入
“建設(shè)瓦豆魯?shù)系男℃?zhèn)”這個(gè)
新要素。

在關(guān)卡中解救瓦豆魯?shù)现螅?br>被救的瓦豆魯?shù)暇蜁?huì)搬到這個(gè)小鎮(zhèn)居住,
小鎮(zhèn)的設(shè)施也會(huì)慢慢地變得愈來愈充實(shí)。

在那個(gè)“瓦豆魯?shù)闲℃?zhèn)”中,如果設(shè)施變得越來越充實(shí),是不是會(huì)增加什么可做的事情呢?

神山

如果在“咖啡廳”將餐點(diǎn)外帶,
那么即使正在關(guān)卡中戰(zhàn)斗,
也能隨時(shí)回復(fù)體力。

不僅如此,還可以在“武器店”
“進(jìn)化”復(fù)制能力。
進(jìn)化之后,外觀會(huì)改變外,威力也會(huì)跟著上升,
或是加入額外的特別能力。

遇到打不贏的強(qiáng)大魔王時(shí),
本作則增加了比過去還要多的攻略選項(xiàng)。

原來如此。小鎮(zhèn)的設(shè)施變多之后,可改變魔王的攻略方法,也可在戰(zhàn)斗到一半時(shí)吃東西來回復(fù)體力,或是以基本的絕招攻略等,可選擇的選項(xiàng)變多呢。

神山

是的。
如果動(dòng)作比較難,也可先做好萬全的準(zhǔn)備,
以最有利的方式進(jìn)行挑戰(zhàn),
因此,可以選擇符合自己風(fēng)格的攻略法挑戰(zhàn)魔王。
因?yàn)楸敬蔚哪踉O(shè)計(jì)得比過去
更耐打更有挑戰(zhàn)性……

“瓦豆魯?shù)闲℃?zhèn)”的存在,
可以讓新手玩家變得更容易過關(guān),
對(duì)已經(jīng)習(xí)慣游戲的玩家來說,
則是一個(gè)可深入游玩的要素,
我覺得這是一個(gè)可讓玩家感受到耐玩性的部分。

熊崎

在《超級(jí)卡比獵人隊(duì)》中也有加入
“雜貨店”這個(gè)可以讓玩家感受到
自由度的趣味設(shè)計(jì),
可在此購買各種道具,
思考不同的戰(zhàn)法。

能夠讓玩家體驗(yàn)到這樣的有趣要素,
其實(shí),這也是過去制作了一系列作品后所累積的實(shí)力,
如今才能在本作中開花結(jié)果。

熊崎

在“瓦豆魯?shù)闲℃?zhèn)”中,
還有設(shè)計(jì)收集要素,
玩家可以在收集硬幣后獲得模型。

模型全部共有250種左右,
不光是用來收集而已,
這些模型都可當(dāng)作角色和道具的說明書,
而且里面還寫著關(guān)于本作世界的秘密,
對(duì)此有興趣的玩家一定也會(huì)想要
收集之后一探究竟吧。

遠(yuǎn)藤

在咖啡廳中需要用到的硬幣,
除了可在關(guān)卡中獲得之外,
在咖啡廳打工的話也會(huì)增加,
游戲中加入了許多光是在小鎮(zhèn)散步
都會(huì)覺得很好玩的要素。

其他還有很多有趣的地方……
因?yàn)槭强梢宰屚婕疑钊胗瓮娴囊兀?br>還請(qǐng)玩家務(wù)必親自玩看看。

原來如此。順道一提,在前作的《星之卡比 新星同盟》※6中,有“分享游玩”的模式,可加入3位盟友幫手,最多4人一起同樂,那么本作也有類似的選項(xiàng)可以讓多人一起同樂嗎?

※6 于2018年3月發(fā)售的Nintendo Switch獨(dú)占游戲。投擲“愛心”,將敵人變成盟友,盟友間的能力彼此加成后,使出“盟友能力”來過關(guān)斬將。

熊崎

本次也有設(shè)計(jì)可多人同樂的
“分享游玩”方式,玩家可當(dāng)作攻略選項(xiàng),
在舞臺(tái)關(guān)卡中,隨時(shí)都可讓
“頭巾瓦豆魯?shù)稀?br>以2P玩家的身份登場(chǎng)。

如果覺得一個(gè)人玩的時(shí)候有點(diǎn)難,
也可利用兩人協(xié)力游玩的方式
一起合作過關(guān)。

神山

因?yàn)槭?D游戲,畫面視角會(huì)以卡比為中心移動(dòng),
但程序會(huì)隨時(shí)調(diào)整視角,
所以不太會(huì)出現(xiàn)2P的頭巾瓦豆魯?shù)?br>突然從畫面中消失的情況。

視角會(huì)一直將兩人固定在畫面內(nèi),
所以能夠順暢地做出合作的動(dòng)作,
可以請(qǐng)朋友幫忙,
也可和家人、小孩一起享受協(xié)力游玩的樂趣。

的確,如果有這種玩法的選項(xiàng),不管是新手玩家還是已經(jīng)熟悉游戲的玩家都能樂在其中,好像還能重復(fù)游玩之后,慢慢挑戰(zhàn)更難的攻略法呢。

熊崎

順道一提,關(guān)于深入游玩的要素這個(gè)部分,
本次有特別以全球化的角度來思考。

感覺上,喜歡高難度3D動(dòng)作游戲的海外玩家好像比較多。

因此,本次在游戲設(shè)定部分,
制作了“春風(fēng)模式/狂野模式”
這兩種選擇模式,
可以在小鎮(zhèn)或世界地圖中,
自由地選擇難易度。

二宮

大部分的3D動(dòng)作游戲都會(huì)新增
“簡單模式”,但卡比這款游戲
卻背道而馳,反而決定新增
“困難模式”呢。

在難度較高的“狂野模式”中,
雖然難度增加,但也有提升
打倒敵人時(shí)的硬幣回報(bào)率,
因此可感受到辛苦沒白費(fèi)的感覺。

話說回來,本作的文字?jǐn)⑹霾糠?,感覺好像比過去的《星之卡比》系列作還要多。以全球化的角度來思考制作,那這方面應(yīng)該會(huì)很辛苦吧。

熊崎

不只在游戲內(nèi)的文字部分,
就連沒有出現(xiàn)在游戲內(nèi)的細(xì)微設(shè)定部分,
我們都仔細(xì)地向各國的語言在地化人員解說、磨合。

關(guān)于游戲的設(shè)定,其實(shí)我們想得很深,
做了很詳細(xì)的游戲設(shè)定,當(dāng)然,我們已經(jīng)大幅縮減,
呈現(xiàn)出來游戲設(shè)定,都是玩家需要知道的最低限度內(nèi)容。
因此,玩家可以看到的部分,
并沒有闡明所有一切。

不過,語言在地化的負(fù)責(zé)人,
如果能夠深入理解游戲的設(shè)定,
對(duì)于翻譯的工作一定會(huì)更有幫助、更有效率。
細(xì)微的設(shè)定以這種形式做出貢獻(xiàn),
我們自己也是在進(jìn)行各國語言在地化的過程中,
更加深入理解了這款游戲。

神山

本次,我們也是第一次
在系列作中,以英語設(shè)計(jì)
按鍵和選單的界面(UI)※7。
日語的UI,對(duì)我們來說非常直觀,
但我們有聽國外的玩家說過,
改成外語的UI后文字變多,太小不好閱讀。
于是,我們決定一開始,就采用英語來設(shè)計(jì)本作。

※7 玩家在進(jìn)行游戲時(shí),需要操控到的按鍵和選單畫面等部分。

的確呢,同樣的一篇文章,日語和英語的數(shù)字就可能差很多。

熊崎

不過,寫文案、置入游戲內(nèi)、
確認(rèn)游戲畫面時(shí),全都變成英語,
真的讓我吃了不少苦頭。
但是,調(diào)整文字的觀看方式,
也是在思考游戲是否容易上手時(shí)很重要的一點(diǎn),
考慮到要讓全世界的玩家都能方便玩,
因此在這個(gè)部分花了不少心思。

這么說來,這就是一款,不管是新手玩家,還是熟悉游戲的玩家,全世界的各種玩家,都能以適合自己的攻略方式來玩的游戲呢。
而且,我也能確實(shí)感受到各位在開發(fā)本作時(shí)的熱情,真的很想要讓所有玩家都能充分地享受這款游戲。

今后,你們還是會(huì)繼續(xù)以3D動(dòng)作的形式制作《星之卡比》系列作嗎?方便的話可否稍微透露一下,今后會(huì)想要制作什么樣的卡比游戲?

遠(yuǎn)藤

到目前為止,我們以2D動(dòng)作的形式
制作了許多卡比的游戲,
注入不少心血與巧思。

不過,本次以3D動(dòng)作形式制作主篇卡比游戲后,
學(xué)到很多,也發(fā)現(xiàn)了許多事,
如敵人的密度和視角的移動(dòng)等。

如果好好運(yùn)用本作的技術(shù),
感覺今后也能制作出許多
卡比游戲的新玩法。

神山

我自己覺得,有些人
在小時(shí)候雖然玩過卡比的游戲,
但長大后就不再玩了。

但我認(rèn)為本次的探索發(fā)現(xiàn),
可以讓更多層面的玩家玩得開心,
應(yīng)該可以吸引到比過去的作品
還要更多的玩家。

今后我們也會(huì)繼續(xù)努力制作出
連大人也能充分享受的作品,讓那些已經(jīng)不再玩卡比游戲的大人
能夠重回到卡比的懷抱。
此外,也希望卡比的游戲能持續(xù)進(jìn)化成,
可以讓全世界的玩家都能接受的作品。

熊崎

本作在所有《星之卡比》的系列作中,
算是一個(gè)規(guī)模最大的企劃案。

雖然期間有一段時(shí)間無法推出主篇作品,
但過去和系列作有關(guān)的所有工作人員,
付出的努力開花結(jié)果,
最后終于可以將卡比的3D動(dòng)作游戲,
呈現(xiàn)在全世界玩家的眼前,真是令人感慨萬千。

此外,開發(fā)完本作之后,我們獲得了可靠的工作人員,
以及可以挑戰(zhàn)更多新事物的充實(shí)環(huán)境。

卡比還隱藏著許多無限的可能性,
希望今后我們還能繼續(xù)
制作出更加淘氣俏皮、
自由奔放的新卡比。

或許說的有點(diǎn)夸張,
但如果從這個(gè)角度來看,
我覺得本作是系列作品中的頂尖杰作。
同時(shí)我也覺得,
在《星之卡比》的悠久歷史中,
本作只不過是其中的一個(gè)中途站。
還請(qǐng)大家務(wù)必繼續(xù)期待今后的卡比系列。

二宮

其實(shí),本次在挑戰(zhàn)制作
3D動(dòng)作的卡比游戲時(shí),我們很擔(dān)心,
不知道會(huì)不會(huì)破壞到卡比原本的優(yōu)點(diǎn)。

但是,看到成果之后,
那充滿卡比風(fēng)格、熱鬧有趣,
又容易上手的成品,
讓我們產(chǎn)生了無比的信心。

將本作當(dāng)成一種激勵(lì),
希望今后能夠在保持卡比風(fēng)格的同時(shí),
繼續(xù)挑戰(zhàn)制作2D、3D等
各式各樣有趣的作品。

感謝各位今天撥空參與本次的訪談。

【開發(fā)人員訪談】星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)的評(píng)論 (共 條)

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