為什么世人對(duì)于“打炮”樂(lè)此不疲?Artillery Game發(fā)展史

十一月雨 | 文
01
“神圣手雷”、“自爆綿羊”、“追蹤導(dǎo)彈”、“老奶奶”,看到這些詞的你,不知道會(huì)不會(huì)突然涌上一陣熟悉的感覺(jué)?
如果有,那么請(qǐng)擦亮你的火箭筒,拴好你的綿羊,因?yàn)門eam17帶著《百戰(zhàn)天蟲》系列新作回來(lái)了。

《百戰(zhàn)天蟲(Worms)》最早是由英國(guó)Team17小組于1994年研發(fā)的,是一款DOS系統(tǒng)上的策略游戲。
這個(gè)來(lái)自不列顛島上的天才小組,在一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)之間描繪出了這個(gè)搞笑的經(jīng)典蟲子形象,創(chuàng)造出了各種夸張的武器造型以及富有張力而細(xì)膩的動(dòng)態(tài)特效。
游戲的玩法非常簡(jiǎn)單又趣味十足,操控你那造型喜感的蟲子,好好利用幾十種可能會(huì)造成意想不到效果武器,每次發(fā)射帶來(lái)的都是驚喜。

其出色多變的游戲性、搞怪的風(fēng)格和隨處穿插著的那些會(huì)讓游戲玩家們會(huì)心一笑的彩蛋,時(shí)至今日依然為玩家們所稱奇。
不過(guò)呢,開創(chuàng)這個(gè)“玩法基本盤”的并非《百戰(zhàn)天蟲》,因?yàn)榧词故荄OS版的《百戰(zhàn)天蟲》這種年代久遠(yuǎn)的作品,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也已經(jīng)非常成熟,不同武器的彈道、發(fā)射距離和力度、環(huán)境風(fēng)向,自身的站位以及地形都是玩家需要考慮的要素。

這里我要補(bǔ)充一個(gè)概念,與其說(shuō)是策略游戲,這類作品其實(shí)有個(gè)更專屬的名詞——Artillery Game,直譯過(guò)來(lái)的話就是“炮術(shù)游戲”,我們國(guó)內(nèi)玩家更喜歡稱之為“彈射游戲”。
例如早期4399上的《貓狗大戰(zhàn)》、手游《瘋狂的小鳥》和頁(yè)游《彈彈堂》都是廣為人知的Artillery Game。
顧名思義,炮術(shù)游戲其實(shí)就是一款讓玩家怎么去“打炮”的游戲,既然《百戰(zhàn)天蟲》不是第一款炮術(shù)游戲的話,這“萬(wàn)物起源”又是什么樣的呢?

02
Artillery Game是最早出現(xiàn)在計(jì)算機(jī)中的游戲之一,其本質(zhì)是早期計(jì)算機(jī)運(yùn)算用途的擴(kuò)展,曾作為軍方用于精確火箭彈飛行的軌跡和命中位置,有著一定的軍事用途。

直到一個(gè)名叫Mike Forman的哥們兒覺(jué)得“這玩意兒要是能做成一個(gè)游戲,那應(yīng)該會(huì)很酷”,這個(gè)想法,讓《War 3》(不是魔獸爭(zhēng)霸III)誕生了。
《War 3》被認(rèn)為是最早的Artillery Game,但具體時(shí)間開發(fā)時(shí)間已經(jīng)難以追溯,也沒(méi)有特別什么玩法,本質(zhì)上與今天我們?cè)谟?jì)算機(jī)上按下1+1=2無(wú)差。
玩家僅僅是在計(jì)算機(jī)中輸入射擊速度和角度等幾個(gè)數(shù)據(jù),計(jì)算器就會(huì)演算出射擊結(jié)果,然后再一點(diǎn)一點(diǎn)把記錄的數(shù)據(jù)精確化,直到射中目標(biāo)。
就是這么簡(jiǎn)單的操作,也讓這個(gè)游戲于1972年開始,不斷地被移植到當(dāng)時(shí)的各種計(jì)算機(jī)平臺(tái),同樣的游戲還有Tom Kloos于1973年開發(fā)的《Gunner》。

上圖所示的畫面雖然不是第一款A(yù)rtillery Game的,但差不多可以體現(xiàn)早期這類游戲的基本形態(tài)和特點(diǎn)。
計(jì)算機(jī)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),帶來(lái)了那個(gè)時(shí)代技術(shù)的飛速進(jìn)步,擁有彩色和相對(duì)高分辨率的圖形顯示模式的個(gè)人電腦走進(jìn)了尋常百姓家。

大約1980年左右,真正意義上有圖形顯示的Artillery Game隨著這些日新月異的個(gè)人電腦同時(shí)誕生。
《Super Artillery》和《Artillery Simulator》等當(dāng)時(shí)的“大作”,它們不僅帶有精美的圖像顯示,還加入了風(fēng)向這樣影響射擊角度的元素,已經(jīng)是有模有樣的游戲了。

一款名為《Ballistics》的Artillery Game首次將這類游戲接入了操控桿,這個(gè)操作啟發(fā)到了后來(lái)Magnavox Odyssey平臺(tái)和Atari 2600平臺(tái)上的游戲開發(fā)者。
他們以接入游戲機(jī)上的joystick control(操縱桿)為理念,開發(fā)出了一種雙人對(duì)戰(zhàn)的玩法,雙方通過(guò)操縱桿來(lái)操控游戲中彈射器的力度以及角度,使其跳脫了回合制,化為更近似體感游戲的形態(tài)。
在這其中,更有值得一提的是1981年的《Smithereens! 》還做出了超前的設(shè)計(jì),通過(guò)ODY2上的語(yǔ)音合成功能在你的對(duì)手向你開火時(shí)發(fā)出嘲諷。(來(lái)自80年代祖安選手的狂歡)

圖中的字并非實(shí)際游戲效果,大家設(shè)想一下你跟朋友玩《馬里奧網(wǎng)球Ace》時(shí),每次發(fā)球Joy-Con都會(huì)自動(dòng)發(fā)出嘲諷是什么樣子
整個(gè)80年代,是Artillery Game的起步時(shí)期,并逐漸發(fā)展出多樣化的形態(tài),1982年的《Artillery Duel》作為這個(gè)時(shí)期的代表作,被移植到了Atari 2600、Commodore 64、 Bally Astrocade等多個(gè)平臺(tái),并在游戲畫面上取得了不小的成就,要是放在今天的話,妥妥的TGA最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎(jiǎng)。

03
時(shí)間推移到90年代,DOS系統(tǒng)的出現(xiàn),讓個(gè)人電腦開始走進(jìn)中國(guó)家庭??v使年代久遠(yuǎn),但我相信一些老玩家還是能夠回憶起一款DOS上的經(jīng)典游戲——《Tank Wars》。

雖然僅從畫質(zhì)上難以判斷出這款來(lái)自1990年的游戲跟之前的作品有什么大的不同,毫不夸張的說(shuō)《Tank Wars》已經(jīng)有了自己作為前輩的資格。
如絲般順滑的畫面流暢度是硬件革新帶來(lái)的變化,細(xì)節(jié)方面,玩家在調(diào)整角度參數(shù)時(shí),畫面上的小坦克的炮管還會(huì)跟著參數(shù)上升下降。
射出的炮彈可以流暢地看到運(yùn)動(dòng)軌跡,并且軌跡還會(huì)被保留在畫面上,給玩家作為下一回合射擊的參考,射的過(guò)遠(yuǎn)的炮彈還會(huì)從地圖另一端飛回來(lái),較從前而言,大大的加強(qiáng)了策略性。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《Tank Wars》引入了更多的新概念,炮彈可以造成地形破壞,坍塌的地形又會(huì)對(duì)坦克造成傷害。
不過(guò),這些都不是這款游戲值得一玩的理由,“武器系統(tǒng)”才是。《Tank Wars》是首先加入豐富武器系統(tǒng)的Artillery Game之一,每局游戲結(jié)束后,玩家可以消耗自己在對(duì)局中的獲得的積分,購(gòu)買各種效果的武器。

《Tank Wars》可以說(shuō)是各種意義上《百戰(zhàn)天蟲》的雛形作品,出于DOS系統(tǒng)過(guò)于久遠(yuǎn)的關(guān)系,這款游戲鮮有人知。不過(guò)有那么一款同樣也是以坦克為主題的游戲,在2002年紅遍祖國(guó)大江南北,那就是——《瘋狂坦克2(Fortress 2)》。

2002年,如日中天的盛大網(wǎng)絡(luò)從韓國(guó)CCR公司手中取得了這款休閑游戲的國(guó)內(nèi)代理權(quán),想要以此為自己的游戲帝國(guó)開疆拓土,只可惜理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻很骨感。
當(dāng)今天我們討論起這款游戲在當(dāng)時(shí)是如何經(jīng)典的同時(shí),也會(huì)言不由衷地對(duì)于它草草離場(chǎng)的結(jié)局感到遺憾。
《瘋狂坦克2》的前作《瘋狂坦克(Fortress)》并沒(méi)有正式進(jìn)入國(guó)內(nèi),甚至在韓國(guó)也只活了非常短暫的時(shí)間。
1995年,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,從NETSGO處接到一款“女性產(chǎn)品”外包任務(wù)的CCR,很快就把開發(fā)目標(biāo)鎖定在了去年的“黑馬”《百戰(zhàn)天蟲》上,并模仿其玩法,開發(fā)出了《瘋狂坦克》。
雖然上線之后市場(chǎng)反響平平,但CCR始終覺(jué)得自己的選擇是沒(méi)有問(wèn)題的,《瘋狂坦克》不火,僅僅是因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)問(wèn)題罷了。

事實(shí)證明,CCR的選擇是對(duì)的,他們很快開發(fā)出了續(xù)作,《瘋狂坦克2》的出現(xiàn)一時(shí)間席卷了整個(gè)韓國(guó)的網(wǎng)吧,雖沒(méi)有《星際爭(zhēng)霸》來(lái)的那么的“王道”,但也有著“超英趕美”之勢(shì)。
《瘋狂坦克2》的玩法并不復(fù)雜,沒(méi)有百戰(zhàn)天蟲那樣豐富的武器和充滿運(yùn)氣的對(duì)局,相反地,它的玩法更具備競(jìng)技性和策略性。
誰(shuí)也沒(méi)有想到這種慢節(jié)奏的游戲模式加上可愛的畫風(fēng),反倒吸引來(lái)了大批的女性休閑玩家,這條“競(jìng)技”與“女性向”并行,在我們今天看來(lái)根本行不通的道路,居然被CCR走通了。

游戲中的高端局講究隊(duì)友與隊(duì)友之間的配合,堪稱腦力與經(jīng)驗(yàn)的較量,最火爆時(shí)《瘋狂坦克2》大大小小的比賽數(shù)量與規(guī)模甚至僅次于《星際爭(zhēng)霸》。
而在普通局中,那原本是為了緩解服務(wù)器壓力而設(shè)置的冗長(zhǎng)的等待時(shí)間,歪打正著地成就了休閑玩家們“嘮家?!钡牧己铆h(huán)境,讓這款游戲同時(shí)又變成了一個(gè)“大型在線聊天室”。

這波“雙線操作”讓《瘋狂坦克2》贏得了“韓國(guó)第一款國(guó)民游戲”的美譽(yù),但是誰(shuí)也沒(méi)有預(yù)見,盛極一時(shí)的它,已經(jīng)走過(guò)了自己生命的分界線。
運(yùn)費(fèi)策略的失敗,讓《瘋狂坦克2》存活的時(shí)間對(duì)于一款網(wǎng)游來(lái)說(shuō)真的不算長(zhǎng),特別是“曇花一現(xiàn)”的國(guó)服,僅僅不到半年就銷聲匿跡了。
縱觀整個(gè)Artillery Game發(fā)展史,比起“烜赫一時(shí)”的失敗者,《瘋狂坦克2》更像是一個(gè)帶領(lǐng)這類作品走向電競(jìng)道路的先驅(qū)者,只是這條路沒(méi)有想象中的一帆風(fēng)順。

這點(diǎn)道理,懂的人自然懂,無(wú)論是《泡泡堂》還是《跑跑卡丁車》,這類帶有競(jìng)技性的休閑游戲本質(zhì)與《瘋狂坦克2》無(wú)差,而它們的成功是建立在“前車之鑒”上的。
隨著技術(shù)力的進(jìn)步,頁(yè)游開始越來(lái)越多的出現(xiàn)在了玩家們的視野中,就在這茫茫頁(yè)游中,《彈彈堂》作為一款統(tǒng)治級(jí)別的作品,綜合了《瘋狂坦克》、《百戰(zhàn)天蟲OL》等游戲在運(yùn)營(yíng)策略上失敗的經(jīng)驗(yàn)和先天的不足,橫空出世,迅速占領(lǐng)了市場(chǎng)的高地。

第七大道于2008年推出了網(wǎng)頁(yè)游戲《彈彈堂》,它的優(yōu)勢(shì)非常明顯,拋棄了客戶端以網(wǎng)頁(yè)作為載體、免費(fèi)運(yùn)營(yíng)道具收費(fèi)、更適合國(guó)人的Q版萌系畫風(fēng)以及上手簡(jiǎn)單精通難的玩法等等。

靠著4399小游戲多年累積的巨大用戶量,《彈彈堂》起飛了,還在一眾頁(yè)游中飛出了屬于自己的路線。
有別于當(dāng)時(shí)頁(yè)游利用玩家碎片時(shí)間的核心理念,《彈彈堂》因?yàn)樽陨淼目赏嫘院汀动偪裉箍恕?、《百?zhàn)天蟲OL》都不具備的養(yǎng)成元素,大大的增加了用戶的粘性和忠誠(chéng)度。
做個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔鞯脑?,這種變化把《彈彈堂》變得已經(jīng)像當(dāng)年可樂(lè)吧的《奇域》一樣的MMO頁(yè)游,玩家已經(jīng)把它當(dāng)成一款端游一樣在投入心血與成本。

這樣的回報(bào)自然是第七大道想看到的,頁(yè)游本身就是順應(yīng)“快消費(fèi)”時(shí)代的產(chǎn)物,有別于單機(jī)游戲還有打造品牌方面的價(jià)值,頁(yè)游需求的只有兩點(diǎn)——“賺錢”和“賺用戶”。
這個(gè)時(shí)候兩者兼得的《彈彈堂》已經(jīng)吃成了一個(gè)難以消化的胖子,玩家屬性膨脹,氪金程度更是夸張,原本技術(shù)的比拼變成了屬性的對(duì)決,在喪失了基本的公平性之后,這款游戲也就走到頭了。

04
Artillery Game是最早被開發(fā)出來(lái)的游戲類型之一,幾乎與電子游戲一并誕生的它,距今已走過(guò)了將近50載。
從最初運(yùn)用于軍事測(cè)試到如今那只“憤怒的小鳥”紅遍全球,盡管拖著厚重的歷史,這個(gè)核心玩法在一代代游戲開發(fā)者手中從未停下探索的步伐。
它或許已經(jīng)成為不了像“大逃殺”這樣時(shí)代的寵兒,可你是否有想過(guò)“吃雞玩法”不也類似多人模式下的《百戰(zhàn)天蟲》?

經(jīng)典的玩法價(jià)值就在于能夠不斷傳承其核心的同時(shí)又能給予后世新的啟示,連接二者,創(chuàng)造新生。
我知道很多人至今不認(rèn)同游戲作為“藝術(shù)”的地位,可是傳承與創(chuàng)新難道不是藝術(shù)家們同樣在做的事情?
《憤怒的小鳥》多了為人津津樂(lè)道的關(guān)卡設(shè)計(jì)和解密元素,《戰(zhàn)艦世界》的3D化與回歸本源的戰(zhàn)術(shù)射擊又為軍事愛好者們所稱道,而它們最需要你專注的依然是那道射出去的拋物線。

所以,你要問(wèn)我,世人為何對(duì)“打炮”樂(lè)此不疲?或許在他們開炮那一瞬間的心中,
“勝利的方程式,已然確定”。
-END-
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