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Kasia Zielińska 講述《消逝的光芒 2》環(huán)境&關(guān)卡

2022-04-21 21:43 作者:CGStaion  | 我要投稿

Techland 的首席環(huán)境概念美術(shù)師 Kasia Zielińska 向我們講述了《消逝的光芒 2 留人》的世界是如何構(gòu)建的,談到了創(chuàng)建支持游戲玩法的環(huán)境,并解釋了地圖的各個區(qū)域是如何設(shè)計的。

我叫 Kasia Zielińska,是 Techland 的首席環(huán)境概念藝術(shù)家。我的團(tuán)隊負(fù)責(zé)在 Dying Light 2 Stay Human 中設(shè)計環(huán)境的視覺方面。我們設(shè)計從建筑、室內(nèi)設(shè)計和天際線到書籍和海報等小物件的一切。

在過去的 12 年里,我一直從事游戲行業(yè)。我從一個小型獨立項目的一年級建筑系學(xué)生開始。到目前為止,我很幸運地成長為一名藝術(shù)家并領(lǐng)導(dǎo)了各種項目——從休閑和 F2P 游戲、棋盤和紙牌游戲(Magic: The Gathering、This War Of Mine The Board Game)到 AAA 級游戲,如 Dying Light 2 : 保持人性。?

當(dāng)你開始一個新項目時,你需要設(shè)定一個影響游戲各個方面的高層次想法。對于 Dying Light 2 Stay Human 來說,這是現(xiàn)代黑暗時代。病毒傳播后,現(xiàn)代文明已經(jīng)衰落。您可以在第一場消逝的光芒游戲中體驗哈蘭發(fā)生的事情。

疫情爆發(fā)后,人們需要尋找新的生活方式。我們正在與故事團(tuán)隊密切合作,以提供適合這種敘述的視覺解決方案。另一方面,我們對游戲的主要視覺靈感之一是歐洲城市。我們非常仔細(xì)地研究了他們的城市結(jié)構(gòu)和建筑。作為概念藝術(shù)家,我們花費無數(shù)時間分析參考資料。這讓我們?yōu)轫椖拷⒘藦?qiáng)大的視覺基礎(chǔ)。


在 Dying Light 2 Stay Human 中設(shè)計不同區(qū)域時,我們牢記了幾個方面。正如我已經(jīng)提到的,我們希望通過遵循現(xiàn)實生活中的參考來創(chuàng)建一個可信的城市。其次,我們想為玩家提供豐富的跑酷體驗。

垂直性是一個重要方面。我們從一開始就知道,不同高度的建筑物具有巨大的潛力,可以帶來有趣的跑酷體驗。我們還考慮了我們從第一款游戲的開發(fā)中學(xué)到的一切。

我們相信創(chuàng)造偉大的游戲需要不同部門之間的團(tuán)隊合作和良好的溝通。故事團(tuán)隊和藝術(shù)家之間的距離越短越好。使文檔保持最新是一回事,但直接從作家和導(dǎo)演那里獲得反饋和指導(dǎo)是關(guān)鍵。這就是概念藝術(shù)家每天與他們交談的原因。這樣的對話有助于雙向分享反饋、交流想法,并使每個人都參與決策循環(huán)。

我們使用了許多后來在其他領(lǐng)域建立起來的流程和想法。從故事和視覺的角度,我們不得不回答很多問題:當(dāng)他們所知道的世界崩塌時,人們會怎么做?他們將如何捍衛(wèi)自己的生命?還是滿足他們的基本需求、生產(chǎn)食物、交流?這個世界上除了生存還有其他的地方嗎?最重要的是——這一切是如何與跑酷游戲一起工作的,現(xiàn)實主義和風(fēng)格化之間的界限在哪里?

屋頂成為人們尋求庇護(hù)和安全的新場所。我最喜歡的故事與環(huán)境設(shè)計相結(jié)合的例子之一是人造屋頂定居點。為了給人真實生活的感覺,這些結(jié)構(gòu)首先必須是柔軟的,以滿足人類的基本需求。這就是為什么會有農(nóng)場、小田地和面包店來生產(chǎn)食物。

另一個方面是他們建造的臨時方法。這個世界上的資源是有限的,有時人們不得不以意想不到的方式使用對象。舊的洗衣籃可能會變成一個大鍋或燈座。一塊防水布廣告牌可以用來搭建帳篷提供庇護(hù)。在 Dying Light 2 Stay Human 中有很多這樣的例子。

就建筑和 pre-apo 功能而言,Central Loop 是一個非常不同的地區(qū)。這是一個充滿辦公室、商店和公寓的現(xiàn)代化區(qū)域。從城市設(shè)計的角度來看,我們需要設(shè)計可信的城市結(jié)構(gòu)。我們團(tuán)隊中有具有建筑背景的人來關(guān)注它。這是第一層設(shè)計,可以幫助玩家在潛意識層面了解他們周圍的空間。我還必須提到,出于同樣的原因,我們付出了很多努力來在天際線上提供清晰的興趣點。

與第一層一起出現(xiàn)的第二層是關(guān)卡設(shè)計工作。您在游戲中看到的每一棟建筑都是與關(guān)卡設(shè)計團(tuán)隊合作創(chuàng)建的,以確保在屋頂上攀爬和奔跑既有趣又令人滿意。對概念藝術(shù)團(tuán)隊來說,設(shè)計不僅遵循藝術(shù)方向而且遵循跑酷帶來的非常嚴(yán)格的尺寸的建筑是一個巨大的挑戰(zhàn)。為巨大的摩天大樓做這件事是另一個難度。我們經(jīng)常不得不在視覺上證明跑酷助手放置在意想不到的(乍一看)地方。

正如我已經(jīng)提到的,我們的概念藝術(shù)團(tuán)隊與關(guān)卡設(shè)計師密切合作。我們從灰盒階段開始參與他們的創(chuàng)作過程。在設(shè)計建筑物和其他環(huán)境資產(chǎn)時,我們獲得了需要視覺解決方案的具有固定尺寸的原型。這些原型在我們得到它們之前已經(jīng)過游戲性測試。

這聽起來可能很簡單,但事實上,它需要人們之間的大量合作才能建立一個感覺和游戲都很好的世界。這不僅是關(guān)于攀登的壁架,而且還有它們的特定節(jié)奏和環(huán)境的清晰視覺表現(xiàn)。

僅僅指出幾件事真的很難。我們?nèi)娜馔度氲竭@場比賽中,我為我們所做的一切感到非常自豪。如果非要選一個元素的話,我想談一談?wù)б豢床惶黠@的東西——壁畫。

您可以在 Villedor 的不同地方看到它們。我們有充分的藝術(shù)自由,為他們提出想法非常有趣。其中一些批評現(xiàn)代社會,另一些則說明我們自己的寵物或?qū)Φ谝粓霰荣愓Q?。如果你仔?xì)觀察,有很多東西要探索。此外,弄清楚如何將風(fēng)化的噴漆轉(zhuǎn)化為數(shù)字媒體是一個令人滿意的過程。

我們還提出了三個不同的藝術(shù)團(tuán)體,他們負(fù)責(zé)在 Villedor 制作它們。您可以在壁畫上看到小標(biāo)簽,告訴您是哪個組創(chuàng)建的。其中一個小組以我們的環(huán)境概念藝術(shù)團(tuán)隊命名,名為“Szybko Betonki”。這是Techland團(tuán)隊的內(nèi)部昵稱。

游戲中的每個暗區(qū)都有非常特定的情緒。它們白天充滿了感染,但在夜間幾乎是空的。去那里會帶來挑戰(zhàn),但也有可能獲得豐厚的回報。

在藝術(shù)方面,我們想傳達(dá)這種危險和神秘的感覺。在設(shè)計資產(chǎn)和室內(nèi)設(shè)計時,我們知道不會有任何自然光。最大的挑戰(zhàn)是確保玩家手上只有一個手電筒就能理解這個空間。我們還決定使用小光點來幫助導(dǎo)航。


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