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【游海飯舟08】《V Rising》:當(dāng)沙盒游戲框架嵌入多人服務(wù)器機(jī)制

2022-07-31 23:39 作者:最強(qiáng)手抓飯  | 我要投稿

當(dāng)你從一副木棺中醒來,入眼的是黝黑的石塊和陰暗的山洞,你會(huì)作何感想?請(qǐng)以不做人的視角感受——我是說試圖以吸血鬼的視角去試想,試想在這一境遇之下,你會(huì)做些什么呢?

你們的夜族回來啦!

無論如何,“擼樹造小窩”的想法與我對(duì)吸血鬼這一種族的刻板印象之間,差距還是有些大的。

雖然我承認(rèn),聽起來確實(shí)有些cool。

未曾見過的組合

從去年2021年以來,吸血鬼相關(guān)的題材似乎重新活躍于玩家們的視野中,而且可以說這種活躍是充滿多樣性的,我們不妨將近幾年涉及吸血鬼題材的游戲列舉一二:21年5月的生化危機(jī)Village》,一直以來較為經(jīng)典的系列的續(xù)作、21年9月進(jìn)入EA的《吸血鬼:避世血族-血獵》,今年22年初的《吸血鬼幸存者》,然后是這篇文主要聊的《V Rising》、當(dāng)前官方譯名《夜族崛起》。

稍作了解,我們可以注意到的是,這些游戲所屬的品類不說一模一樣,至少也是各不相同——恐怖求生、吃雞、肉鴿、沙盒制作……豐富的玩法意味著“吸血鬼”題材已經(jīng)不再受傳統(tǒng)的RPG類型限制,邁向更多更廣的垂類市場(chǎng)。

或許在不遠(yuǎn)的未來,會(huì)有更加令人驚訝的“吸血鬼+XX”讓我直呼“這也能縫上?”,不過目前業(yè)已有足夠吸引眼球的組合呈現(xiàn)在我們眼前:未曾見過的“吸血鬼”RPG+沙盒建造。

《夜族崛起》讓我第一次了解到Stunlock?Studios這家發(fā)行商,而這款游戲也讓我意識(shí)到這是一家具有開發(fā)能力的工作室,我也必須承認(rèn)Stunlock?Studios確有其獨(dú)特的腦洞:在《夜族崛起》之前,“吸血鬼”這一群體深居古堡不習(xí)慣勞動(dòng)的刻板印象實(shí)在太過強(qiáng)烈,恍惚間驚聞?dòng)幸豢钣螒蛑袑缪菸怼皵]樹造房”,形象反差還是相當(dāng)大的。

也正是基于這項(xiàng)反差,我專門去關(guān)注了這款游戲的制作組會(huì)如何定義自己游戲的類型。不是所有制作組都有魄力做偏離于傳統(tǒng)主題帶來的框架的游戲。

以下即steam商店頁面標(biāo)簽,在進(jìn)入EA階段2個(gè)月后,當(dāng)前留下的Tag勢(shì)必是一定程度符合游戲制作組預(yù)期和玩家們體驗(yàn)的概括,因?yàn)檫@部分Tag是通過玩家點(diǎn)贊和制作組官方評(píng)閱共同維護(hù)的:

《吸血鬼崛起》的steam商店Tag

這應(yīng)該是我為數(shù)不多特別關(guān)注過商店標(biāo)簽的游戲,上一個(gè)關(guān)注過標(biāo)簽的游戲還是輻射76。(因?yàn)檩椛?6在出原子會(huì)員的時(shí)期曾被憤怒的玩家們打上了“資本主義”標(biāo)簽,真的很樂)

還請(qǐng)關(guān)注這里的“開放世界”標(biāo)簽,可以說這一標(biāo)簽在相當(dāng)靠前的位置,這一定程度上說明了《夜族崛起》的玩家們會(huì)認(rèn)為這款游戲的主要內(nèi)容是包括“開放世界”的。在這里我倒是無意討論“開放世界”的具體含義,因?yàn)闃I(yè)界對(duì)“開放世界”的定義一如既往的混亂,混亂到“有一千個(gè)讀者有兩千個(gè)哈姆雷特”的程度。

只是在我相對(duì)完整的體驗(yàn)完這款游戲之后,會(huì)更傾向于用“沙盒建造”這一概念去概括這部分游戲內(nèi)容——而在本文里我也是一直這樣做的。

當(dāng)然,Tag維護(hù)者們或許只是想蹭一蹭當(dāng)下最火熱的游戲標(biāo)簽罷了(笑,然后劃掉這段)

我更傾向于用沙盒建造去介紹游戲內(nèi)容的原因在于,《夜族崛起》的核心流程其實(shí)是戰(zhàn)斗→收集資源→解鎖科技→建造→戰(zhàn)斗的循環(huán),這是一套很標(biāo)準(zhǔn)的建造(也即Tag中的“制作”)、生存模板。對(duì)于一款能夠相對(duì)自由的建造、改造建筑地形相關(guān)的游戲來說,沙盒游戲是它最合適的玩法概括;而對(duì)于一款不包含任務(wù)線交互,無劇情推進(jìn),甚至沒有傳統(tǒng)意義上的游戲結(jié)局的游戲,在我這里很難用“開放世界”這一概念去形容。

是的,我可以說《夜族崛起》是一款基本沒有劇情的游戲——它所有的劇情都已經(jīng)濃縮在游戲加載時(shí)的CG播片中了!而且播片也僅僅只是勉強(qiáng)給了玩家們一個(gè)可以腦補(bǔ)的世界觀框架。當(dāng)然有游友說“V血生物”(也即本作中的Boss)和部分建筑的描述可以有“碎片化敘事”的跡象,可這些碎片的描述并不能隱晦地拼湊出相對(duì)完整的那個(gè)時(shí)代的背景;作為對(duì)比,魂類游戲的敘事會(huì)給的更隱晦、更有邏輯性,會(huì)更像是在一個(gè)完整的大背景中抽出部分碎片,然后邀請(qǐng)玩家們來一場(chǎng)數(shù)獨(dú)式的解讀。

弱小的V血生物的描述中幾乎沒有有效的世界觀信息,而能夠展露上個(gè)時(shí)代信息的boss幾乎要打到全配方、技能解鎖才能了解到

不過,《夜族崛起》哪怕不是相對(duì)傳統(tǒng)的開放世界游戲、缺少劇情處的打磨,它依舊是個(gè)有趣的好游戲,因?yàn)檫@些并不是一款能做到EA首周銷量破100萬級(jí)的游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力——而它的核心競(jìng)爭(zhēng)力恰恰是我一直在倔強(qiáng)強(qiáng)調(diào)的那個(gè)“沙盒建造”。

極高完成度的玩法

什么是“沙盒”?在我剛開始玩掌機(jī)游戲時(shí)(當(dāng)時(shí)的時(shí)代還是PSP時(shí)代),我的好機(jī)友告訴我:玩GTA吧,這個(gè)“沙盒”游戲賊好玩,你肯定會(huì)喜歡的。差不多十來年后,玩家們對(duì)三男一狗的宣傳關(guān)鍵詞就統(tǒng)一的從變成了“沙盒”變?yōu)榈摹伴_放世界”。舍去當(dāng)時(shí)“沙盒”概念的火熱,“開放世界”反倒是更加適合GTA系列的關(guān)鍵詞。

當(dāng)然,想了解這些個(gè)概念的發(fā)展,可以移步游海飯舟01,回到對(duì)“沙盒”玩法的討論本身。在上一段中,我更想強(qiáng)調(diào)的是,“沙盒”就是獨(dú)立于“開放世界”的概念。我個(gè)人會(huì)將“沙盒”類玩法獨(dú)有的體驗(yàn)概括為“自由的收集資源投入生產(chǎn),借助產(chǎn)出增加再生產(chǎn)效益”,核心是“擴(kuò)大再生產(chǎn)”。

游友們或許會(huì)感覺這樣的敘述太過抽象,接下來我會(huì)舉一些例子進(jìn)行說明。

包含沙盒類玩法的游戲在進(jìn)行核心循環(huán)設(shè)計(jì)的時(shí)候,總有兩個(gè)思路可供選擇:生存和遠(yuǎn)大的制造目標(biāo)。

首先看沙盒+生存,這是一個(gè)很經(jīng)典的組合,以這一組合作為核心玩法之一的游戲中,比較有特點(diǎn)的如《森林》:當(dāng)玩家在被野人襲擊時(shí),尤其是前期尚沒有太多的資源積累和防護(hù)手段時(shí),玩家感受到的生存壓力是很大的,因?yàn)橐粋€(gè)操作失誤就會(huì)導(dǎo)致資源損失——無論是材料資源還是自己的狀態(tài)、血量等資源。為了避免這一類的損失、負(fù)反饋,玩家或多或少會(huì)患上一些“火力不足恐懼癥”,該制作的武器、該爬的科技、該建的工事……對(duì)這些產(chǎn)品的渴望源源不斷地卷進(jìn)“收集-制作”的循環(huán)中:想要和野人激情對(duì)擼嗎?先去擼樹吧。在各類資源隨著玩家的“電子勞動(dòng)”越積累越多的時(shí)候,在生存壓力下積累的情緒也隨著玩家的再生產(chǎn)過程慢慢釋放出來,進(jìn)而轉(zhuǎn)為玩家的成就感和滿足感。

雖然沙盒+生存的組合確實(shí)是黃金搭檔,但這樣的循環(huán)滾下去,玩家就會(huì)覺得枯燥、甚至厭煩起來。這是一個(gè)很好解釋的矛盾,因?yàn)閱栴}出在源動(dòng)力上:這一組合里驅(qū)動(dòng)玩家不斷“做苦力”的驅(qū)動(dòng)力在于生存壓力,而在制造循環(huán)滾到一定閾值的時(shí)候,生存壓力就消失了,因?yàn)槊鎸?duì)危險(xiǎn)的經(jīng)驗(yàn)和工具都已經(jīng)過于充足了,這個(gè)時(shí)候的玩家肯定是不會(huì)為擼樹擼資源這樣的重復(fù)勞動(dòng)而收獲正反饋,只會(huì)覺得類似的工作做得太多,有些無聊。正如后期的《森林》玩家們只會(huì)考慮要不要吃野人肉,而不會(huì)考慮打不打的過野人——他們甚至覺得這些弱雞不應(yīng)該再亂入營(yíng)地了,因?yàn)榭尺@些小怪根本沒有挑戰(zhàn)性,浪費(fèi)了時(shí)間。

如果對(duì)應(yīng)到《夜族崛起》中(相信游友們一定注意到了上面呈現(xiàn)的Steam標(biāo)簽中,含有的生存Tag),我想可能這款游戲并沒有過多的往這個(gè)方向走(我居然反對(duì)了兩個(gè)Steam商店Tag……),因?yàn)槲矣X得在默認(rèn)的普通配置下,私人服務(wù)器進(jìn)世界(劃兩個(gè)重點(diǎn)),這個(gè)游戲也應(yīng)該不存在生存壓力?;蛟S為數(shù)不多的生存壓力有包括在白天出門游蕩收集資源時(shí),陽光灼燒機(jī)制會(huì)限制玩家的路線規(guī)劃吧。

不過這項(xiàng)“陽光”機(jī)制的確是非常有趣的,它甚至構(gòu)成了游戲的部分策略性設(shè)計(jì)基礎(chǔ)

再說沙盒+目標(biāo)的組合,這里我要舉的例子是戴森球(雖然它也標(biāo)榜自己是開放世界……只能說現(xiàn)在的開放世界定義已經(jīng)被玩壞了^_^)。《戴森球計(jì)劃》是結(jié)構(gòu)非常明確的沙盒+目標(biāo),這類組合的循環(huán)建立在“為了達(dá)到一個(gè)非常遙遠(yuǎn)(還很cool!)的目標(biāo),玩家需要不斷提升科技,優(yōu)化生產(chǎn)流程,提高生產(chǎn)效率以感受到提升”這一循環(huán)上。看似有些復(fù)雜,但其實(shí)對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲有一定經(jīng)驗(yàn)的游友們會(huì)很快反應(yīng)過來,這兩個(gè)游戲垂類的樂趣是相通的。又有誰不想更快的造好戴森球呢?所以我逐漸迷失在布管線、優(yōu)化生產(chǎn)的漫漫長(zhǎng)路上……雖然這個(gè)過程真的很樂。

從這個(gè)角度來看,沙盒+目標(biāo)的設(shè)計(jì)組合會(huì)比沙盒+生產(chǎn)更好的處理游戲后期的產(chǎn)能溢出的問題——倒不如說沙盒+目標(biāo)根本不存在產(chǎn)能溢出的問題,它的受眾只會(huì)覺得產(chǎn)能還不夠!那么這個(gè)組合的設(shè)計(jì)比沙盒生產(chǎn)更好嗎?當(dāng)然不能這么說,因?yàn)樯澈?目標(biāo)其實(shí)是成就驅(qū)動(dòng)的,當(dāng)一個(gè)成就距離玩家遙遙無期的時(shí)候,大部分玩家肯定不會(huì)愿意打漫長(zhǎng)的苦工,因?yàn)檫@個(gè)過程很難有趣起來。

所以最一開始分開討論的兩種思路,其實(shí)能合并為一種思路,那就是基于沙盒提供的世界、資源點(diǎn),用生存壓力推動(dòng)玩家發(fā)展生產(chǎn)力,之后再用一個(gè)大目標(biāo)吸引玩家消耗不斷循環(huán)產(chǎn)生的生產(chǎn)力溢出。這里會(huì)舉典型的沙盒游戲Minecraft做例子:前期沒有地種會(huì)餓死,所以得種地搞畜牧,手?jǐn)]不過僵尸和小白,所以得下礦搞鐵和鉆石升科技造武具;等到自己的小窩搞的齊齊整整兵強(qiáng)馬壯了之后,當(dāng)然是著手于造奇觀……啊不是,當(dāng)然是遠(yuǎn)征末影龍啦!

回到《夜族崛起》的沙盒玩法設(shè)計(jì),形式上也是建立在上述的這一套經(jīng)典的思路上的。最開始復(fù)活后一窮二白的小血族流淌著腐敗陳舊的血液,和最菜的僵尸、野狼對(duì)擼還有被抓傷的風(fēng)險(xiǎn),隨著血液不斷消耗,路上敵對(duì)的土匪和亡靈生物也能給初生的吸血鬼不小的壓力,偶然闖入一個(gè)據(jù)點(diǎn)甚至有被擊殺的風(fēng)險(xiǎn)……哪怕這些生存壓力在1-2個(gè)小時(shí)之后就已消失不見,但那也是生存壓力??!至少這部分壓力推著你必須建造你的古堡(muwu),建造你的工作臺(tái),強(qiáng)迫你了解你的裝備等級(jí)并想辦法找資源進(jìn)行提升,同時(shí)也推著你進(jìn)入了這款游戲的第二個(gè)核心玩法:狩獵。

裝備等級(jí),可以看做是角色等級(jí),等級(jí)差會(huì)帶來足夠影響戰(zhàn)斗的收益(或減益)

稍稍有別于經(jīng)典的沙盒玩法,《夜族崛起》將后續(xù)的吸引力設(shè)計(jì)為成功狩獵一只只V血生物。這一設(shè)計(jì)其實(shí)并不少見,以至于MC中也會(huì)要求玩家們擊殺一些特定的生物以獲取材料提升科技,不過區(qū)別在于科技本身:MC中只需要對(duì)應(yīng)材料就能制造,天生科技全開;《夜族崛起》擊殺生物的目的則在于解鎖科技樹,美其名曰吸收古老的V型血以獲取知識(shí)。(當(dāng)然這份包裝我還是很認(rèn)可的)

不過用RPG的方式去處理沙盒玩法的問題,是會(huì)有一定風(fēng)險(xiǎn)的,風(fēng)險(xiǎn)在于這會(huì)讓玩家更多的關(guān)注到戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),玩家們會(huì)對(duì)整一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)有更高的要求。

不過這對(duì)Stunlock?Studios來說并不是風(fēng)險(xiǎn),而是亮點(diǎn)。

Stunlock?Studios顯然是將對(duì)戰(zhàn)元素也當(dāng)做核心玩法來看待的。只有將這部分內(nèi)容當(dāng)做核心玩法開發(fā),才會(huì)在一個(gè)10G不到的游戲包體中設(shè)計(jì)投放的足足34個(gè)V血生物!要知道這些V血的定位可是Boss啊,是需要單獨(dú)模型,單獨(dú)技能,部分Boss還需要支持單獨(dú)AI,這些都是滿滿的工作量!這還不包括其余各異的小型生物,為數(shù)不少的普通小怪以及同樣有額外資源需求的精英頭目:這樣的內(nèi)容量毫無疑問會(huì)給玩家?guī)聿煌腜VE戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

對(duì)敵對(duì)NPC來說,游戲中也采取了陣營(yíng)設(shè)計(jì),也就是說不同陣營(yíng)之間的NPC也是會(huì)互相掐架的,這時(shí)候的你可以選擇坐等漁利,跟在V血怪后面撿漏……

跟著小盲溜進(jìn)鬼礦撿漏:鼠鼠我啊,最喜歡……

對(duì)于玩家控制的角色來說,同樣有對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)選擇可做抉擇,因?yàn)橛螒蛲瑫r(shí)給玩家提供了38種技能和2*7種武技能力(對(duì)應(yīng)7種武器),所有的技能分為5種大類,每種下屬的技能一般也都對(duì)應(yīng)了兩類不同的效果,如血系法術(shù)對(duì)應(yīng)了特色的吸血效果和擊退效果,邪惡法術(shù)則對(duì)應(yīng)召喚和減防……法術(shù)共有4個(gè)欄位,兩個(gè)小技能,一個(gè)終極技能加一個(gè)位移技能,搭配每種大類技能的特色效果,只能說在玩家對(duì)抗側(cè)的策略性也非常強(qiáng)。當(dāng)然這部分需要的資源都是復(fù)用了,需要新增的資源也就是技能對(duì)應(yīng)的特殊能力的特效了。

可以說,憑借著這些量大管飽的戰(zhàn)斗內(nèi)容,沙盒玩法中的吸引力需要完完全全是達(dá)到了,與這些Boss對(duì)戰(zhàn)本身就已經(jīng)能夠帶來足夠的樂趣,何況設(shè)計(jì)師們還在這些Boss身上掛了科技解鎖獎(jiǎng)勵(lì)和技能獎(jiǎng)勵(lì)。

在沙盒玩法外的部分細(xì)節(jié)也是讓人認(rèn)同的:前文已提到的陽光機(jī)制,對(duì)大蒜的抗拒,接觸銀器的受傷,面對(duì)神圣攻擊的被克制。這四類劃歸在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的小系統(tǒng)也是對(duì)主題的完善。特色的血液品質(zhì)系統(tǒng),更是與“吸血鬼”主題完美契合的設(shè)計(jì)。至少我在帶我魅惑到的100%血質(zhì)小人回古堡的路上,會(huì)直呼這該死的系統(tǒng)真有趣,吸血鬼還得給自己的血奴當(dāng)保鏢。

可以說,《夜族崛起》做到了在高完成度的玩法框架中加了一勺主題特色,產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)充滿趣味且美妙。只是Stunlock?Studios在這款游戲中又加入了一勺奇怪的東西,試圖做一個(gè)更大的嘗試,讓我對(duì)這款游戲的判斷又轉(zhuǎn)了一個(gè)方向:如果所有的架構(gòu)到目前我提到的這些內(nèi)容為止,那么毫無疑問的,這款游戲會(huì)是我今年目前為止小型單機(jī)游戲的TOP1,但當(dāng)多人服務(wù)器機(jī)制嵌入沙盒玩法之后,把我想大吹特吹的心往回收了收。

當(dāng)沙盒游戲框架嵌入多人服務(wù)器機(jī)制

在我剛一開始玩這款游戲的時(shí)候,我是比較迷茫的,當(dāng)我點(diǎn)開開始游戲打算新建一個(gè)本地的世界,展開快樂的狩獵旅途時(shí),迎面跳出的服務(wù)器列表和PVP模式讓我感到一絲迷茫:我該在哪里開我的本地?當(dāng)我點(diǎn)開新建服務(wù)器按鈕的那一刻也感到了一絲不妙:難道這游戲沒有單機(jī)模式和本地單人模式嗎?要朋友的游戲配置太高了!我很難整??!

雖說是在最終順利的進(jìn)了單人世界,但意識(shí)到這是由服務(wù)器的游戲后,我知道有很多樂趣已經(jīng)沒有了,比如游戲中期想偷懶的我往往會(huì)偷偷用一用的CE小寶貝,怕是……快樂沒有了。無論如何,優(yōu)秀的循環(huán)設(shè)計(jì)和大體量的戰(zhàn)斗讓我成功的留了下來,我決定玩通關(guān)它!

然后我就帶著我一背包的紙,打算回家解鎖科技,吭哧吭哧跑到傳送門的我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)令人動(dòng)容的事:這游戲居然有資源傳送限制!

當(dāng)我意識(shí)到我想要進(jìn)行我認(rèn)為肯定是必須要有的單人功能,在用系統(tǒng)默認(rèn)的困難模式(我玩RPG一般都是困難起手,這是RPG老逼的自信)是一項(xiàng)都不能用之后,我默默的退出游戲,在本地保存的服務(wù)器文件中修改了一些我認(rèn)為合理的參數(shù),然后再重新進(jìn)入了游戲。

結(jié)果已經(jīng)生成的怪物和資源點(diǎn)都讀不到新改的數(shù)據(jù),只改成功了部分實(shí)時(shí)讀服務(wù)器文件參數(shù)的條目。

這些還倒罷了,畢竟重開一個(gè)檔就能處理??勺铌P(guān)鍵的是困難難度是真的難啊……機(jī)制意義上的難是最讓人惡心的。我用鐵匕首的隱身能規(guī)避掉一些冒險(xiǎn)為了多人設(shè)計(jì)的機(jī)制,可類似的機(jī)制實(shí)在太多:V型血的大熊永遠(yuǎn)得遠(yuǎn)程繞,面對(duì)山地恐怖霜喉(56裝等)時(shí)位移技能和隱身技能的銜接不能有失誤……這些boss明明多一個(gè)小伙伴一起打就能簡(jiǎn)單太多。(難道制作組真的不知道朋友是所有游戲最貴的配置要求嗎?)

更別提那長(zhǎng)的讓人感覺是不是有病的進(jìn)度條,這樣是數(shù)值明擺著告訴你得玩長(zhǎng)時(shí)間開啟的服務(wù)器,因?yàn)樽约旱姆?wù)器推出之后是不會(huì)計(jì)算服務(wù)器時(shí)間的。而如果玩線上,那么收集血液精華確實(shí)是能給玩家一定的生存壓力的,畢竟服務(wù)器時(shí)間一直在走哦~

哪怕是最短的探索也需要走2個(gè)小時(shí),這就是玩法對(duì)多人服務(wù)器機(jī)制的妥協(xié)

是的,這些就是玩法對(duì)多人服務(wù)器機(jī)制的妥協(xié),面對(duì)這一點(diǎn),其實(shí)我倒也并不想說這是不好的設(shè)計(jì),我更愿意看做這是一種嘗試——一種多人線上沙盒游戲的嘗試。Stunlock?Studios做出這樣的嘗試是非常合理的,我看過Stunlock?Studios發(fā)行的游戲列表,其中含有不少的線上游戲,而沙盒建造目前的線上服務(wù)器型游戲并不多,在我的印象中應(yīng)該只有一款《RUST》,比較有競(jìng)爭(zhēng)力的《方舟生存進(jìn)化》等,玩家也大多是選擇本地服務(wù)器模式。這樣的市場(chǎng)環(huán)境,如果用投資人更愿意也更能聽懂的話來說,那就是沙盒玩法的線上游戲市場(chǎng)潛力巨大,且頭部游戲并不多。

如果Stunlock?Studios真的是以這樣的設(shè)計(jì)目的去推進(jìn)多人服務(wù)器機(jī)制的,那么我覺得《夜族崛起》的這次服務(wù)器機(jī)制嘗試是成功的失?。簢L試畢竟失敗了,因?yàn)槲冶旧淼捏w驗(yàn)加上玩家的評(píng)論反饋,不難看出當(dāng)前游戲最大的負(fù)反饋點(diǎn)就在這些為服務(wù)器機(jī)制讓路的玩法設(shè)計(jì)上;但這次的失敗應(yīng)該能告訴制作者們,這款游戲?yàn)槭裁闯晒Α?/p>

當(dāng)然,EA階段的游戲,傳統(tǒng)藝能自然是找奇怪的BUG啦~下面隨便抓了個(gè):

擊殺V血后吸收時(shí)卡入石頭物理內(nèi)部的bug

正文的最后,還是要留一些篇幅給設(shè)計(jì)雷點(diǎn)。玩法系統(tǒng)側(cè)的完成度真的挺不錯(cuò)了,但這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)嘛……總給人一種沒有進(jìn)行設(shè)計(jì)的感覺,最明顯的設(shè)計(jì)莫過于下圖:

幾乎沒有任何意義的長(zhǎng)途甬道,沒有風(fēng)景、沒有特色表現(xiàn),單純?cè)黾恿伺軋D耗時(shí)

同時(shí)地圖上的一些小山坡莫名的給的很高且不可通過,想要上山需要找好久的入口,變身能力中只有蛤蟆和蝙蝠可以無視地形,然而蛤蟆能起到的作用幾乎沒有……部分Boss戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)是OK的,有給陽光機(jī)制用的一些障礙陰影,也有專門做一些Boss機(jī)制的關(guān)卡設(shè)計(jì),利用高低差做單向通行的效果也OK,只是這些都還有優(yōu)化的空間:一個(gè)帶有RPG元素的游戲,其玩法系統(tǒng)勢(shì)必需要關(guān)卡做支撐的,否則玩法沒有空間做呈現(xiàn),做的再好玩家也玩不到。除非做的是MUD……

以上,是正文部分。

這似乎應(yīng)該是我目前寫的最長(zhǎng)的一篇游戲設(shè)計(jì)文章,誰叫它做的的確合我口味,也的確是我喜歡的品類呢?

所以每月更新果然變成了月底更新……果然DDL才是第一生產(chǎn)力?。?/p>

期望沉迷于Raft的我還能在下個(gè)月卷一篇品質(zhì)足夠的文吧~

在此以上,感謝各位游友的閱讀。

這里是努力月更的飯飯,期待下一篇文的再見~

PS:希望下個(gè)月能有時(shí)間剪視頻0.0

【游海飯舟08】《V Rising》:當(dāng)沙盒游戲框架嵌入多人服務(wù)器機(jī)制的評(píng)論 (共 條)

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