登頂免費榜,靈犀互娛再戰(zhàn)MMO

MMO還能怎么玩?
除開二次元,MMORPG應(yīng)該是2023年最卷的游戲賽道之一。不過,要想在這一模式成熟已久的賽道中跑出來也并非易事。
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9月8日,由“RO之父”金學(xué)圭親自擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)、靈犀互娛自研自發(fā)的Q版日式幻想MMO手游《森之國度》正式公測。此外,游戲更是與手游《旅行青蛙·中國之旅》展開了首次聯(lián)動。游戲上線前在TapTap平臺預(yù)約超過40萬,上線首日便登頂iOS免費榜和TapTap熱門榜,產(chǎn)品初期表現(xiàn)可圈可點。
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值得提出的是,若從近一兩年同類型產(chǎn)品的情況來看,這類減法型社交MMO產(chǎn)品多活躍于“短平快”的買量游戲市場。多數(shù)產(chǎn)品會面臨“一波流”、“口碑下滑”等長線運營難關(guān)。
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坦白說,對于《森之國度》能否打破上述所謂的“品類通病”,此前筆者也很難下判斷。不過,在實際體驗了產(chǎn)品,以及與項目發(fā)行制作人小豬哥、項目負責(zé)人敦敦進行深度交流后,筆者心中多了些理解與期待。

不一樣的減法型MMO

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競核此前在《逆水寒手游開啟MMO3.0,武俠MMO的變與不變》一文中將MMORPG歸類為了三個大類型。從玩法上來看,《森之國度》則是典型的減法型社交MMORPG,它既存在社交型MMORPG的“養(yǎng)成→玩法→社交”的玩法循環(huán),同時在其中的各個部分進行了一定的輕量化處理。
最明顯的便是游戲的戰(zhàn)斗部分?!渡畤取冯m然在戰(zhàn)斗上采用了即時戰(zhàn)斗模式,但并沒有沿用MMO中主流的,融入ACT要素以及戰(zhàn)斗資源循環(huán)的APRG的戰(zhàn)斗模式。在操作上更加注重玩家的走位與技能的指向釋放,十分簡單易懂。

其次便是游戲的養(yǎng)成部分?!渡畤取穼B(yǎng)成拆分為了角色養(yǎng)成與“貓靈”養(yǎng)成,在游戲的前中期,兩者養(yǎng)成內(nèi)容的構(gòu)成相對簡潔化。其中角色部分主要為裝備打造、強化、隨機詞條的裝備養(yǎng)成,以及可為角色提供大量基礎(chǔ)屬性的卡牌養(yǎng)成等;而“貓靈”部分則主要包括品級、星級、等級等常規(guī)養(yǎng)成內(nèi)容,以及圖鑒屬性等。

在玩法部分,雖然也有著常駐+限時活動的傳統(tǒng)組合,但卻得益于戰(zhàn)斗上輕量化,玩法活動的體驗也隨之輕量化。
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當然,針對這個品類,筆者也曾提到過可能會有“滾服”的現(xiàn)象——正是因為游戲的輕量化設(shè)計,游戲不可避免的會向著數(shù)值方向傾斜,但玩家間的數(shù)值差異一旦超過某個閾值,游戲的生態(tài)體驗也會面臨崩盤。因此此類游戲“最美好”的體驗通常集中在游戲的前中期,滾服現(xiàn)象也由此誕生。
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《森之國度》在這部分則是引入了貫穿養(yǎng)成、玩法、社交三部分的“生活職業(yè)(手藝)”內(nèi)容以強化游戲的生態(tài)部分。例如:工匠可以打造工具幫助其他人進行采集,也可以接取公會委托強化公會的軍備工程,以提升公會對戰(zhàn)時的優(yōu)勢;料理師則是可以制作各種食物,可讓玩家在戰(zhàn)斗中進行HP回復(fù)或者暫時提升角色屬性......

也正是“生活職業(yè)”涉及到游戲的方方面面,不同的“生活職業(yè)”也賦予了玩家在整個游戲生態(tài)中不同的定位方向。這是《森之國度》針對品類痛點上做出的變化——以強化社交生態(tài)的穩(wěn)定性,讓其保持更加長久的運營,有望打破“滾服”的運營模式。
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另外,項目發(fā)行制作人小豬哥向筆者明確表示,《森之國度》不會采用“滾服”的模式來維持長線,而是希望通過打造完善的社交生態(tài)驅(qū)動可持續(xù)運營。
除此之外,《森之國度》為了提升趣味性,在各個部分也進行了一定的探索。例如角色技能上,無論任何職業(yè)的任何技能都存在兩種進化方向(例如:靈醫(yī)的技能可以在治療與攻擊兩種形態(tài)中自由切換),為玩家提供了更多的搭配與選擇。

總的來說,《森之國度》在玩法上雖然是基于減法型社交MMORPG的模式,但卻做出了諸多的改變。至于這些改變能否打破品類的“痛點”,我們也將拭目以待。

要創(chuàng)新,得懂得取舍
《森之國度》創(chuàng)新的戰(zhàn)斗與冒險,確實給玩家?guī)砹素S富的游戲體驗。不過筆者認為,游戲能夠在現(xiàn)階段的MMO賽道突顯更在于其懂得“取舍”。
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該作與市面上熱門的重度產(chǎn)品存在差異化,相對治愈且輕量的設(shè)計避開了MMORPG正面戰(zhàn)場。
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放眼當下國內(nèi)MMORPG游戲市場,重度MMO在題材上更偏向武俠、仙俠,玩法上也更注重RPG部分(數(shù)值/裝備驅(qū)動)的體驗。坦白說,與其在這個成熟很久且已有成功者的賽道,投入更多資源進行高強度內(nèi)卷,《森之國度》另辟蹊徑顯然更為明智。
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對應(yīng)到產(chǎn)品設(shè)計上,從城鎮(zhèn)建筑到角色、貓靈等治愈元素,《森之國度》采用全手繪畫風(fēng),大大提升了玩家對游戲的“眼緣”(一般而言,畫面會形成用戶對產(chǎn)品的第一感知)。而Q版、貓等元素則進一步深化了游戲“治愈”、“溫暖”氛圍。
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至少在視覺、題材層面,《森之國度》與重度MMO顯現(xiàn)出的“戾氣”有著明顯區(qū)別。

這很大程度上也得益于“RO之父”金學(xué)圭。在其操刀之下《森之國度》聯(lián)合中日韓三國畫師,歷時四年、七次推翻重做,最終為玩家搭建了一個充滿“人味”的治愈幻想世界。此外,全手繪畫風(fēng)也意味著更多的人力投入、更長的制作周期,需要更專業(yè)的繪畫技術(shù)要求。這恰恰也是《森之國度》的特色所在。
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當然,在新品市場,Q版治愈風(fēng)MMO并非《森之國度》獨一份??烧绻P者文前提到,這一賽道產(chǎn)品大多以適配買量市場為主。因為有非常成熟的前期回收模型——“把數(shù)值差做大”,有些產(chǎn)品也展現(xiàn)出很強勁的商業(yè)化能力。
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而按照小豬哥的說法,《森之國度》的區(qū)別在于:游戲放棄了很多前期商業(yè)化(RPG數(shù)值養(yǎng)成)的機會,核心還是希望構(gòu)建整個生態(tài)、人與人之間回到MMO部分。
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《森之國度》本身沒有那么強的ACT(戰(zhàn)斗技巧驅(qū)動)和數(shù)值,更偏向《塞爾達》等日系RPG豐富的世界探索體驗。雖然在內(nèi)容量上無法與后者相媲美,不過好在游戲玩法元素足夠豐富。簡單來說,即“麻雀雖小,五臟俱全”。
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而在MMO部分,項目組也投入了很多精力。首先《森之國度》在成長策略上給予了玩家很大空間,例如屬性加點、Build構(gòu)筑等類似設(shè)計,能夠滿足傳統(tǒng)MMORPG核心用戶的體驗。與此同時,這也是他們很擅長的那套玩法。

其次,在很多傳統(tǒng)MMORPG游戲中,很多玩家在脫離副本后都會有一種游離感(難道我只是個打架工具?)。而在《森之國度》中,你可以是一名背劍的戰(zhàn)士、拿著權(quán)杖的輔助,也可以是一名煉金師、工匠師,有著很強烈的“救世之樹”風(fēng)格。
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“我們想要去解決過去的一些遺憾,其中就包括低戰(zhàn)力玩家和高戰(zhàn)力玩家之間的一種需求關(guān)系?!倍囟乇硎?,“在森之國度里,不同職業(yè)之間能夠相輔相成,也沒有低戰(zhàn)力玩家卑微一說。”
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在解釋的過程中,他提到一個小故事。項目測試階段,開發(fā)組一位成員在游戲中遇到一位長期給自己“送藥”的妹子。她不要求“大佬們”帶她刷高難度副本,也沒有別的“求帶”需求。她說:“你不懂我們追求什么,看到你們吃我的藥過關(guān),我就很開心?!?/p>
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簡單來說,每個玩家都能在游戲中找到自己的定位。與此同時,所謂的“低端玩家”在《森之國度》設(shè)計中就存在被需求感,這極大緩解了傳統(tǒng)MMO“數(shù)值差越拉越大”的弊端。不同玩家均能在游戲中收獲更傾向的體驗。而這正是得益于研發(fā)團隊在“MMO與RPG”之間取舍的結(jié)果。

商業(yè)化且看且行
坦白說,作為國內(nèi)較早一批布局Q版MMO賽道的廠商,靈犀互娛此前就推出過《風(fēng)之大陸》,在打造治愈與溫暖風(fēng)格MMO產(chǎn)品方面可謂沉淀已久。
在交流過程中,筆者了解到,團隊之所以再次布局該賽道,既有商業(yè)市場側(cè)的考量,同時也是希望能在專注賽道中有所突破。小豬哥坦言,“我們的期望是,在Q版MMO賽道中,做出偏宮崎駿、《仙境傳說RO》等氛圍的產(chǎn)品,成為這個賽道的代表作。”
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據(jù)了解,《風(fēng)之大陸》最早是偏“科幻動作RPG”方向,也是經(jīng)歷了多個版本迭代才形成Q版MMO風(fēng)格。而再次挑戰(zhàn)該賽道,團隊顯然是希望能夠“打破過去,立于當下”,構(gòu)建獨具特色的“二代”。
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回到《森之國度》身上,其最大亮點莫過于“戰(zhàn)斗之外有慢生活”。
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首先在產(chǎn)品層面,如前文提到除了戰(zhàn)斗職業(yè),玩家還可以在游戲中學(xué)習(xí)并掌握各種【生活職業(yè)】。例如提供增益BUFF的廚師,為同伴打造時尚裝扮的煉金師,以及不僅能制作家具同時還能制作功能強大戰(zhàn)爭機器的工匠等等。
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這些不同的生活技能,也與戰(zhàn)斗息息相關(guān),讓玩家能夠互相配合,互相幫助,使得彼此的情誼更加深厚,社交也更為緊密。
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說到這,敦敦回憶起他在測試時候發(fā)生的“尷尬”情況。當時他玩的廚師,可那段時間自己打副本沒那么積極,所幸自己30級能夠“開餐”。本來他想著自己發(fā)揮作用了,不曾想帶隊大佬“吐槽”道,人家都吃40級大餐了,你還拿個炸魚。“他其實是很開玩笑地在講,但那段話背后其實帶來了強烈的身份認同感?!?/strong>
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據(jù)了解,在完成一輪測試后,《森之國度》團隊積極聽取玩家建議,提高了產(chǎn)品生活化部分的優(yōu)先級。他們將游戲中生活產(chǎn)出的補給品(BUFF)、通關(guān)工具等權(quán)重提升,讓它們變成玩家開荒、速刷副本等必備品。
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在此調(diào)整基礎(chǔ)上,游戲中追求生活化的玩家變多,進而在這個游戲生態(tài)中形成了“分工”機制,也讓游戲內(nèi)產(chǎn)生更多社交需求。而“社交”恰恰就是MMO游戲最大的特色。
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值得提出的是,《森之國度》的生活化不僅存在于游戲之中,同時也延伸到了游戲之外。
例如在首次和玩家的線下交流茶話會,有一位剛失業(yè)的社恐小朋友來到現(xiàn)場,她對茶話會不熟悉也沒有安全感,當時情緒非常低落。但隨著現(xiàn)場的官方人員、玩家主動與其交流,最終也活躍了起來。在離開前填寫的問卷中她說道,她從來沒有感覺到人與人之間可以這樣溫暖,但在森之國度現(xiàn)場她感覺自己真的回到了人間。
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可能在游戲里面,有很多玩家并不熱愛社交,但因為生活化角色被其他人認同,多少也在潛移默化的改變一個人?;蛟S這就是《森之國度》想要打造的可持續(xù)運營生態(tài),一個充滿“人味”的治愈幻想世界。
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當然,一款游戲不可能滿足所有人的需求,同時它也需要商業(yè)化來維持運營。就《森之國度》上線首日的表現(xiàn)來看,沒有經(jīng)過大規(guī)模買量投放,游戲吸引眾多玩家入駐,已經(jīng)是可圈可點。后續(xù)該作的表現(xiàn),筆者將會持續(xù)關(guān)注。