[洛克人X8] AXL無傷最終Boss (僅默認(rèn)武器 無雙人攻擊 困難零開發(fā) |

一、初始3人沖刺對比
- 3人沖刺速度基本相同,且起步動作影響不大。
- 3人沖刺姿式不同,其中AXL寬一點(diǎn),ZERO最窄最高。
AXL沖刺姿式雖然就比X寬了一點(diǎn),但腿部卻要靠后很多,導(dǎo)致實(shí)際躲避起來更難。ZERO沖刺姿式高但影響不大,而沖刺姿式窄是非常大的優(yōu)點(diǎn)。
二、BOSS保護(hù)機(jī)制(可參考)
⒈受傷無敵保護(hù):BOSS損失≥8格血后 會出現(xiàn)無敵白光,并清零受傷計數(shù)。
⒉僅無敵保護(hù):BOSS發(fā)火/放大招期間 會出現(xiàn)無敵白光,但并不清零受傷計數(shù)。
[上次受傷無敵——>玩家傷害z——>BOSS發(fā)火/放大(僅無敵保護(hù))——>玩家傷害a——>這次受傷無敵]
①因?yàn)椴粫辶闶軅嫈?shù),所以"上次受傷無敵"之后的所有損失血量,都會計算在一起。
簡言之:傷害z、傷害a要一起計算,并判斷有沒有觸發(fā)"受傷無敵保護(hù)"。
②注意這2種無敵會同時出現(xiàn),測試時一定要讓兩者錯開,否則很容易誤判。個人剛開始還認(rèn)為"發(fā)火無敵"和"放大無敵"是不同的機(jī)制。
③這點(diǎn)在別的BOSS那兒人畜無害,但在失樂園時毀天滅地。
三、失樂園機(jī)制(可參考)
保護(hù)機(jī)制(可參考)
⒈受傷無敵保護(hù):露明尼損失≥8格血后 會出現(xiàn)無敵白光,并清零受傷計數(shù)。
?全程都有不多贅述。老版本失樂園有沒有要具體到版本。
⒉失樂園僅無敵保護(hù):露明尼≤24格血后 會出現(xiàn)無敵白光,等當(dāng)前技能結(jié)束并飛向場景中央后才會消失,但并不清零受傷計數(shù)。
[上次受傷無敵——>玩家傷害z——>露明尼≤24格血、完成當(dāng)前技能&飛向場景中央(失樂園僅無敵保護(hù))(玩家傷害x)——>特寫、黑屏、失樂園開始——>
完全破防、玩家傷害a——>這次受傷無敵——>玩家傷害b——>翅膀防御]
①簡言之:傷害z、傷害a要一起計算,并判斷有沒有觸發(fā)"受傷無敵保護(hù)"。
②這就導(dǎo)致,失樂園時"露明尼的無敵"會不規(guī)律出現(xiàn)。
?露明尼可能在損失無法預(yù)測的血量后就進(jìn)入無敵狀態(tài),導(dǎo)致輸出時間突然被占用、找不到規(guī)律、得不出套路,是否能成功好像全憑什么東西的心情一樣,,,物理學(xué)不存在了。
?ZERO不怕,X致命、AXL必敗無疑。
?、?span id="s0sssss00s" class="ql-color-#333333 ql-size-16px">但這個機(jī)制應(yīng)該對ZERO、AXL沒什么影響才對。
?最終BOSS有96格血,損失≥8格血后出現(xiàn)無敵。
?X的P彈耗血1格,Buster耗血4格,所以會一次進(jìn)攻傷害超過8格,BOSS出現(xiàn)不規(guī)律無敵。
?但ZERO打1下2格血,AXL打1發(fā)1格血,怎么打傷害也不會超過8格,8/96=12,BOSS無敵應(yīng)該規(guī)律出現(xiàn)????但是
⒊不敢確定的秘之"傷害x":
?經(jīng)測試,在"失樂園僅無敵保護(hù)"期間攻擊露明尼 (釋放當(dāng)前技能/飛行途中),也有可能會導(dǎo)致失樂園時"露明尼的無敵"不規(guī)律出現(xiàn)。
哪怕只打相同的傷害,也是時而觸發(fā)時而不觸發(fā),所以目前沒有推測出具體機(jī)制。
(用ZERO、AXL可以明顯發(fā)現(xiàn)這個現(xiàn)象)
?所以對于X和AXL來說,"失樂園僅無敵保護(hù)"期間不要有任何攻擊打到露明尼,此前的進(jìn)攻也要干凈利落。
完全破防后的停留機(jī)制(可參考)
⒈完全破防后,若沒有受到攻擊則停留10秒后恢復(fù)翅膀防御。
"破防演出"持續(xù)1/3秒,演出結(jié)束后才開始算時間,露明尼開始瞬移。
⒉完全破防后,每被攻擊1次則停留時間減1秒。(但不要僵硬的算減法)
比如先打露明尼了5下,則露明尼還剩5秒停留時間。如果在停留的最后1秒(即4-5秒)內(nèi)再打一下,就成功在5秒內(nèi)打了6下,當(dāng)然露明尼會直接恢復(fù)翅膀防御。
四、露明尼無BOSS晶體時,基本確定的機(jī)制(可參考)
⒈一段時間不受到攻擊,則會立刻吃下個BOSS晶體。
⒉一旦被"能破防的攻擊"打到,則會立刻吃下個BOSS晶體。(還包括3人熊貓?zhí)匚洹紅手激光、ZERO西格瑪大劍)
五、AXL打露明尼時出現(xiàn)的各種離奇現(xiàn)象(可參考)
(打露明尼時,只在AXL僅默認(rèn)武器、X僅P彈的情況下發(fā)生,所以這些離奇現(xiàn)象稀有、不引人注目,就放到這里當(dāng)個記錄吧)
失樂園時的現(xiàn)象
AXL打傷害時如果有幾下射空,則露明尼受擊不到8下就會出現(xiàn)無敵,但繼續(xù)射擊仍有機(jī)會打到8下。
- 無論射空的那幾下是不是同一梭子射出去的,無論射的是子彈還是復(fù)制彈。
- 而且這個無敵有時會極其迅速的消失,還能打第8下。
- (這是無敵對AXL的修正么?)
AXL子彈莫名消失/無效
⒈失樂園期間,AXL在空中飛行(射空/彈飛)的子彈越多,射擊時莫名消失的子彈就越多。
- (推測:屏幕中能存在AXL子彈的數(shù)量是有限的,加之失樂園地圖大,子彈射空/彈飛后要飛很久,故如此)
⒉AXL進(jìn)行破防,有時連"子彈命中"的聲效都沒有,打上去完整一梭子竟毫無作用。緊貼著、離遠(yuǎn)點(diǎn)、不遠(yuǎn)不近、打背面都有可能發(fā)生這種情況,簡直莫名其妙。
- (緊貼時推測:翅膀防御時只有外圈翅膀有判定,而AXL手槍沒有傷害判定。所以AXL貼著露明尼射擊,槍管直接伸到了翅膀內(nèi)部,射出的子彈就消失了)
- (別的情況原因不明,程序員接鍋?翅膀銜接問題導(dǎo)致判定范圍有問題?AXL子彈自動修正路徑的BUG?)
概率發(fā)生的現(xiàn)象
⒈向日葵大招第1道光束過后,AXL對著露明尼猛打,一次進(jìn)攻可能打9格傷害。
- (BOSS損失≥8格血后出無敵,AXL默認(rèn)武器1槍打1格血,理論上AXL一次進(jìn)攻最多只能造成8格傷害)
⒉露明尼掉16格血后會發(fā)火且固定釋放"連奏"(交錯落下的光束),僅此技能結(jié)束飛離場時,露明尼可能挨打1下就出現(xiàn)無敵,這會讓后續(xù)的無敵不規(guī)律出現(xiàn)。
- (純純的BUG?)
⒊AXL按住攻擊鍵對著露明尼猛打,露明尼掉血的聲效中偶爾會夾雜著無敵"叮叮叮"的聲效。
- (AXL攻速太快導(dǎo)致程序判定有誤?而后又對AXL修正?)
無BOSS晶體時的現(xiàn)象
⒈AXL對著露明尼打一梭子,哪怕有幾下沒打中,露明尼也會立刻吃下個BOSS晶體。
- (這是因?yàn)槁睹髂岜籄XL第8槍打到了)
⒉露明尼在BOSS技能即將結(jié)束時被AXL打出無敵,則露明尼無敵狀態(tài)飛一小會后,立刻吃下個BOSS晶體。
- (AXL打出的無敵有問題?)
⒊ZERO不用3連斬可以一直追著露明尼打,以至打出十幾連擊露明尼還會接著飛。
⒋ZERO將露明尼打出無敵后,露明尼無敵消失還會接著飛,ZERO還可以接著打。
- (天造地設(shè),ZERO更合適讓露明尼跳過螳螂大,而跳過螳螂大后面就是火雞大、水母大,ZERO又暴打水母大招)
⒌AXL只用點(diǎn)射,雖然也可以一直追著露明尼打,但最多也只能打露明尼8下。然后露明尼自然開始無敵,但是無敵時間很長,這么飛了一會后就吃下個BOSS晶體。
- (AXL打出的無敵有問題?)
⒍先用ZERO打3下(6格血),再用AXL點(diǎn)射2下,會發(fā)現(xiàn)無敵出現(xiàn)后過一會消失,然后AXL還可以再打幾下。
- (AXL打出的無敵又沒問題了?)