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終點(diǎn)還是轉(zhuǎn)折點(diǎn)?《罪惡裝備斗爭(zhēng)》評(píng)測(cè)

2021-06-08 14:10 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《罪惡裝備:斗爭(zhēng)(GUILTY GEAR STRIVE)》在短暫延期后,將于6月11日正式發(fā)售。這一作不僅在畫面表現(xiàn)上有著更高的追求,在系統(tǒng)方向上也是革了過去的命。作為Combo格斗游戲的代表,新作是如何轉(zhuǎn)向的,我們先初步來看看。

▲革新之作,連LOGO的風(fēng)格都不一樣

無(wú)法繞過的畫面表現(xiàn)

《罪惡裝備》系列在2D格斗游戲領(lǐng)域中,屬于極端強(qiáng)調(diào)視覺體驗(yàn)的那一類。無(wú)論是《GGX》,還是《Xrd》,在同時(shí)期都帶來了獨(dú)一無(wú)二的畫面表現(xiàn)?!禭rd》更是被看做3D渲染2D的標(biāo)桿,追捧者無(wú)數(shù)。在《罪惡裝備Strive》中,Team Red又顯示出了讓畫面更上一層樓的決心。

▲對(duì)戰(zhàn)中的Cut in依然是高質(zhì)量

如果說《Xrd》在對(duì)戰(zhàn)部分的動(dòng)畫和Cut in想實(shí)現(xiàn)的是日本電視動(dòng)畫的效果,《罪惡裝備Strive》就是在讓動(dòng)畫質(zhì)量更接近劇場(chǎng)版。整體依然是有限動(dòng)畫的路線,和其他游戲的3D畫面有直觀的不同。但相較過去,角色單個(gè)動(dòng)作使用的張數(shù)更多,造型和動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)更加復(fù)雜,人設(shè)也相應(yīng)調(diào)整得更加成熟。對(duì)于熟悉前作風(fēng)格的玩家來說,新鮮感十足。唬住新人玩家自然是沒有問題的。無(wú)論對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)如何重新設(shè)計(jì),想拉住新用戶,從視覺著手這一招始終都是管用的。

▲和上一作的人設(shè)變化很大

簡(jiǎn)單說明一下,比如《Xrd》中May的5K,整個(gè)動(dòng)作用了9張圖像,而在《罪惡裝備Strive》中,同樣的動(dòng)作設(shè)計(jì)就用到12張圖,細(xì)節(jié)明顯增多。在超必殺技完全命中的Cut in演出中,《Xrd》還有種電視動(dòng)畫那種輕微的跳躍感,《罪惡裝備Strive》當(dāng)中Ky的轉(zhuǎn)頭,May的頭發(fā)搖動(dòng),很明顯就是劇場(chǎng)版的動(dòng)態(tài)表現(xiàn),這屬于基本制作規(guī)格的不同。本作中,老角色無(wú)論是普通技還是必殺技,相當(dāng)比例都有重新設(shè)計(jì)。并且這一作也有學(xué)習(xí)《街霸5》,在單個(gè)動(dòng)作收尾會(huì)加入了更多小表演要素,玩家整體視覺感受也會(huì)更加豐富。

▲格斗中造型更復(fù)雜,演出要素更多

而故事模式的小劇場(chǎng)當(dāng)中,新技術(shù)方案也帶來了可察的改變?!禭rd》那時(shí)的小劇場(chǎng),基于3D制作的異樣平滑感仍比較明顯,和戰(zhàn)斗Cut in的動(dòng)畫不能相提并論。在本作中,小劇場(chǎng)不管是鏡頭設(shè)計(jì),和角色動(dòng)作演出的表現(xiàn),都提升了一個(gè)檔次。真不知道ASW未來是不是有模仿《RMBY》的打算。

思路轉(zhuǎn)向的對(duì)戰(zhàn)

《罪惡裝備Strive》在系統(tǒng)方面的調(diào)整思路是繼承并簡(jiǎn)化,再輔以一些創(chuàng)新。和系列以往發(fā)展的路數(shù)迥異。為了爭(zhēng)取新用戶,開發(fā)者在革自己的命。

首先就是明顯弱化了Combo,這可是過往的核心。連鎖攻擊被大幅削弱,P>K>S>HS的套路被廢棄,P和K不能接上,S和HS的連接路線也少了許多,基礎(chǔ)的連段parts都控制在了3-4hit。同時(shí),S和HS的發(fā)生和收招普遍稍有變慢,造成跳躍攻擊的打點(diǎn)限制變強(qiáng)。攻擊命中后彈開的距離增加,讓導(dǎo)致取消后的攻擊想命中更難,并且傷害修正非常明顯。種種修改從成功率,傷害等方面進(jìn)一步削減了Combo的意義。像5D浮空后花里胡哨連上一串,傷害很可能還不如簡(jiǎn)單的HS>HS來得高。雖然使用RC確實(shí)也能繼續(xù)拓展連段和傷害,但如今短Combo的回報(bào)就足夠豐富。不得不說,這一代的傷害真有點(diǎn)看不懂,版邊近身S>超殺就可以輕輕松松打超過6成的傷害,一局結(jié)束起來也是非??斓?。

▲連鎖攻擊被大幅削弱

然后就是降低起攻和壓制的兇狠程度。破壁系統(tǒng)就給老是被關(guān)墻腳的玩家,有了個(gè)調(diào)整局勢(shì)的機(jī)會(huì)。而對(duì)于沒入門的新手而言,能將對(duì)手堵在墻腳持續(xù)攻擊成功,就能打破墻,算是個(gè)簡(jiǎn)單明了的興奮點(diǎn),再說還有提升攻擊力和回復(fù)能量的獎(jiǎng)勵(lì)。

▲起攻的節(jié)奏稍有降低

角色們的招式數(shù)量略有減少,招式設(shè)計(jì)也朝著效果更直接更單純的方向在調(diào)整,減少了可能失敗的多余派生。再加上空中向前DASH的發(fā)生明顯變慢,被擊飛擊倒方默認(rèn)飛得更遠(yuǎn)且起身速度變快,以及攻擊取消的限制變多,進(jìn)攻壓制不會(huì)像以往那么一邊倒和極端(個(gè)別角色就不要提了)。比如說INO的66HS,突然性就遠(yuǎn)沒有此前強(qiáng)。場(chǎng)面上稍微有點(diǎn)向《街霸》系列靠攏的感覺。

當(dāng)然,爆霸和多種RC等系統(tǒng)取消健在。像用必殺技取消RC,RC附加前沖之類讓不可能成為可能的技巧,依然非??简?yàn)手速和反應(yīng)。這些技巧的運(yùn)用,有相當(dāng)?shù)纳舷藓涂摄@研空間。游戲在基礎(chǔ)對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)上是在簡(jiǎn)化系統(tǒng),為新手考慮,讓場(chǎng)面更不容易一面倒。不過GG依然是強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻,毫厘的差距會(huì)被顯著放大,在技巧上限方面實(shí)際沒有多少妥協(xié)的游戲。隨著玩法開發(fā),大觸橫行的局面預(yù)計(jì)不會(huì)改變太多。

最后,一擊必殺整體被取消了,少了系列一直都有的終結(jié)演出,這多少有點(diǎn)遺憾。

游戲內(nèi)容

現(xiàn)在的格斗游戲,除了能一眼抓住路人的外觀,還得在格斗體驗(yàn)之外提供一種超值感。ASW和NetherRealm很早就認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn)?!禭rd》的幸存模式,任務(wù)模式,小劇場(chǎng),回放,以及模型鑒賞等等內(nèi)容,都體現(xiàn)著這個(gè)思路。

▲要掌握本作系統(tǒng),做課題不可少

《罪惡裝備Strive》的故事模式緊著接著Rev2。出于對(duì)新玩家的考慮,游戲中也有歷代的時(shí)間表和人物關(guān)系。完全播片的故事模式,數(shù)小時(shí)品質(zhì)有進(jìn)一步提升的小劇場(chǎng),完全滿足老玩家的預(yù)期,故事方面很有系列大結(jié)局的意味,不知道后面還能怎么繼續(xù)下去。在對(duì)戰(zhàn)大廳和個(gè)人形象功能方面有重新設(shè)計(jì),你甚至還可以在這里玩釣魚小游戲。

▲甚至你還可以釣魚

作為大變樣的新作,《罪惡裝備Strive》將招式練習(xí),對(duì)戰(zhàn)技巧和角色對(duì)策都放到了任務(wù)模式當(dāng)中。玩家可以通過課題的形式,來理解這一作的變化。其中有相當(dāng)部分是各種角色的對(duì)策講解,部分活用系統(tǒng)的提示對(duì)于想進(jìn)階的玩家來說非常關(guān)鍵。就這個(gè)內(nèi)容而言,與其說這一作好入門,不如說這一作對(duì)于想進(jìn)階的玩家稍稍體貼了一點(diǎn)。路人大力出奇跡,亂拳打死老師傅,依然是不太可能的事情。

總結(jié)

《罪惡裝備Strive》在系列中,很像是《GGX》那樣的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),后續(xù)作品應(yīng)該會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上做豐富。系統(tǒng)調(diào)整的方向,是弱化Combo的存在感和極端的進(jìn)攻傾向,調(diào)整招式性能,讓對(duì)局有更多的見招拆招和立回策略。不過在活用系統(tǒng)的高級(jí)技巧方面還是有很多繼承,游戲依然非常強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)和快速反應(yīng)。入門或許可以說是簡(jiǎn)單了一點(diǎn)點(diǎn),但精通肯定還是很難的。不過在圖像表現(xiàn)力方面的追求,應(yīng)該還是能吸引到一些新的玩家吧。


評(píng)分:8.5


優(yōu)點(diǎn)

規(guī)格升級(jí)的3渲2畫面表現(xiàn)

系列大結(jié)局的小劇場(chǎng)

豐富的游戲模式

能給老玩家?guī)硇迈r感的系統(tǒng)調(diào)整

依然有很高技巧和策略要求

缺點(diǎn)

去掉了不少招式和套路

少了模型鑒賞

街機(jī)模式有點(diǎn)水


終點(diǎn)還是轉(zhuǎn)折點(diǎn)?《罪惡裝備斗爭(zhēng)》評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)

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