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“游戲夢(mèng)”背后有哪些科學(xué)道理

2021-03-22 10:55 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  “篝火滋滋作響,青年握緊木棍朝縫隙處輕輕一瞥,巨人們伴隨著大地的震動(dòng)從洞口掠過(guò),半晌之后,一切回到了往日的死寂?!?br>

  這是我最近幾年反復(fù)夢(mèng)到的一個(gè)場(chǎng)景,有點(diǎn)犯中二病,整個(gè)環(huán)境就是幾款游戲的「縫合怪」,篝火像是從《黑暗之魂》里原封不動(dòng)拿來(lái)的,巨人的身姿則有些《魔獸世界》和《戰(zhàn)神》的影子。如果按照臨床心理學(xué)家安東尼·比恩(Anthony Bean)的說(shuō)法,這種夢(mèng)境其實(shí)有具體的歸類:

  “游戲中的一切,(往往)都是圍繞著最終脫穎而出的英雄創(chuàng)造的。如果我們著眼于這些作品的故事情節(jié)和主角形象,并將其置于「英雄之旅」的背景中,便能夠理解為什么會(huì)有這種類型的夢(mèng)。”

大概就像這樣

  比如提到「英雄」的概念,我的同事也分享了他做夢(mèng)時(shí)的一個(gè)橋段 —— 在《求生之路》里被隊(duì)友射殺,然后主動(dòng)跳下大橋變成 Tank,為了保護(hù)隊(duì)友干掉了所有感染者,好一尊以德報(bào)怨的光輝形象。

  所謂日有所思、夜有所夢(mèng),對(duì)于每天都要和游戲打交道的人來(lái)說(shuō),夢(mèng)到游戲里的元素也不怎么奇怪。不過(guò)在一批心理學(xué)家的研究中,游戲?qū)τ趬?mèng)境的影響和其它東西還有些不同,也理所當(dāng)然的勾起了我的好奇心。

游戲特殊在哪

  游戲是如何讓人做夢(mèng)的?作為圍繞電子游戲?qū)懥藘杀緯?shū)的臨床醫(yī)生,安東尼認(rèn)為有個(gè)不變的基礎(chǔ)。如果讓你連續(xù)八個(gè)小時(shí)做某件事,比如過(guò)度玩游戲,它很可能會(huì)在大腦里揮之不去,以至于睡覺(jué)時(shí)都不會(huì)停止活動(dòng):“像是你在電視上看到一些東西,覺(jué)得很有趣,你的意識(shí)和潛意識(shí)就會(huì)繼續(xù)運(yùn)作?!?/p>

  對(duì)于這個(gè)有意思的話題,外媒 Kotaku 收集過(guò)不少玩家的「證詞」。

  一名從事軟件測(cè)試工作的人提到,自己夢(mèng)到游戲很可能是因?yàn)椤柑瘟恕?,周六、周日狠玩了兩天后,上班前的晚上?jīng)常夢(mèng)到《幽浮2》和《絕地求生》。即使在打完游戲之后,他還是會(huì)有意或無(wú)意地回想,把角色挪到那個(gè)位置對(duì)不對(duì)?剛才需不需要開(kāi)槍?如果想打得更好應(yīng)該怎么干?

  另一名家住美國(guó)弗吉尼亞的玩家,夢(mèng)到在《輻射76》(背景故事也發(fā)生在弗吉尼亞)里收集核彈的發(fā)射密碼,然后家里的貓把紅線咬斷了,周圍被炸得一干二凈。這些意象之所以聯(lián)系起來(lái),也是因?yàn)槟嵌螘r(shí)間對(duì)現(xiàn)實(shí)生活過(guò)于焦慮 —— 養(yǎng)的貓總是喜歡嚼塑料,還特?fù)?dān)心特朗普會(huì)引發(fā)核戰(zhàn)爭(zhēng)。

  當(dāng)然,如果理論僅僅是這樣就太淺顯了,相比于常見(jiàn)的「日有所思、夜有所想」,安東尼覺(jué)得游戲更特殊的地方,在于它的互動(dòng)性很強(qiáng)且具有濃厚的沉浸感,一定程度上更容易讓人做夢(mèng)。

  這種看法,和哈佛大學(xué)精神科副教授鮑勃·斯蒂克戈?duì)柕拢˙ob Stickgold)的研究結(jié)果有些相似。他對(duì)于「游戲+夢(mèng)境」的好奇心,是某次度假時(shí)被激發(fā)出來(lái)的,由于在睡夢(mèng)中清晰地看到了自己登山和激流泛舟的情景,衍生出「交互和沉浸感能引發(fā)夢(mèng)境」的想法,于是打算用成本較低的電子游戲做實(shí)驗(yàn)。

  在一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,參與者連續(xù)玩了三天《俄羅斯方塊》,報(bào)告反饋有 75% 的人夢(mèng)見(jiàn)了掉落的幾何圖形,如今這種現(xiàn)象有個(gè)更接地氣的說(shuō)法:俄羅斯方塊效應(yīng)。鮑勃還拿具備體感功能的街機(jī)游戲《Alpine Racer》做測(cè)試,參與者接連表示他們夢(mèng)到了滑雪。當(dāng)然具體的測(cè)試過(guò)程比我講得復(fù)雜,因果關(guān)系也需要更多參照系,但游戲?qū)τ趬?mèng)境的影響,很多情況下都比在受驗(yàn)者面前放幾段視頻要強(qiáng)。

水口哲也的《俄羅斯方塊效應(yīng)》大概就是想讓你產(chǎn)生「俄羅斯方塊效應(yīng)」

  順帶一提,現(xiàn)今 75 歲的鮑勃并不是刻板印象中的那種學(xué)術(shù)老頭,他還寫(xiě)過(guò)好幾篇科幻小說(shuō),所以對(duì)游戲的接受度很高。他認(rèn)為夢(mèng)是情感的一種重述,是大腦的一枚指向標(biāo),而不是特定的視覺(jué)記憶。

  像是設(shè)計(jì)良好的游戲一開(kāi)始很簡(jiǎn)單,但為了保持趣味性而不斷提高難度,你的大腦也會(huì)不斷思考機(jī)制,以這種方式創(chuàng)造出奇怪的圖像,這也是為什么夢(mèng)境往往會(huì)包含令人困惑的經(jīng)歷或人們不喜歡的元素。

  從這一點(diǎn)來(lái)看,加拿大麥科文大學(xué)(MacEwan University)的心理學(xué)教授杰恩·加肯巴赫(Jayne Gackenbach)與他達(dá)成了共識(shí),杰恩 20 多年以來(lái)一直在研究游戲?qū)ψ鰤?mèng)的影響,她說(shuō)到:“高度的互動(dòng)性會(huì)增加你的沉浸感和情感投入,這也是為什么你的潛意識(shí)經(jīng)常會(huì)在睡覺(jué)時(shí)重溫游戲?!?/p>

  相比之下,大多數(shù)其它媒體都是被動(dòng)性質(zhì)的,與作品之間的「拉扯」就沒(méi)那么明顯了。

做一場(chǎng)清醒的夢(mèng)

  然而,游戲還不僅僅是更容易讓人做夢(mèng)這么簡(jiǎn)單。

  荷蘭精神病學(xué)家在 1913 年提出過(guò)一個(gè)叫「清醒夢(mèng)」(Lucid Dream)的概念,當(dāng)時(shí)刊載于文章《夢(mèng)的研究》中??雌饋?lái)玄乎,簡(jiǎn)單說(shuō)就是「做夢(mèng)的時(shí)候知道自己在做夢(mèng)」,能夠自主控制夢(mèng)的走向。

  相關(guān)現(xiàn)象亞里士多德早有提到:“當(dāng)一個(gè)人睡著的時(shí)候,有時(shí)意識(shí)里會(huì)有某種畫(huà)外音,告知你接下來(lái)呈現(xiàn)的內(nèi)容只是一場(chǎng)夢(mèng)?!鳖愃频挠懻?,還可以參考《懺悔錄》作者圣奧古斯丁的信件。

  不過(guò),杰恩教授的研究方法倒是很現(xiàn)代,她以核心玩家為對(duì)象做了很多次調(diào)查,借助一些實(shí)驗(yàn),在「游戲?qū)?mèng)境作何影響」這個(gè)議題上還有進(jìn)一步猜想,那就是游戲玩家更容易做「清醒夢(mèng)」。

  理論的基礎(chǔ),是她認(rèn)為游戲和夢(mèng)境很像,都是讓人置身于與現(xiàn)實(shí)不同的另一個(gè)虛擬世界,只不過(guò)一個(gè)是思維產(chǎn)生的意象,一個(gè)是由電腦和主機(jī)所驅(qū)動(dòng)的:“如果你每天花幾個(gè)小時(shí)在游戲的虛擬世界中,相當(dāng)于就是在進(jìn)行訓(xùn)練,玩家控制游戲環(huán)境的能力,可以作用于夢(mèng)境中?!?/p>

有一款恐怖游戲就叫《Lucid Dream》,免費(fèi)且質(zhì)量不錯(cuò)

  杰恩在科研流程中引入游戲源于一場(chǎng)巧合,有次在從玩具店回來(lái)的路上,看到兒子抱著任天堂的主機(jī)愛(ài)不釋手,才產(chǎn)生了興趣。

  后來(lái)通過(guò)初步研究,她對(duì)比玩家和做過(guò)清醒夢(mèng)的兩組人,雙方都表現(xiàn)出高度的專注力。而在 2006 年一次涉及 125 人的調(diào)查中,得到的結(jié)果,是核心玩家做清醒夢(mèng)的頻率比非玩家要高出很多。一部分人做夢(mèng)時(shí)能在第一和第三人稱之間切換,另一部分人可以控制自己的行為 —— 正如很多游戲那樣。

  到了 2008 年,杰恩針對(duì) 35 名男性和 63 名女性的進(jìn)階研究,再次呈現(xiàn)出一種有趣的現(xiàn)象:即核心玩家更有可能應(yīng)付夢(mèng)中的威脅,瘆人的噩夢(mèng)場(chǎng)景有時(shí)會(huì)變成樂(lè)趣。

  一個(gè)普遍的看法是,噩夢(mèng)的觸發(fā)幾率要高于美夢(mèng)。根據(jù) 2017 年學(xué)術(shù)期刊《睡眠》(Sleep)上的報(bào)告來(lái)看,對(duì)可理解的夢(mèng)話進(jìn)行統(tǒng)計(jì)后發(fā)現(xiàn),24% 的夢(mèng)話含有負(fù)面內(nèi)容。

  最典型的夢(mèng)主題是被追逐或攻擊,其他常見(jiàn)的包括墜落、溺水、迷路、被困、在公共場(chǎng)合赤身裸體、意外受傷/生病/死亡、遭遇人為或自然災(zāi)害,表現(xiàn)不佳(如考試沒(méi)過(guò))和交通堵塞。

《睡眠》(Sleep)由牛津大學(xué)出版社出版,首次發(fā)行為 1978 年

  一些心理學(xué)家對(duì)此的評(píng)價(jià)是:“噩夢(mèng)中最常見(jiàn)的場(chǎng)景是追逐戲,你沒(méi)辦法擺脫,醒來(lái)的時(shí)候會(huì)覺(jué)得后怕……但玩家身上會(huì)發(fā)生一些無(wú)法解釋的事情,他們不會(huì)逃跑,他們會(huì)轉(zhuǎn)身反擊?!?/p>

  理由很簡(jiǎn)單,玩家在游戲世界中處理過(guò)無(wú)數(shù)荒誕的情況,再加上清醒夢(mèng)狀態(tài)下有宏觀意識(shí),不害怕也是正常的。這激發(fā)了杰恩進(jìn)行另一項(xiàng)研究的欲望 —— 用打游戲的方式,來(lái)幫助治療深受噩夢(mèng)困擾的 PTSD 患者,該群體經(jīng)常做噩夢(mèng)的比例達(dá)到了 71% 到 96%。

  盡管目前還沒(méi)有一套完整的論證體系,但針對(duì)「身患 PTSD 的核心玩家」進(jìn)行調(diào)查后,結(jié)果表明他們確實(shí)比普通人更容易度過(guò)夢(mèng)中的一些艱難場(chǎng)景,比如一腳把追擊者手里的槍給踢飛。

讓夢(mèng)境反哺現(xiàn)實(shí)

  上述這些實(shí)驗(yàn),很難不讓人聯(lián)想到芬蘭認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)家安蒂·雷萬(wàn)索(Antti Revonsuo)的研究成果 —— 夢(mèng)威脅模擬理論(Threat Simulation Theory,TST)。

  他認(rèn)為夢(mèng)的本質(zhì),是生物進(jìn)化過(guò)程中的一種防御機(jī)制,人們?cè)趬?mèng)中對(duì)有威脅的事件進(jìn)行預(yù)演,然后提高現(xiàn)實(shí)中應(yīng)對(duì)威脅的能力,提高了生存概率,該理論的一些假設(shè)在也在一般人群的研究中得到證實(shí)。如此說(shuō)來(lái),多玩游戲?qū)μ岣咦约旱拇婊盥室灿袔椭?/p>

安蒂·雷萬(wàn)索(Antti Revonsuo)

  德國(guó)明斯特大學(xué)的心理學(xué)博士后雷切爾·科沃特(Rachel Kowert),十分贊同游戲?qū)?mèng)境的積極作用,她恰恰認(rèn)為夢(mèng)的功能是解決問(wèn)題,為人類清醒時(shí)時(shí)可能經(jīng)歷的困惑找到答案:“對(duì)于以解決問(wèn)題為主要玩法的游戲來(lái)說(shuō),人們更有可能夢(mèng)到它們,因?yàn)閴?mèng)的進(jìn)化功能就是解決問(wèn)題?!?br>

  而在格拉斯哥大學(xué)專攻神經(jīng)生理學(xué)的簡(jiǎn)·安德森(Jane Anderson)還有一些更發(fā)散的想法,她覺(jué)得將游戲和夢(mèng)境相連,有時(shí)還能反哺玩家們的游戲水平:“做夢(mèng)時(shí)你的大腦和思緒會(huì)處理游戲中出現(xiàn)的任何問(wèn)題,例如競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)度、強(qiáng)迫癥(完美主義)、沖突等等。你的夢(mèng)在處理這些問(wèn)題時(shí)不涉及游戲本身,而是使用不同的符號(hào)和背景,一旦你醒來(lái),可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己玩游戲時(shí)表現(xiàn)得更好,即使不知道為什么會(huì)這樣?!?/p>

  不難發(fā)現(xiàn),心理學(xué)家對(duì)游戲作用于夢(mèng)境的闡釋有個(gè)遞進(jìn)關(guān)系,從借助交互和沉浸感更容易讓人做夢(mèng),到做夢(mèng)的過(guò)程中可以控制自己的行為,再到這些行為對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生的利好。

  但在我看來(lái),三天三夜的去玩《俄羅斯方塊》,以及每天抽出八個(gè)小時(shí)來(lái)打同一款游戲本身就是比較極端的情況,如果在美夢(mèng)前還需要長(zhǎng)時(shí)間痛苦的進(jìn)行游戲,要真正將理論應(yīng)用起來(lái)恐怕還有很多障礙。不過(guò)在知道了這些無(wú)用的知識(shí)后,我希望下次夢(mèng)到巨人時(shí)不再當(dāng)個(gè)孬種,能義無(wú)反顧的沖上去吧……

  參考資料:

  Video Gamers Can Control Dreams, Study Suggests

  Video games change the way you dream

  What It Means When We Dream About Video Games

  Dreaming Of Video Games – Researchers Investigate How Playing Games Affects The Sleeping Mind


“游戲夢(mèng)”背后有哪些科學(xué)道理的評(píng)論 (共 條)

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