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游戲原型系列 vol.5 ShaderGraph簡(jiǎn)介 - 2019.3

2020-06-29 20:16 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

????在Unity的早期版本中,創(chuàng)建專用材質(zhì)的唯一方法是對(duì)自定義著色器進(jìn)行編程或使用外部插件。隨著2018年的發(fā)布,Unity現(xiàn)在擁有自己的原生ShaderGraph,可用于使用節(jié)點(diǎn)構(gòu)建外觀復(fù)雜的材質(zhì)。

與在編輯器中編寫代碼,保存,編譯和測(cè)試的過程不同,ShaderGraph可實(shí)時(shí)顯示材質(zhì)的狀態(tài),使你可以即時(shí)進(jìn)行更改和試驗(yàn)。


1.創(chuàng)建圖和第一個(gè)節(jié)點(diǎn)

在教程開始之前,請(qǐng)確保將Unity版升級(jí)到2019.3。

1. 在“項(xiàng)目”窗口中,創(chuàng)建一個(gè)名為“ Shader Graph”的新文件夾。

2. 在“項(xiàng)目”窗口中右鍵單擊,然后從“ Create” 彈出窗口中,導(dǎo)航到“Shader”,然后選擇“ UnlitGraph。在“項(xiàng)目”窗口中將生成一個(gè)新的著色器圖。 (圖01 )。

圖01:Shader彈出窗口中的Unlit Graph設(shè)置

3. 將新的著色器圖命名為“ CheckerShader”。

4. 雙擊CheckerShader以打開“ Shader Graph”窗口。

5. 將“Shader Graph(著色器圖)”窗口??吭凇癙roject(項(xiàng)目)”窗口的后面。

6. 右鍵單擊或按下工作區(qū)中的空格鍵,然后選擇“Create Node(創(chuàng)建節(jié)點(diǎn))”(圖02 )。

圖02:創(chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn)

7. 在Create Node窗口的頂部,搜索2D并選擇Texture 2D Asset(圖03 )。

圖03:“創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)”窗口中的Texture 2D和Sample Texture2D

8. 對(duì)Sample Texture 2D重復(fù)此過程(圖04 )。

圖04:工作區(qū)中的兩個(gè)節(jié)點(diǎn)

9. 在Texture2D資產(chǎn)底部的紋理插槽中,單擊“單選”按鈕并搜索所需的紋理。

10. 左鍵單擊并拖動(dòng)Texture2D資產(chǎn)中間的Out(T)圓以拉出連接線。

11. 將連接器拖到Sample Texture 2D Texture(T)輸入上(圖05 )。

圖05:連接到Sample Texture 2D節(jié)點(diǎn)的Texture 2D Asset節(jié)點(diǎn)


2.建立在圖上

1. 在兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間的工作區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng)以選擇它們。

2. CTRL + D (Windows)或Command + D (MacOS)復(fù)制它們。將它們移動(dòng)到其他兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的下方。

3. 在第二個(gè)Texture2D資產(chǎn)節(jié)點(diǎn)中,搜索并應(yīng)用要與之混合的輔助紋理,例如Gradient紋理(圖06 )。

圖06:應(yīng)用新漸變紋理的重復(fù)節(jié)點(diǎn)

5. 創(chuàng)建一個(gè)新節(jié)點(diǎn),這次選擇“Tiling and Offset(平鋪和偏移)”。

6. Tiling and Offset Out(2)節(jié)點(diǎn)拖到Checker Sample 2D節(jié)點(diǎn)

7. 將“ 平鋪和偏移平鋪(2)” 輸入節(jié)點(diǎn)的X和Y設(shè)置為3(圖07 )。

圖07:添加平鋪和偏移節(jié)點(diǎn)


3.混合紋理

1. 創(chuàng)建一個(gè)Divide節(jié)點(diǎn)。

2. 將Checker Sample 2D Node 的A(1)輸出拖動(dòng)到A(1)Divide Node輸入。

3. 將Divide Node(除法節(jié)點(diǎn))的B(1)X輸入設(shè)置為20(圖08 )。

圖08:添加了Checker Sample Texture 2D的alpha通道并除以20的Divide節(jié)點(diǎn)

4. 創(chuàng)建一個(gè)Blend Node(混合節(jié)點(diǎn))。

5. Divide Out(1)輸出連接到第一個(gè)Blend Base(1)輸入。

6. 將Gradient Sample Texture2DA(1)輸出連接到第二個(gè)Blend Base(1)輸入(圖09 )。

圖09:添加到Blend中的分度和漸變樣本紋理2D


4.添加顏色并連接著色器

1. 創(chuàng)建一個(gè)Color Node(顏色節(jié)點(diǎn))。

2. 將顏色節(jié)點(diǎn)設(shè)置為明亮的青色,并將模式設(shè)置為HDR。

3. 創(chuàng)建另一個(gè)Blend Node(融合節(jié)點(diǎn))。

4. 將第一個(gè)Sample Texture2D節(jié)點(diǎn)的RGBA(4)輸出連接到新Blend 的第一個(gè)Base(4)節(jié)點(diǎn)。

5. Color Nodes Out(4)輸出連接到Blends第二Base(4)圖10 )。

圖10:顏色節(jié)點(diǎn)設(shè)置為青色和HDR

6. 將“ Blend? Nodes Mode(混合節(jié)點(diǎn)模式)” 設(shè)置為“ Darken(變暗)” 圖11 )。

圖11:配置的第二個(gè)混合節(jié)點(diǎn)

7. Blue Blend Nodes Out(4)輸出拖到Unlit Masters Color(3)輸入。

8. 將“ Gradient Blend Nodes Out(4)” 輸出拖到“ Unlit Masters Alpha(1)” 輸入。

9. 點(diǎn)擊Unlit Master節(jié)點(diǎn)右上方的齒輪并將Surface(表面)?設(shè)置為Transparent (透明)

10. 在“ Shader Graph”窗口的左上角,單擊“Save Asset(保存資產(chǎn))”(圖12 )。

圖12:完成的著色器


5.結(jié)論

著色器圖功能極其強(qiáng)大,并且可能變得非常復(fù)雜。有許多節(jié)點(diǎn)可供選擇。既然您已經(jīng)了解了如何創(chuàng)建著色器圖的基礎(chǔ)知識(shí),請(qǐng)嘗試創(chuàng)建自己的著色器圖。

游戲原型系列 vol.5 ShaderGraph簡(jiǎn)介 - 2019.3的評(píng)論 (共 條)

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