【心得向】如何制作一個(gè)Minecraft建筑宣傳視頻

此為心得向?qū)冢埥Y(jié)合視頻食用。
https://www.bilibili.com/video/BV1oA411v7s5/
引言
? ? ? ? 作為一個(gè)MC的9年玩家,我一路從移動端beta版到PC端1.14.4,對于MC有著深厚的感情,而我制作的濟(jì)北市地圖也陪伴我走過了7年的時(shí)光(2013-2020),雖然我現(xiàn)在是一個(gè)音樂區(qū)UP主,但我在B站第一個(gè)投稿卻是MC視頻(濟(jì)北市一周年紀(jì)念)。我發(fā)現(xiàn)很多MC的建筑大佬雖然建筑水平很高,但是落實(shí)到宣傳片拍攝時(shí)卻經(jīng)常遇到瓶頸,很多人只是開個(gè)光影錄一下屏就草草了事,使得宣傳效果大打折扣,因此我決定撰寫本文。本文將從前期策劃,中期拍攝和后期制作三個(gè)環(huán)節(jié)來聊一下我是如何制作Minecraft濟(jì)北市七周年宣傳視頻的,內(nèi)容可能有些硬核,但我會盡量讓大家都能看懂,希望能對之后的MC玩家有所幫助。

前期策劃&準(zhǔn)備
前期準(zhǔn)備主要分為幾個(gè)步驟:主題策劃案,拍攝規(guī)劃,以及拍攝物料準(zhǔn)備。
主題策劃案
? ? ? ?首先想好要拍攝的主題是什么,主題根據(jù)建筑作品本身的風(fēng)格來決定,但不完全依據(jù)建筑作品風(fēng)格,例如我這次拍攝的濟(jì)北市,它就是一個(gè)城市,而且是一個(gè)風(fēng)格多樣的MC特色現(xiàn)代城市,用任何風(fēng)格都可以表現(xiàn)。因此可以根據(jù)作者自己的喜好來決定。但是有些作品的風(fēng)格傾向性很明顯,例如古城、科幻城市、魔幻大陸、小鎮(zhèn)之類,在確定好風(fēng)格和主題之后,才可以進(jìn)行接下來一系列的工作,例如鏡頭選擇,光影選擇等。
拍攝規(guī)劃
? ? ? ?拍攝規(guī)劃即畫面內(nèi)容規(guī)劃,可以具體到每一個(gè)鏡頭,也可以大致按“場”來區(qū)分,首先要規(guī)劃拍攝位置,即取景地,一般集群類建筑作品(如城市,小鎮(zhèn))都可以大致按照風(fēng)格或功能分為若干個(gè)區(qū)塊,而單體類建筑作品也可以細(xì)分各個(gè)小功能區(qū)(例如室內(nèi),外景)。取景地的規(guī)劃只需在地圖上即可完成
? ? ? ?其次要規(guī)劃鏡頭的構(gòu)圖和運(yùn)動方式,以及時(shí)間和天氣,這一部分的規(guī)劃需要到游戲地圖中實(shí)際勘景,且與光影的選擇同時(shí)進(jìn)行。通過使用/weather?和/time指令來查看各種天氣和時(shí)間下同一場景的效果,注意,在這一階段需要進(jìn)行光影的選擇,本次我使用的光影是BSL 7.1和SEUS?PGTI?E12光影,BSL主要用來拍攝逆光室外晨昏交接場景,而SEUS主要用來拍攝室內(nèi)雨天和部分夜晚場景,這一部分根據(jù)個(gè)人喜好來進(jìn)行選擇,但在實(shí)際拍攝過程中,可能會遇到光線不足、光追過近等情況,因此需要根據(jù)實(shí)際情況靈活變換。
拍攝物料準(zhǔn)備
? ? ? ?拍攝物料,從前期到后期需要各種軟件支持,因此提前準(zhǔn)備好物料可以節(jié)省時(shí)間,避免拍攝時(shí)手忙腳亂,出現(xiàn)不必要的麻煩。
? ? ? ?本次我用到的拍攝物料主要有:
? ? ? ?Minecraft 1.14.4游戲本體、Fabric前置mod、Replay?Mod、BSL和SEUS光影、ffmpeg編碼器、Adobe全家桶,BGM,以及格式工廠或小丸工具箱(非常重要)
? ? ? ?在物料準(zhǔn)備充分以后,就可以正式開始進(jìn)行拍攝了!

中期拍攝&素材渲染
? ? ? ?中期拍攝過程是最復(fù)雜也是最重要的過程之一,只有拍攝出足夠優(yōu)質(zhì)的素材,才有可能在后期進(jìn)行進(jìn)一步的創(chuàng)作,否則中期出現(xiàn)問題,后期是無論如何也救不回來的,在這一部分,我將用大量篇幅詳細(xì)介紹如何進(jìn)行拍攝,以及拍攝完成的素材如何進(jìn)行編碼。
在Minecraft的Replay?Mod視頻制作流程中,一條完整的素材分為“錄制階段”、“拍攝階段”和“渲染階段”,這與之前舊版本的Camera?Studio?Mod(攝影室mod)的“播放+錄屏”是走的完全不同的兩套流程。在Replay?Mod中,即便你沒有很高的配置,也能拍攝出高清流暢的優(yōu)質(zhì)素材。
1,拍攝前錄制
? ? ? ?錄制階段非常簡單,你不需要進(jìn)行任何操作和設(shè)置,只需要在某一個(gè)地方長時(shí)間站立即可,Replay?Mod會自動為你錄制出你身邊發(fā)生的一切,且這一切都是以矢量保存的,占用空間非常小,通常來說,想要錄制某個(gè)地點(diǎn)的白天和夜晚的鏡頭,你需要將時(shí)間設(shè)定為日出前1000刻左右,然后找一個(gè)隱蔽的地方站立,將視距開到最大(防止錄制文件中不加載地圖),然后一直站到天黑,退出游戲即可,mod會自動保存你在游戲中一整天的錄像文件。
? ? ? ?同時(shí)建議錄制一份雨天的錄像,或者在一條錄像中同時(shí)錄制,我個(gè)人更傾向于分開錄制

2,拍攝過程
? ? ? ?這是整個(gè)視頻制作過程中最復(fù)雜的環(huán)節(jié),首先在首頁中來到“回放中心”

? ? ? ?選擇你剛剛錄制好的文件,雙擊或點(diǎn)擊“加載”

? ? ? ?打開后會看到這樣的界面,具體每個(gè)部分的功能已經(jīng)標(biāo)注在圖中

? ? ? ?這里分為了“拍攝”和“錄像”兩個(gè)功能區(qū),“錄像”即在游戲中錄制的文件,是一個(gè)記錄時(shí)間、天氣,動作,方塊的矢量錄像文件,錄制的是三維的矢量的游戲內(nèi)容。而“拍攝”指的是鏡頭本身的拍攝,只有將你眼前看到的畫面錄制下來才叫“拍攝”。這里的邏輯相對比較繁瑣,但理解以后會發(fā)現(xiàn)其實(shí)非常容易區(qū)分。
? ? ? ?在錄像中你會發(fā)現(xiàn)視角無法移動,或者無法點(diǎn)擊按鈕,此時(shí)需要按“T”使鼠標(biāo)解放來操作按鈕,或者按“Esc”來移動視角,在后面的拍攝過程中會經(jīng)常用到。同時(shí)建議點(diǎn)擊左下角的按鈕,打開“QuickMode”來進(jìn)行拍攝,這樣會節(jié)約大量的加載時(shí)間,同時(shí)請務(wù)必關(guān)閉“照明模式”,這個(gè)模式在很多光影中會出現(xiàn)嚴(yán)重Bug導(dǎo)致無法拍攝。
? ? ? ?在了解了基本界面以后,就可以開始進(jìn)行拍攝前準(zhǔn)備了。
①相關(guān)設(shè)置
? ? ? ?首先是光影設(shè)置,光影直接決定了你最終的畫面呈現(xiàn),需要在拍攝階段就確定好,一般來說光影的默認(rèn)設(shè)置可以滿足大多數(shù)人的需要,但有時(shí)光影的默認(rèn)設(shè)置并非最佳,因?yàn)楣庥耙疹櫼恍╀浧咙h和生存玩家,因此在性能上有所優(yōu)化,需要手動調(diào)高,但我們拍視頻要的就是好看,要的就是高畫質(zhì),因此,絕大部分設(shè)置都可以無腦拉最高(視配置決定,只要畫面還能動就盡量拉高,別卡到死機(jī)閃退就行)

? ? ? ?但是像云層高度、厚度、景深之類的可以視個(gè)人喜好決定,而像FXAA和MSAA之類的抗鋸齒功能也可以關(guān)掉,這些都可以在渲染階段解決,動態(tài)模糊也可以關(guān)掉,因?yàn)殇秩静怀鰜?,可以通過后期的時(shí)間超采樣(幀混合)實(shí)現(xiàn)。
? ? ? ?然后是鏡頭焦距設(shè)置,在游戲里又叫“視角”(FOV),在渲染的時(shí)候用的就是拍攝時(shí)的焦距,因此在拍攝過程中需要提前選擇好焦距。因?yàn)樵谟螒蛑械溺R頭都是由計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)模擬出來的,所以正常情況下不存在暗角,畸變和調(diào)制傳遞函數(shù)的問題,所有的鏡頭參數(shù)都是最完美的,在拍攝時(shí)只需考慮焦距和距離帶來的構(gòu)圖和透視關(guān)系即可。
一般拍攝快速推拉或超大場面鏡頭時(shí),我們優(yōu)先選擇使用(等效)20mm以下的超廣角鏡頭,在邊緣處產(chǎn)生強(qiáng)烈的透視畸變以提升動態(tài)效果,帶來更強(qiáng)烈的視覺沖擊

在拍攝普通大場景環(huán)繞鏡頭或平移鏡頭時(shí),優(yōu)先選用等效20-28mm焦距的廣角鏡頭,在盡量展示更多內(nèi)容的情況下不至于畸變嚴(yán)重使觀眾產(chǎn)生不適

在拍攝物體特寫時(shí),宜使用50mm以上中長焦在遠(yuǎn)距離進(jìn)行拍攝,可以達(dá)到減少背景信息量的效果

??? ???在本次拍攝過程中,我沒有使用等效50mm左右的中焦進(jìn)行拍攝,主要原因是:50mm焦距視覺沖擊力不足,沒有人物拍攝需要,以及50mm焦距對大場景和特寫都不夠友好。絕大部分場景我使用的都是廣角和超廣角鏡頭進(jìn)行拍攝。
②鏡頭運(yùn)動與時(shí)間軸
在錄像界面,我們可以看到兩個(gè)時(shí)間軸,這兩條時(shí)間軸就是我們用來控制拍攝時(shí)間和游戲時(shí)間的關(guān)鍵

??? ???上面那個(gè)時(shí)間軸叫錄像時(shí)間軸,用來控制游戲錄像中的時(shí)間,與之對應(yīng)的是左邊的播放鍵和速度調(diào)節(jié)推子,這兩個(gè)主要是針對實(shí)況錄制開發(fā)的功能,在我們建筑展示類視頻中基本用不到,因此不再贅述。
??? ???下面的一排是拍攝時(shí)間軸,是主要用來控制實(shí)際拍攝畫面的時(shí)間軸,也就是視頻時(shí)間軸,我們主要操控的是下面的時(shí)間軸。通過控制游戲中的時(shí)間和鏡頭位置作為關(guān)鍵幀,來實(shí)現(xiàn)時(shí)間的流動和鏡頭的運(yùn)動。
??? ???與很多非編軟件一樣,這個(gè)時(shí)間軸也有“關(guān)鍵幀”功能,通過添加在不同時(shí)間和位置的關(guān)鍵幀,來實(shí)現(xiàn)時(shí)間的流動和鏡頭的運(yùn)動,左邊的正方形按鈕是“位置關(guān)鍵幀”,用來標(biāo)記攝影機(jī)位置,右邊漏斗形的按鈕是時(shí)間關(guān)鍵幀,用來標(biāo)記游戲中的時(shí)間。在不同位置和時(shí)間分別打上關(guān)鍵幀,攝影機(jī)和時(shí)間就會自動補(bǔ)間產(chǎn)生運(yùn)動和變化。
??? ???具體的關(guān)鍵幀和時(shí)間軸操作邏輯請看Maxkim的視頻教程,本文不再贅述,重點(diǎn)講如何使用鏡頭運(yùn)動營造不同效果。

??? ???電影中基本鏡頭運(yùn)動方式主要有7種,推拉搖移跟升降,其中“跟”在建筑展示類視頻中很不常見,我們只看剩下的六種即可。根據(jù)運(yùn)動方式的相似性,我分為三組:推拉 / 搖 / 移升降
關(guān)于鏡頭運(yùn)動:https://wenku.baidu.com/view/6410e80676c66137ee0619e9.html
推拉:推拉鏡頭是沿?cái)z影機(jī)軸線運(yùn)動的一種運(yùn)動方式,常用于展示大全景中的小物體,或較狹長場景的展示
搖:搖鏡頭是繞攝影機(jī)自身旋轉(zhuǎn)的鏡頭,常用于展示寬廣的大全景,當(dāng)攝影機(jī)繞視覺軸線旋轉(zhuǎn)時(shí),會產(chǎn)生空間傾斜感,打破平穩(wěn)的視覺觀感,以此營造更強(qiáng)烈的視覺沖擊
移升降:移鏡頭,升鏡頭和降鏡頭都是沿?cái)z影機(jī)軸線垂直方向運(yùn)動的鏡頭,在建筑展示中通常用于小景別的緩慢移動,目的是為了讓畫面不單調(diào)
??? ???同時(shí)在基本運(yùn)動方式上,可以通過組合來實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的運(yùn)動效果,例如左移+右搖鏡頭就可以實(shí)現(xiàn)向左環(huán)繞鏡頭,推鏡頭+降鏡頭+上搖鏡頭可以實(shí)現(xiàn)“進(jìn)門”的效果等等。
??? ???值得一提的是,在關(guān)鍵幀之間有三種不同的插值方式,最常用的是貝塞爾曲線和線性插值,貝塞爾曲線常用于曲線運(yùn)動,可以提供更流暢平滑的轉(zhuǎn)向,但其速度也會有變化;而線性插值適用于直線運(yùn)動,可以以一個(gè)恒定的速度控制鏡頭運(yùn)動,非常適合鏡頭之間的銜接
3,素材渲染
??? ???當(dāng)我們打好關(guān)鍵幀,完成素材拍攝以后,就可以開始進(jìn)入中期的第三階段——渲染了,渲染是將拍攝好的矢量素材柵格化為像素并進(jìn)行編碼的過程,是決定整個(gè)視頻“畫質(zhì)”最關(guān)鍵的步驟,其中渲染參數(shù)的設(shè)置至關(guān)重要,如果你對畫質(zhì)沒有要求,可以直接用默認(rèn)參數(shù)渲染。但如果你需要制作高清,流暢的高畫質(zhì)視頻,請盡量按照我的步驟來。
??? ???①渲染格式使用默認(rèn)MP4
??? ???②要想渲染出的畫質(zhì)足夠清晰,請使用4倍分辨率輸出后超采樣或使用444色度子采樣,或者選擇四倍保真,例如想要做4K視頻,就需要渲染8K分辨率,或者使用4K分辨率渲染和YUV444采樣。這樣才能真正“喂飽”畫面中的每一個(gè)像素,而不至于出現(xiàn)邊緣銳度下降的問題。

??? ???③渲染幀速率與項(xiàng)目幀速率匹配即可,但當(dāng)遇到快速運(yùn)動的鏡頭時(shí),需要將時(shí)間放慢,或者將渲染幀速率提高,此舉是為了模擬快門速度造成的動態(tài)模糊,讓同樣的幀速率看起來更流暢一些,例如想要渲染30幀的快速運(yùn)動視頻,就需要最少渲染120幀/秒的原始素材,后期使用時(shí)間超采樣并抽幀來實(shí)現(xiàn)180°快門角效果

關(guān)于快門角度:https://www.jianshu.com/p/04646031c31f
??? ???④碼率根據(jù)畫面復(fù)雜度來決定,一般不需要太高,Replay?Mod默認(rèn)使用的是x264編碼器,渲染普通的4096×2160分辨率120幀/秒素材大約只需要400Mbps碼率即可,如果要渲染8192×4320分辨率則僅需1.6Gbps,但如果碼率太低可能會導(dǎo)致嚴(yán)重的色彩斷層和方塊問題。在硬盤允許的情況下請盡量使用更高碼率編碼。

??? ???⑤渲染編碼推薦使用Intel高頻CPU,因?yàn)閒fmpeg編碼器只能使用單核編碼,顯卡無所謂,只要別太差(GTX1060以下)就不會成為瓶頸,內(nèi)存推薦使用32GB以上內(nèi)存(否則會掉速度)
??? ???⑥在渲染界面最下面可以看到這樣一行指令
-y -f rawvideo -pix_fmt bgra -s %WIDTH%x%HEIGHT% -r %FPS% -i - %FILTERS%-an -c:v libx264 -b:v %BITRATE% -pix_fmt yuv420p "%FILENAME%"
? ? ? ?這是ffmpeg的命令行,通過輸入指令可以控制視頻編碼參數(shù),其中每個(gè)“-”后面都是一條獨(dú)立的指令,每個(gè)雙百分號%中間的內(nèi)容在上面已經(jīng)修改過,我們需要修改的只有最后面那個(gè)“yuv420p”,其中“yuv”就是亮度色差采樣格式,420就是色度子采樣格式,p就是掃描方式,如果想要更高的畫質(zhì),就把“420”改成“444”或者“422”即可
? ? ? ?關(guān)于色度子采樣:https://blog.csdn.net/xueyushenzhou/article/details/40817949
? ? ? ?這部分知識可以不必了解,只需要知道444比420好很多就行了

后期制作
后期制作分為四個(gè)板塊:素材處理、剪輯、調(diào)色和包裝,本文以Adobe?2020為例
1,素材處理
①分辨率(空間)超采樣(YUV444色度子采樣可以跳此步驟)
??? ???如果你要制作1080p的視頻,那么需要提前準(zhǔn)備好2160p的原始素材,然后將素材縮放為幀(Frame)大小,在導(dǎo)出時(shí)請務(wù)必勾選“使用最高渲染質(zhì)量”選項(xiàng),即可開啟分辨率超采樣效果,否則即為跳采樣純縮放。
②時(shí)間超采樣(慢速運(yùn)動鏡頭可以跳過此步驟)
??? ???時(shí)間超采樣在Premiere中又被稱為“幀混合”,如果是高幀率素材,那么就在時(shí)間線的剪輯上右擊,選擇時(shí)間插值-幀混合即可,如果是使用慢速素材超采樣,可以在素材庫中右鍵素材-修改-解釋素材,將素材幀速率修改為視頻指定幀速率,然后將時(shí)間插值改為“幀混合”即可。
③變焦鏡頭
??? ???Minecraft無法動態(tài)改變鏡頭焦距,所有鏡頭均為定焦鏡頭,因此如果要實(shí)現(xiàn)推拉變焦、新聞航拍視角等變焦效果,要提前準(zhǔn)備好超高分辨率素材,然后通過控制縮放關(guān)鍵幀來模擬連續(xù)變焦效果。
2,剪輯
??? ???如果你沒有特別炫酷的炫技需要,只想制作一個(gè)相對傳統(tǒng)的,精美的宣傳視頻,或者說你的建筑作品本身風(fēng)格相對古樸寧靜,視頻也是相對溫柔的那種風(fēng)格,那么剪輯就是將素材按照一定順序和規(guī)則拼接在一起。如果你想做一些特別炫酷的轉(zhuǎn)場(如日轉(zhuǎn)夜、無縫銜接等)或者一些特殊的視覺效果,則需要前中后期配合實(shí)現(xiàn),這一部分主要一些講傳統(tǒng)的剪輯規(guī)則,其他特殊種類的剪輯手法后面會再提到。
??? ???在開始講剪輯規(guī)則之前,首先要明確一點(diǎn):
??? ???規(guī)則是用來打破的,但是在打破規(guī)則之前,首先要了解規(guī)則
①開始之前需要思考的內(nèi)容
首先,明確BGM以及成片的主題、風(fēng)格、整體邏輯(快剪慢剪?航拍地拍?展示順序?先抑后揚(yáng)/全程高能/全程舒緩/跌宕起伏?)
確定開場和結(jié)尾形式(黑屏字幕、撥開云霧、開門見山?)
在音樂高潮處安排哪些鏡頭,思考如何做到聲畫配合
檢查素材,確定每個(gè)鏡頭運(yùn)動方式,尤其是起幅和落幅的構(gòu)圖和運(yùn)動方向
②創(chuàng)建序列(低幀率視頻可以不看此步驟)
?? ? ? ?由于Premiere不支持原生創(chuàng)建超過60幀的序列(時(shí)間線),因此需要通過一些特殊手段創(chuàng)建120幀時(shí)間線,首先如果你有剛好符合最終視頻尺寸和幀速率的素材,那么可以直接在素材庫右鍵“從剪輯新建序列”,即可創(chuàng)建120幀時(shí)間線,但此時(shí)視頻時(shí)間碼仍然是30幀/秒的,需要進(jìn)行四倍換算。
? ? ? ?如果手頭沒有剛好尺寸和幀速率的素材,可以進(jìn)入AE創(chuàng)建一個(gè)120幀的時(shí)間線(AE最高支持999幀時(shí)間線)然后導(dǎo)入Pr重復(fù)以上步驟。
? ? ? ?PS:在輸出視頻時(shí),只有HEVC(H.265)編碼支持120幀輸出,因此120幀下只能輸出HEVC視頻,后期使用格式工廠或小丸工具箱將碼率放大兩倍以上導(dǎo)出為AVC(H.264)即可
③整理素材
將素材全部放到一條時(shí)間線上,按照拍攝的位置或內(nèi)容,通過標(biāo)簽顏色來進(jìn)行分類,確定每部分素材的數(shù)量和長度
將所有需要處理的素材處理完畢

④按照順序?qū)⑺夭臄[放好,作為精剪前的Rough-Cut
⑤對銜接點(diǎn)進(jìn)行修飾,使之與音樂情緒相匹配,作為Fine-Cut
注意,不要試圖一次性將時(shí)間線全部填充完整,應(yīng)該優(yōu)先以畫面為核心,如果你認(rèn)為一段音樂能配上現(xiàn)有素材之外更好的畫面,那就不要放素材,去補(bǔ)拍你認(rèn)為更好的畫面,而不是通過拉長現(xiàn)有素材的時(shí)間來湊夠音樂時(shí)間,對自己的作品負(fù)責(zé),也是對自己負(fù)責(zé)。
同句型鏡頭之間可以遵循“動接動”“靜接靜”和“運(yùn)動匹配”原則,例如左移鏡頭接左移鏡頭,推鏡頭接推鏡頭等,可以實(shí)現(xiàn)流暢連貫的運(yùn)動效果。在非同句型鏡頭之間使用運(yùn)動匹配剪輯可以實(shí)現(xiàn)“無縫轉(zhuǎn)場”。
關(guān)于鏡頭匹配:https://www.sohu.com/a/245576499_100223650
3,調(diào)色
??? ???調(diào)色可以更加精準(zhǔn)控制鏡頭間的銜接過渡以及情緒表達(dá),更有利于統(tǒng)一整體的風(fēng)格,這一步在游戲中可有可無,但在電影制作中必不可少,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的曝光、白平衡都無法保證完全匹配,而電影機(jī)拍攝的Raw格式或者Log色彩空間也不得不經(jīng)過一定處理才能看起來更加正常,至于藝術(shù)化處理則見仁見智。在游戲中,攝影機(jī)動態(tài)范圍都達(dá)到了變態(tài)級別,除了個(gè)別超級擬真光影(如SEUS),基本上不存在過曝欠曝和噪點(diǎn)問題,而游戲光影為了美觀也通常會統(tǒng)一調(diào)整色調(diào)。因此如非特別需要,調(diào)色步驟可以省略,在本文中將只進(jìn)行簡單概念指點(diǎn)。
①一級校色/調(diào)色
??? ???一級調(diào)色在Premiere中即可全部完成,通常只需要調(diào)整高光和陰影的比例、白平衡、銳度和飽和度即可,絕大部分鏡頭只需要通過一級調(diào)色即可獲得非常優(yōu)質(zhì)的畫面效果,如果你不會調(diào)色,也可以通過下載現(xiàn)成的LUT(色彩查找表)文件直接套在視頻上,實(shí)現(xiàn)一鍵快速調(diào)色。
②二級調(diào)色
??? ???由于沒有膚色、服裝之類需要調(diào)整的東西,游戲中使用二級調(diào)色的機(jī)會少之又少,當(dāng)且僅當(dāng)對畫面中某些物體的顏色不滿意需要調(diào)整時(shí)才需要使用,且Premiere二級調(diào)色功能極其殘廢,如需要二級調(diào)色請使用達(dá)芬奇。由于二級調(diào)色的復(fù)雜性以及非必要性,在這里貼一個(gè)新片場達(dá)芬奇二級調(diào)色的鏈接,有需要的可以自行觀看學(xué)習(xí),本文不再贅述。

4,包裝
??? ???包裝包括鏡頭切換(轉(zhuǎn)場)、字幕以及特效,這一步是最沒什么好說的,因?yàn)槲覜]必要在這里講如何制作視頻,如何制作字幕,以及如何制作轉(zhuǎn)場,這些在B站一抓一大把教程

而這些都是通用技能,與Minecraft完全無關(guān),因此不再贅述
? ? ? ?最后,感謝你能看到這里,希望這篇心得分享能對正在做,或者將來想要做Minecraft宣傳視頻的你有所幫助。