Galgame深入解讀第八期 文本題材的選取和表達(dá)內(nèi)容的不同

這篇文章獻(xiàn)給黑歌白音,謝謝您在過去一段時間跟我討論關(guān)于我第九篇將要涉及到的有關(guān)“宗教”的內(nèi)容以及一些其他在Galgame中經(jīng)常出現(xiàn)的元素,我真的很榮幸能夠碰到像您這樣樂于討論文本和游戲內(nèi)容的朋友,希望未來我們能繼續(xù)做一些相關(guān)的研究。

作為超脫于游戲本身的第二期,這一篇文章的內(nèi)容側(cè)重于討論文本題材的選取。之所以沒有把“題材”放到文本的內(nèi)容來講,是因為包括性格,心理等角色和故事內(nèi)容,以及文章結(jié)構(gòu),音樂,美術(shù)等剛需,題材并非僅僅在文本中有作用,它更多體現(xiàn)在影響到讀者內(nèi)心對于故事的解讀以及一些社會,人生哲學(xué)問題的討論之中了——換言之,題材的選取不單單反映了游戲本身的故事和內(nèi)涵,更多地需要涉及到每一個讀者的思考。
這次的主題,我們的思維導(dǎo)圖就很簡單了。大致的內(nèi)容會在介紹何為游戲題材的概念上給目前接觸過的游戲做一個簡單的分類。
不過在開始正文之前,我需要提前聲明一個很重要的內(nèi)容:
我個人玩過的作品與已經(jīng)出版發(fā)售的游戲數(shù)目相比是在是太少,因而我所謂的題材分類并不能足以覆蓋整個Gal界的作品——所以我目前暫時對普世已經(jīng)成為常見題材的游戲進(jìn)行分類,而過于獨(dú)特和小眾的游戲只能先擱置。我想,此文作為拋磚引玉的作用,為各位能夠評價我文字的朋友們留下補(bǔ)充的空間,來讓這個分類更加廣泛整體。

首先我們需要明確的題材的概念,我們?nèi)菀着c之混淆的是體裁和標(biāo)簽。題材指的是文藝作品內(nèi)容的主要材料,即一定社會生活的事件或生活現(xiàn)象(來自于權(quán)威的解釋),而體裁指的是文學(xué)作品的樣式,比如詩歌散文戲劇小說,標(biāo)簽表示的是作品的一種按性質(zhì)進(jìn)行分類,比如純愛,? ?, 等等。
題材和體裁我們很容易區(qū)分,因為一個是內(nèi)容一個是形式,只不過由于這兩個名詞的讀音太過相近因而有時候可能會導(dǎo)致混淆。
而題材和標(biāo)簽,兩者都可以作為分類Gal的標(biāo)準(zhǔn),而且也有很多的交集。唯一不同的地方在于,標(biāo)簽所涵蓋的范圍更狹隘,即針對劇本本身;而題材設(shè)計的內(nèi)容更廣,有時是超脫游戲內(nèi)容而存在的部分。比如扶她自的《櫻之詩》可以貼上學(xué)園、戀愛等標(biāo)簽,但是在題材的分類中可以歸為哲學(xué)和美學(xué)。
同一個游戲可以同時擁有多個題材——親情+友情+愛情,這都是可以在一個作品中同時體現(xiàn)的。如果拿大家熟知的文學(xué)作品來舉例子,《西游記》就是歷史題材與神話題材的結(jié)合,其中也有奇幻元素等等。
那么Gal的分類有什么意義?對于休閑性的玩家,題材的選取和分類可以快速地幫助玩家對想要的游戲進(jìn)行一個定位。新游戲的出現(xiàn)作為試水的評測人員可以依據(jù)自己的專業(yè)知識來對游戲進(jìn)行簡單的歸類,因而滿足大部分玩家對于游戲的基礎(chǔ)印象。雖然我建議大家,在游戲劇情合理(尤其是如果有很多人對此認(rèn)可)的基礎(chǔ)上不要對一些游戲帶有偏見,但是不能排除人內(nèi)心自然會對部分元素有抵抗心理,譬如ルクル的作品中出現(xiàn)的虐妹情節(jié),對于部分人來說就不能接受(我身邊一個真實群友的例子)。因而游戲的題材也可以規(guī)避一些玩家負(fù)面情緒的發(fā)生。
既然知道了Gal分類的意義,我們不妨來列舉常見的題材分類。

一、情感
其實這個分類過于籠統(tǒng)。既然Gal被定位為戀愛養(yǎng)成類游戲,那么其中幾乎不可避免地會出現(xiàn)戀愛,友情,親情等等的人情。我?guī)缀醪荒芟氲饺魏我粋€不需要摻雜人物情感的游戲的存在,因為當(dāng)玩家一第一視角扮演創(chuàng)造的角色與他人角色進(jìn)行互動的時候,最基本的社會人際關(guān)系就已經(jīng)建立,兩者之間有了一個初步的印象。
我將這個題材放在首位的目的是,情感類的題材是所有戀愛養(yǎng)成類游戲的基礎(chǔ),也是目前市面上我們能見到的絕大多數(shù)游戲的先決條件——幾乎所有的游戲都是圍繞著這個主題來進(jìn)行創(chuàng)作。
但是同樣的,我不清楚是否有的作者會另辟蹊徑去創(chuàng)造一個沒有人際交往僅有個人或者排除人在外沒有角色的一部作品(雖然我不能否認(rèn)這種作品是客觀上存在的,但是作為Gal該怎么行文我毫無頭緒),因而為了秉持在分類上的嚴(yán)謹(jǐn)性,盡管這是幾乎所有游戲的共性,我仍然將其拿出來作為例子,我沒法證明這個極大理想就是環(huán)本身。
二、道德倫理
一般意義上道德倫理這兩個詞語是應(yīng)該分開解釋的,因為在社會學(xué)意義上道德偏向情而倫理偏向理。不過在游戲作品中,結(jié)合我上一期所提到的內(nèi)容,社會性的意義在游戲中的體現(xiàn)是縮影,因而并不能完全地將游戲中的道德和倫理觀與真實社會進(jìn)行比較——其在細(xì)節(jié)上的差異是不可比擬的。
游戲試圖通過道德和倫理來傳遞的內(nèi)容并非一定具有教育意義,更多地只是為了一個虛構(gòu)的故事提供了可行的框架。同樣用我在第七期中提到的例子,兄妹之戀在現(xiàn)實世界中是違反道德倫理的,但是在游戲中可行,因為拋棄了原先社會的限制作用。不過單純有兄妹戀的作品不能歸道德倫理類,只能貼上兄妹戀或者反倫理的標(biāo)簽,但如果通篇(或者游戲的TE)試圖傳遞此內(nèi)容的話就不同了——《? ? ?空》可以歸為倫理題材,但《任性highspec》雖然有妹線但是不太合適。
較少數(shù)的作品會在倫理道德上大做文章,畢竟作為想要讓讀者代入角色并起到共鳴的作品如果與現(xiàn)實世界脫軌得太離譜那么就失去了部分商業(yè)的意義。但是不能排除有些人反而對反道德反倫理的內(nèi)容感興趣,也因而出現(xiàn)了《? ? 》,《誰殺死了知更鳥》這樣的作品。與人們普遍認(rèn)可的道德觀背道而馳有時更可以勾起人惡意的興趣。

三、異世界(架空世界觀)
如果讀過第二期的朋友會對這兩個詞有熟悉的認(rèn)知。雖然架空世界觀是隸屬于世界觀兩大分類其一,但是誠如我那一篇中所言,現(xiàn)在敢在架空世界觀的構(gòu)造下進(jìn)行創(chuàng)作的游戲還是太少。近年來逐漸流行的“異世界”題材的作品也大都沒有根本意義上的創(chuàng)新,盡管從我自己的角度來看,異世界題材由于是作者自己創(chuàng)造的虛構(gòu)社會,因而對于大多數(shù)編劇而言還沒有能力去優(yōu)化整個社會結(jié)構(gòu)去貼近完美符合邏輯的現(xiàn)實,所以絕大多數(shù)的異世界題材是在已有的世界觀構(gòu)造上進(jìn)行些許的創(chuàng)新,包括添加元素,增加世界的一些基礎(chǔ)設(shè)定等等,對這些名詞的解釋還煩請各位去看一下第二期。
早期的異世界題材作品包括在Gal中頗受好評的《蘭斯》系列的部分作品以及動漫輕小說中處于元老地位的《零之使魔》都為后續(xù)一些作品的創(chuàng)作提供了思路,近年來越來越多作品的出現(xiàn)(Gal方面)是拿異世界作為拔作的背景,可能跟不同種族的人或者獸發(fā)生關(guān)系,以及在本子作品中常見的魅魔之類的屬性比較符合一些玩家的胃口(笑)。
四、歷史
歷史題材對于大家來講也是很熟悉的,因為通過運(yùn)用歷史典故和人物,不僅省去了故事背景介紹的麻煩,甚至還可以直接把人物關(guān)系給介紹清楚?!稇?zhàn)國蘭斯》(《蘭斯》7)直接運(yùn)用了日本戰(zhàn)國時期部分人物的名稱,而像《將軍大人風(fēng)華正茂》雖然對人物進(jìn)行了重新的命名,但是其中的人物關(guān)系,包括含沙射影的戰(zhàn)國大名和人物都是可以被考據(jù)出來的。
以歷史題材來創(chuàng)作是日系作品中比較開放的話題,而這一方面國Gal仍然需要有進(jìn)步,或許是由于國人對于重新創(chuàng)作歷史有一些偏見,在電影電視上這一方面得以體現(xiàn)。

五、神話與宗教
神話題材的作品,這個名稱是不合適的。因為絕大多數(shù)有神話參與的作品都并非圍繞著神話本身,而只是利用了其中的故事或者人物糅雜在了劇情之中來進(jìn)行創(chuàng)作。單講日Gal,日本的神話是高天原上的神話,從伊邪那美伊邪納岐創(chuàng)立日本國開始到后面逐漸有了國家和人的概念。神話和歷史的差別主要是神話未必是真實發(fā)生的(有些顯然一定不是),而歷史是課考據(jù)到的。扶她自的《櫻之詩》中的夢魔與麻枝準(zhǔn)的《Air》中的翼人,在游戲占比中有一定作用,就是神話題材的參與。
而宗教題材在日系Gal中的應(yīng)用更為廣泛。不僅是基督教或者天主教的教會這一形象在許多游戲中出現(xiàn),比如八月社的《命運(yùn)脈動》和minori的《悠久之翼》,更為人所熟知的應(yīng)該是日本本土的佛教或者神道教,幾乎所有的“”神社,“巫女”元素都是和宗教有關(guān)。不過和神話的作用類似,大部分的作品也只是將這一題材糅雜在劇情之中了。不過也有游戲就是建立在宗教的基礎(chǔ)上,比如紫社的《青鳥》。
六、文學(xué),藝術(shù)與哲學(xué)
為了不單單講述日常,或者作者試圖在游戲中傳遞自己的一些思想理念,也有些是為了讓作品更有深度,那么文學(xué)、藝術(shù)和哲學(xué)的參與是不可避免的。但是和神話宗教題材不同(因為能稱之為題材的概念必然會影響到劇情),一些概念僅僅是作者為了渲染氣氛或者讓文字更具有感染力而進(jìn)行創(chuàng)作的,在這樣的情況下將作品歸在文學(xué)題材(藝術(shù)、哲學(xué))是不合理的。比如在《? ? ? ? 鏡4》中作者大量運(yùn)用了諸如中原中也,波德萊爾的詩句,但這僅僅是渲染出夕摩內(nèi)心的陰暗之面,將萬華鏡放在文學(xué)題材中顯然不太合適。
但是諸如《素晴日》中對于存在于死亡的思考就可以歸于哲學(xué)題材,《櫻之詩》中對于美學(xué)和藝術(shù)的思考可以歸為藝術(shù)類題材,而《冥契》中大量對于戲劇的解讀和認(rèn)識可以歸為文學(xué)題材,我也希望各位能對此進(jìn)行補(bǔ)充。
往往能夠大量運(yùn)用到這些概念的游戲在行文風(fēng)格上會更偏向嚴(yán)肅,因為深刻的思考很難建立在吊兒郎當(dāng)?shù)娜粘υ捴?。作者需要思考如何在人際關(guān)系和對話中,在故事推進(jìn)的幫助下引出相關(guān)的概念,究竟是融合于世界觀中還是放置在劇情推進(jìn)中,需要編劇的思考和文學(xué)功底。

七、反? ? ?與反? ? ? ? ?人格
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通俗來講,就是? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 社會? ? ? ? ? ?面聯(lián)系的作品題材。個人認(rèn)為這個題材在游戲推進(jìn)中有非常大的作用。我再次感謝黑歌白音,和我的討論中我們? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?有了重新的定義,并非是我們? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 比如《水葬銀貨》中出現(xiàn)的? ? ? ? ? ?等等。
那么反? ? ? ? ?和反? ? ? ? ? ? 題材的作用主要可以歸為下面幾個方面
1、構(gòu)造故事背景
通過構(gòu)造社會中的陰暗面,讓故事聚焦在不為人所熟知的故事背景中,可以創(chuàng)造新的創(chuàng)作思路。比如《穢翼的尤斯提亞》就將故事放在? ? ? ? ? ? ? ? ? ?,而虛淵玄的《鬼哭街》也建立在一個充斥著暴力和荒誕的未來社會之上。這樣來展開故事,一定會讓讀者不再為長篇的日常感到無趣。
2、丑惡的美學(xué)
通過描寫極端的惡與丑陋之物來表現(xiàn)一種特殊的美學(xué)是文學(xué)上的創(chuàng)新,比如《巴黎圣母院》的敲鐘人,創(chuàng)造這樣一個外表丑陋人的目的是為了凸顯出內(nèi)心的善良。而像《素晴日》中頻繁出現(xiàn)的惡意是為了更好地傳遞死與存在的思考,在這一點(diǎn)上扶她自確實做到了。
3、滿足人過分的好奇心與某些奇怪的興趣
過于? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?,但是一旦玩家的思想陷入瘋狂或者有一些人有真的極端的性趣,那也無可厚非。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?極端的反社會方式來傳遞思維,而更多人聽說過的《? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 一方面也是作者和畫師的創(chuàng)新(確實這類作品因為沒有底線,所以創(chuàng)作空間很大),另一方面,確實有讀者為此買賬,所以? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 他的作品有些在獵奇中確實把想法傳遞到了。
我個人傾向于將作品如此分類,這樣的話對絕大多數(shù)游戲都有比較明確的分類了。許多標(biāo)簽類的名詞,比如“日常題材的作品”就可以歸在“情感題材的作品”之中,通過大分類來確立小分類。

接下來列舉的十部作品是隨機(jī)從群友那邊進(jìn)行挑選的,比較有知名度的作品,我們按上面的來進(jìn)行分類:
《Air》
神話、戀愛、親情、友情等
《冥契的牧神節(jié)》
文學(xué)、戀愛、? ? ? ? ?、等
《哥哥,每天起床都要kiss哦》
戀愛、? ? ? ? ?、倫理等
《大圖書館的牧羊人》
校園、戀愛、友情等
《? ? ? ? ? ? 》
? ? ? ? ? ? ? ?強(qiáng)等
《Riddle Joker》
輕推理、倫理、戀愛、校園等
《青鳥》
宗教、校園、戀愛等
《尋找失去的未來》
校園、戀愛、解謎等
《巧可甜戀》
戀愛、經(jīng)營等
《Eden》
戀愛、新世界構(gòu)造、未來主義等等

歡迎大家的補(bǔ)充!
謝謝大家,圖文無關(guān)。
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