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淺談古諾希亞GNOSIA:輪回,以及再會

2022-09-16 21:52 作者:士大夫爆炸  | 我要投稿

(首發(fā)于https://www.bigfun.cn/post/2002025)

這是一個僅屬于“我”的故事。

一個不斷輪回的故事。

同樣的事不止一次,數(shù)十上百次的重復,被永遠夾在信任與背叛之間難以喘息,上演著無休止的欺騙與被欺騙戲碼,故事的結局早已失去了意義。過去是上一個輪回的結束,未來是下一個輪回的開始,現(xiàn)在是無法掙脫的輪回之中。

重復、重復、重復、重復……

人除了絕望,還能做什么?

輪回,又能改變什么?


GNOSIA,被戲稱為單機版狼人殺,但它的魅力不僅限于此。

正因不按文字avg傳統(tǒng)的固定劇情發(fā)展、反而交由玩家隨機探索,使得每個玩家經歷的各不相同,那份無法復制、只屬于每個玩家本身的獨特體驗,才是GNOSIA別具一格的魅力所在。


——去尋找、知曉真相吧。


(全程劇透注意。說謊注意。)


.一切的開端


“我”是誰?


另類的開場白,開玩笑般快速略過其他作品會著重交代的背景說明,別樹一幟的風格瞬間引起了“我”的注意。

隨后一個陌生人出現(xiàn),對“我”漫不經心的打招呼。像個老朋友似的。

她(?)叫塞思?

為什么會關心“我”?


這也是meta的開始。

一上來大方的單刀直入,束縛著“我”的僵硬界限也從此被打破,我只需要做“我”自己,玩家只是這個游戲里的其中一名玩家而已,不會優(yōu)待不會薄待,沒配音更是起留白作用,極大拉近“我”與游戲里其他人之間的距離。

“我”在輪回,塞思也在輪回。


于是老熟人塞思邀請“我”,一起玩一個很好玩的亡命游戲,規(guī)則簡單,就是把壞人找出來。

塞思說自己是好人。

但SQ她知道塞思在說謊。

“我”該相信誰?

誰才是壞人?

從邏輯學角度分析,其實塞思和SQ都有可能在說謊。所以現(xiàn)階段還不能下定論——

至于誰才是壞人,換另一個思路,誰從來沒發(fā)過言就很可疑了,沒錯,所以“我”更懷疑是正在看著“我”的“你”。

大家,都投票給“你”吧。

……

抱歉,騙你的,說笑而已。

但“很好玩”吧?歡迎來到充斥謊言、互相猜忌的游戲世界。


先熱熱身,等人齊,畢竟正式多人局人數(shù)高達15人,還有復數(shù)身份存在,場面更混亂。

下輪到誰做壞人了?


.再會熟悉的陌生人


除“我”和塞思以外的這13人,“我”一度認為他們都只是倒霉湊數(shù)的陪玩者,不過是臺詞復讀機罷了,直到他們投票送我入冷凍艙。

真是一群有趣的家伙啊。沒一個能省心。

下下個輪回給“我”等著。等我學會裝可憐和反擊技能哼哼。


每個輪回會在我們15人中隨機選出GNOSIA(狼),玩家無法控制。(玩家只能控制人數(shù)、工程師等其他身份是否存在)

而每個人(包括“我”)都有相對固定的六維數(shù)值(領導力、直覺、邏輯性、親和力、演技、隱蔽性),個人的行為邏輯基于數(shù)值忠于性格,而且會被他人感知。(比如邏輯性強的人會注意對方行為的漏洞,直覺強的人容易察覺到演技差的人是否說謊,領導力強的適合帶節(jié)奏……)

這點也體現(xiàn)在討論臺詞方面。初看很詫異,放棄細節(jié),只配合人物性格談吐,來大膽采用重復臺詞,卻能直白提煉出狼人殺的核心玩法邏輯,節(jié)奏加速緊湊,這點很有意思。

不到揭曉那刻,GNOSIA始終隱藏在未知與謊言的謎團中,一知半解的話語無意義,難辨真假。

比如下圖,工程師能指出GNOSIA(狼)的身份,但GNOSIA也能謊稱自己是工程師,反指真正的工程師是GNOSIA。所以到底誰是GNOSIA、誰又是工程師?

相同的語義搭配不同的語境,帶出一個個未知的新語義。無論是陳述、懷疑、同意、反駁、袒護,它本身是真是假、可信不可信,其表明的立場態(tài)度和指示對象,都因身份的隨機變得別具含義,值得玩味。而人也如臺詞一樣,即使知道了六維性格,即使重復參加,是好是壞,需要再次認知,既熟悉,又陌生。

永遠有“我”不知道的一面存在。

深陷于輪回中無法自拔。

……

第6天

本輪回只剩3人。隱藏其中的GNOSIA還剩1人。生死局開始,到底最終勝利屬于哪方?

結果

“我”是GNOSIA。GNOSIA獲勝。

本來13人局,3個GNOSIA,每天冷凍一人消滅一人,第4天該順利達成“GNOSIA與人類人數(shù)相等”的勝利條件。

但第3天的晚上,SQ意外的想和“我”做個約定。

一個充滿背德感的約定。

……

除六維外,角色還隱藏著信任度、仇恨值,以及重要的——好感度。

沒錯,這還是個能談戀愛的galgame。

不是一次談一條線,而是能多條線同時進行;不只“我”在談,其他人也在努力追求……或許下一個隨機,有意想不到的“驚喜”等著。

比如這周目的輪回,很偶然的,晚上SQ說她在房間里等“我”,想和“我”聊點事。

“我”當然不會錯失這個機會。為了回應她,“我”展開行動。

最后成功達成約定,一同背叛己方陣營,只?!拔摇焙退狦NOSIA與人類的二人世界。

原以為一個重邏輯理性的作品,會避免過多感情要素、或者分得清清楚楚,《GNOSIA》卻大膽地將兩者融合得妥當出色。

一個個各懷己見的人,看似冷漠無情,一旦深入才了解到,其飽滿細膩的真性情。

事件觸發(fā)很特別,需隨機特定條件不同立場,還要做到全線收集。這樣一方面鼓勵“我”嘗試相反的立場,換位思考,不讓思維固化;另一方面,不同的立場視角下,同一個人的答案會不一樣,角色在一次次輪回中變得豐富完整,世界觀設定逐步完善、擴展開來。

……盡管與人物的感情,到下個輪回消失。

一次次的獲得,又一次次的失去。

“不要忘記這周目的SQ!”

這是她最后的任性。

“我”不想忘記。


再見。


.真相


在遙遠的未來,這艘陳舊的宇宙飛船才剛剛逃離GNOSIA的威脅,如果船上沒感染到GNOSIA的話,大家就不會彼此猜疑欺騙,針鋒相對……但現(xiàn)在,“我”和塞思究竟進行第幾次輪回了呢。

未來,是指被消失或睡冷凍艙隨機二選一罷了。

但倘若不是塞思,或許“我”不會對其他人改觀,只停留在恐懼、不信任和厭惡的狀態(tài)中。

“如果可以的話,我希望大家都能擁有真正的未來。”

老實說,那時的“我”對她的話,只明白一半,非懂似懂。


塞思是個不可思議的存在。有時會覺得角色們和“我”是平行毫無關聯(lián),他們猜他們的,“我”能干預也少。但塞思就是來打破這層平行,偶爾我倆能互相知道對方這局的身份,便聯(lián)系起來。仿佛不是一個人在戰(zhàn)斗。如果是敵對,那就更加起勁。


如今,操控時空的鑰匙,終于在一次次的輪回中收集齊全部情報,不再輪回。原來最初的“我”是第一個傳播GNOSIA的人。為了救塞思,把她帶進輪回之中。塞思為了解決兩個“我”的時間悖論,把最初的“我”帶進新的輪回去。就這樣,“我”從輪回中解脫,和船里的大家,迎來了無人感染GNOSIA、本來的未來。塞思的愿望實現(xiàn)了。而她,會和最初的“我”,繼續(xù)輪回下去。

這是一個她不斷輪回的故事。

……

想必當初的“我”在塞思的眼中,也是一個熟悉的陌生人吧。

究竟她的鑰匙還缺了什么情報?

“我”怎樣才能幫助她脫離輪回?

……

GNOSIA把這個解交給了玩家,只有玩家才有bug般的能力,建檔跳線與塞思再次見面。

而“我”的這項情報也最終被塞思得知。

原來真相近在眼前。

“我”和她會心一笑。

這次,塞思不再用投票形式,而是讓GNOSIA去到另外的時空。

漫長的旅程終于結束。

“我”與塞思一同躺下的那刻,告別了一切的猜忌欺詐,結束了所有的輪回,未來就在手中。

……

輪回,無數(shù)的輪回,組成一次次未知的再會。

GNOSIA,一條屬于“我”的路,兩人交織的旅途。


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