今天在群里交流關(guān)于騰訊收購warframe母公司之后的想法以及與群員之間不同意見的辯論
? ? ? ?首先這個投稿不包含引戰(zhàn),僅僅是代表我自己的個人看法, 下面所說的內(nèi)容部分已經(jīng)在群內(nèi)探討過,也有其他群員不同的看法。
? ? ? 自前段時間我在網(wǎng)上看到騰訊收購DE母公司樂游以及昨天騰訊要在8月2日開發(fā)布會之后,我就感覺騰訊要有大計劃,我個人認(rèn)為這個計劃應(yīng)該傾向榨取游戲價值,以及增加營收范圍。騰訊目前端游方面除DNF,CF, LOL這三個巨額營收搖錢樹以外,其他的端游相比較營收較低。騰訊自從WG改版,從啟動器轉(zhuǎn)型成游戲平臺,我就感覺騰訊有意拉攏國內(nèi)游戲行業(yè)相關(guān)公司,為自身盈利創(chuàng)造空間,WG更像是騰訊為國內(nèi)量身打造的一個占據(jù)游戲空間的一個跳臺。
? ? ? 說道盈利,這次騰訊收購公司以及游戲工作室,更像是以往騰訊的慣有操作,以以往的例子,騰訊收購LOL制作公司拳頭在當(dāng)時MOBA游戲萌芽階段,經(jīng)過合理妥善的運營操作,不出意外的爆火到現(xiàn)在。但也有爆冷的例子,例如騰訊在12年聯(lián)合推出,戰(zhàn)爭前線,生化戰(zhàn)場等多項代理的FPS端游,缺意外爆冷,或許騰訊那時也有雞蛋不能都在一個籃子里的想法,騰訊企圖以多樣化的形式讓搖錢樹變成搖錢林,在當(dāng)時那種游戲概念不斷變換的時代,通過大范圍獲取代理權(quán)的方式,保持自己的營收穩(wěn)定增長。
? ? ? ? 現(xiàn)有例子例如騰訊之前在2012年代理的CODOL,據(jù)我所知,那是唯一一個由騰訊總裁老馬出席發(fā)布會的游戲,在當(dāng)時游戲模式不斷變化的時代,或許騰訊當(dāng)時以為這是一個可以頂替CF的新?lián)u錢樹,但是事實卻沒有按照騰訊的預(yù)期進行,之后接連代理的游戲都變成了五年制三年制,拉內(nèi)側(cè)的玩家(內(nèi)側(cè)開放注冊吸引玩家),掙開服的錢(開服之后出各種氪金活動割韭菜),現(xiàn)如今CODOL正是最好的例子,14年-16年以內(nèi)側(cè)形式開放,16年公測之后以各種形式進行氪金割韭菜。
? ? ? 我個人覺得騰訊搞收購這一手拿warframe開刀,如果warframe這種類型游戲爆火持續(xù),騰訊會加大力度運營,如果如CODOL之類游戲爆冷,或許星際戰(zhàn)甲也會淪為五年制三年制游戲的一種,回收代理成本以及壓榨剩余價值,通過開放交易等事件引流,之后再以抽獎之類概率性活動穩(wěn)定游戲內(nèi)交易市場,再以各種方式擴大白金池,用各種方法回收白金,這很符合騰訊慣用手法,較為直接的例子,參考之前DNF90版本末期金幣比例最高1:72,后策劃通過增幅打造裝備活動直接拉低金價,拉低至1:46,在開95版本團本以血量翻倍形式相對維穩(wěn)玩家傷害?;蛟S未來戰(zhàn)甲國服亦或者如此般,進行各種概率性活動方式回收玩家資金。
? ? ? 以上僅僅是我個人猜想預(yù)測,這些想法也發(fā)至群內(nèi)進行交流,有群員認(rèn)為這是騰訊拿代理權(quán)進行行業(yè)壟斷,但是我個人不這么認(rèn)為,我經(jīng)濟學(xué)不懂。他們以經(jīng)濟學(xué)概念給我描述這類方式,我也不是很贊同,以熱度數(shù)據(jù)等方式給我舉例,我也不是很認(rèn)同,這場辯論中這些群員給我的解釋我也只是理解為占據(jù)市場大半,對市場有影響即為壟斷。但我目前的個人觀點騰訊目前算不上壟斷,僅僅是有壟斷趨勢,這種壟斷趨勢也是之前海量代理陰差陽錯的導(dǎo)致現(xiàn)在這種發(fā)展方向。列寧曾指出,集中發(fā)展到一定階段,可以說自然而然地走向壟斷。而且目前國家各種政策扶持中小型企業(yè),引進外資,都是為了抵御將來企業(yè)發(fā)展的最終壟斷,我個人認(rèn)為騰訊進行不會實現(xiàn),也不切實際。也有人認(rèn)為我是幸存者偏差,只看重結(jié)果不看中過程,騰訊壟斷方式基于用戶基數(shù),確實是這樣。但騰訊早年是以交流軟件為主體,其代理游戲占也比并不多。我認(rèn)為當(dāng)時騰訊重心并不在游戲娛樂,但后續(xù)代理游戲營收占比較大,經(jīng)過轉(zhuǎn)型,才把重心放在游戲行業(yè)。群員也有說現(xiàn)在線上支付基本都是支付寶或微信,這兩家企業(yè)壟斷了現(xiàn)在國內(nèi)的在線支付方式。但是我認(rèn)為這些支付方式都是依托網(wǎng)上銀行,拋開銀行,這些支付方式或許很難立足,我覺得我可以不用支付寶或者微信支付,我可以直接進行網(wǎng)銀轉(zhuǎn)賬,但是我沒有網(wǎng)上銀行,我在銀行里的現(xiàn)金只能從事線下交易。當(dāng)然相對來說網(wǎng)銀使用麻煩,但目前也有很多家銀行的自家APP也帶支付功能。
? ? ???群員說壟斷是沒有競爭對手,現(xiàn)在這個狀態(tài)表現(xiàn)我也覺得騰訊目前在游戲行業(yè)沒有競爭對手,但是各種政策扶持都是在給大公司創(chuàng)造競爭對手,舊游戲公司有的拆解有的合并有的被收購,而新游戲公司也如雨后春筍在增長,騰訊可能已經(jīng)意識到潛在對手的純在,加大收購力度或許不是良方,但也是為數(shù)不多的有功效的選擇。但是行業(yè)巨頭等于行業(yè)壟斷我覺得不是很妥,目前國內(nèi)至少有網(wǎng)易等一些表面上看上去沒有絲毫競爭力的公司是其潛在對手。目前國內(nèi)游戲行業(yè)環(huán)境,沒有外國游戲行業(yè)競爭,也如群員說的,現(xiàn)在用戶大多數(shù)都僅僅停在了解騰訊網(wǎng)易這兩家游戲企業(yè)。但不代表未來的國際化的趨勢他們不了解其他游戲公司,當(dāng)然這些都是后話,能不能實現(xiàn)還兩說。
? ? ???? 今天聊了很多,有人覺得我是民科是懂王,但是參考了身邊的例子,我覺得我更有理由相信騰訊是在海量獲取盈利方式,擴大自身資本,行業(yè)壟斷趨勢也只是以外收貨,不是其主要目的。當(dāng)然我身邊的例子僅僅是個例,不是很妥,或許如他們說的,大部分用戶都只認(rèn)識騰訊網(wǎng)易旗下產(chǎn)品,但歸根結(jié)底,還是在于目前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,以及早期其獲取的用戶基數(shù)原因。騰訊抓住了時機在那個互聯(lián)網(wǎng)普及的時代獲取了最大的用戶數(shù)量及信息空間,加快了其發(fā)展進度才有現(xiàn)在一系列操作,如海量代理,大量收購,批量仿制。量變引起質(zhì)變或許可以很好的解釋這一原因。