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URP | 粒子系統(tǒng)Custom自定義數(shù)據(jù)控制溶解

2021-12-21 18:58 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿

粒子Custom介紹

自定義數(shù)據(jù)

  • Custom Data 控制材質(zhì)屬性

    所謂的粒子系統(tǒng)的自定義數(shù)據(jù),就是如下圖的粒子系統(tǒng)選項(xiàng):

  • 我們可以在腳本中通過(guò) SetCustomParticleData和 GetCustomParticleData來(lái)操作這兩個(gè)數(shù)據(jù)。 自定義數(shù)據(jù)分為兩種類型:Color和Vector

    注意: 一般來(lái)講我們將自定義數(shù)據(jù)和粒子系統(tǒng)的Renderer選項(xiàng)中的Custom Vector 屬性聯(lián)合起來(lái)進(jìn)行使用。

    這個(gè)屬性可以關(guān)聯(lián)到Shader中,控制Shader的屬性

  • 設(shè)置類型Vector 類型

  • Custom1.xyzw控制對(duì)應(yīng)Shader里的變量texcoord1的xyzw變量

使用Custom

  • 開(kāi)啟 Custom Vertex 才能起作用,這一步的意義是綁定屬性。

  • 綁定屬性是根據(jù)Shader創(chuàng)建的變量來(lái)控制的。

簡(jiǎn)單示例

這里使用上面使用到的特效基礎(chǔ)材質(zhì)

  • 在頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體里輸入第二套UV變量控制

這里注意,不是真的有第二套變量,這里只是創(chuàng)建一個(gè)變量和 Custom1.xyzw 關(guān)聯(lián)起來(lái)。

  • 輸出結(jié)構(gòu)體

  • 在片元著色器階段控制貼圖的UV信息

這里UV2.xy 控制UV的平鋪次數(shù),所以乘。 ?UV2.zw 控制UV的平移,所以是加法。

全代碼

效果

  • 點(diǎn)開(kāi)Custom Vertex ?Steams 屬性

  • 增加倆個(gè),一個(gè)是Custom.xy ? ,一個(gè)是Custom.xyzw

  • 設(shè)置數(shù)值 1 1

    X Y 是貼圖的平移 ? Z W 是UV方向移動(dòng)

總結(jié)

  • 了解Custom Vertex 自定義屬性,是怎么使用的,Shader怎么調(diào)用。


  • 使用的時(shí)候需要在Renderer里開(kāi)啟,如果不開(kāi)啟,是不起作用的。

  • 這樣控制屬性有在Shader里增加一個(gè)變量有什么區(qū)別嗎?

????在Shader里增加一個(gè)變量,如果動(dòng)態(tài)控制就需要增加動(dòng)作文件控制變量的使用。????

????如果使用粒子的屬性,就可以使用曲線控制變量,上面的UV流動(dòng)就是使用曲線控制。????

  • 那些情況還可以使用,比如在控制溶解方面等,一個(gè)數(shù)值的 動(dòng)態(tài)控制,這里的這個(gè)屬性,是和UE4的Dynamic 節(jié)點(diǎn)是一樣的道理。


URP | 粒子系統(tǒng)Custom自定義數(shù)據(jù)控制溶解的評(píng)論 (共 條)

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