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劍網(wǎng)3重制版模型渲染基礎(chǔ)流程(ik渲染)

2023-07-11 22:42 作者:冥無(wú)  | 我要投稿

大家好我是冥無(wú),因?yàn)榭吹胶枚嗝刃虏粫?huì)渲染劍三模型,所以這里以ik渲染為例,給大家展示一下我的一個(gè)基礎(chǔ)渲染流程,因?yàn)橐彩前胪八?,原理啥的我也不懂,就不過(guò)多贅述了~



提前準(zhǔn)備:

① 主渲染MME:ikPolishShader_v028(版本隨意,但不要太老,演示以28為準(zhǔn))

下載地址:https://ux.getuploader.com/ikeno/download/240

② 貼圖編輯:Photoshop(版本隨意)

③ 渲染fx編輯:Notepad++

下載地址:https://notepad-plus-plus.org/downloads/


一、ik基礎(chǔ)渲染

① 打開ik文件夾,找到“ikPolishShader.x”和“ikPolishController.pmx”,直接拖拽進(jìn)mmd

找到兩個(gè)文件,直接拖進(jìn)mmd

② 載入天空球

ik自帶了天空球,在“supplements/RGBM_Skydome/rgbm_skydome.x”,也可以用自己另外下載的天空球,天空球影響渲染效果,不同天空球差距也很大,需要自己自行選擇。

③ 載入模型

載入模型,以濯心炮哥為例
模型有白邊,需要調(diào)整天空球的順序
將天空球的順序排到第一,ok后即可消掉白邊

④ 分配特效

點(diǎn)開MMD右上角的MMEffect,點(diǎn)擊分配特效
在Main欄找到濯心炮哥模型,雙擊
選擇PolishMain.fx
之后在EnvMapRT欄下,找到天空球,然后雙擊
選擇TEnvMap_emissive.fx(環(huán)境反射)
再調(diào)整照明并注冊(cè)
這就是基礎(chǔ)的一個(gè)渲染效果,受天空球影響,整體光照偏暗以及泛藍(lán)紫光
更換一個(gè)天空球后整體效果又不同,想要怎樣的效果需要自己評(píng)估了


我的個(gè)人習(xí)慣是直接用純白背景,可以使陰影更加干凈,可以直接用そぼろ的MotionBlur3里自帶的“白背景.x”(如果想要增加質(zhì)感可以加深陰影,或者加濾鏡來(lái)達(dá)成)

以下示范為純白背景操作:

在ikpolishcontroller里調(diào)整光的大小
載入nil的NCHLShader2里的softlightA和B,可以使整體更亮

注意:純白背景的EnvMapRT欄下為默認(rèn),emissive很明顯過(guò)曝了。

于是就有這個(gè)效果了


二、劍三模型渲染

①法線貼圖:接下來(lái)會(huì)用到PS處理法線貼圖(*注意:如果是下載了我配布的模型,處理法線貼圖的步驟可以略過(guò),因?yàn)槲乙呀?jīng)處理完了

直接從編輯器里導(dǎo)出模型,里面的貼圖這個(gè)又藍(lán)又紫的就是法線貼圖,詳細(xì)的模型導(dǎo)出方法請(qǐng)看:

臉部貼圖為例,長(zhǎng)這個(gè)樣子

接著打開PS,導(dǎo)入臉部法線貼圖,進(jìn)入通道

分別對(duì)紅通道和綠通道進(jìn)行反相處理,快捷鍵ctrl+i

處理完點(diǎn)擊RGB,即可看到效果

可以看到原來(lái)錯(cuò)誤的凹凸現(xiàn)在顯示正確了

②高光貼圖:處理完之后ps先不要關(guān)掉,我們要用ps的通道對(duì)高光貼圖進(jìn)行觀察,同樣在通道里,紅綠藍(lán)alpha通道里都有不同的貼圖信息,后續(xù)我們要根據(jù)不同通道的信息來(lái)選擇通道。

高光貼圖長(zhǎng)這樣,綠綠的或者紅紅的也可能橙橙的

③渲染準(zhǔn)備:接下來(lái)把我們把要用到的所有法線及高光貼圖復(fù)制到ik渲染文件夾里的Materials里,為避免貼圖混亂,另外新建一個(gè)文件夾專門放這個(gè)模型的貼圖文件。

然后我們返回到Materials文件夾里,找到Material.fx,復(fù)制到貼圖文件夾里,另外Sources和Textures文件夾也一并復(fù)制進(jìn)去(為避免報(bào)錯(cuò),主要是懶得修改)。

復(fù)制進(jìn)去的Material.fx修改重命名為face.fx,說(shuō)明這是一個(gè)專門針對(duì)臉部渲染的fx文件,不同部位渲染設(shè)置是不同的,所以每個(gè)部位都要有單獨(dú)的渲染fx文件,包括金屬也得獨(dú)立出來(lái)。

展示下通常我渲完一個(gè)模型需要用到的渲染fx


④修改渲染fx:用Notepad++打開face.fx,找到這一欄,把臉部高光貼圖的命名復(fù)制進(jìn)去,包括后綴。

貼上去即為貼圖0,這里的12345分別代表了貼圖的序號(hào)

往下拉找到金屬欄:

VALUE欄不用管;ENABLE欄填1,啟動(dòng)高光貼圖的渲染;FILE就是上面所說(shuō)的貼圖序號(hào),所以就是0;CHANNEL欄可選擇R/G/B/A,分別對(duì)應(yīng)通道里的紅/綠/藍(lán)/alpha通道;LOOPNUM默認(rèn)是1;SCALE欄和OFFSET欄都可以控制效果大小

接下來(lái)在ps里打開高光貼圖,進(jìn)入通道觀察貼圖:

不同通道對(duì)應(yīng)了不同的貼圖信息,所以需要自己觀察貼圖選擇需要的通道

怎么看貼圖信息?很簡(jiǎn)單,越白的地方反光越厲害,會(huì)更油膩膩,對(duì)于皮膚來(lái)說(shuō),金屬這一欄是沒必要的,一般情況我是不用的。但如果是金屬渲染,這是重點(diǎn)項(xiàng),還有一些特別白的布料也可以適當(dāng)加入點(diǎn)金屬質(zhì)感,可以稍微提升質(zhì)感,也可以讓畫面不會(huì)那么白。


接著往下拉找到光滑度smoothness:

選項(xiàng)跟金屬欄是類似的,選擇通道的時(shí)候?qū)嵲诓恢涝趺催x,那就所有通道都試一次直接預(yù)覽看效果
這一欄看情況設(shè)置,我一般用來(lái)壓一壓高光油膩的部分

最后到法線貼圖:

ENABLE填1開啟法線貼圖,以及把法線命名放進(jìn)去

這樣一個(gè)臉部的渲染fx就改好了,讓我們放進(jìn)mmd里看下效果:

在MMEffct里選擇colormapRT,找到我們需要渲染的臉部材質(zhì),加載face.fx
可以看到原來(lái)的豬油唇和鼻子都正常多了

其他部位以此類推就不多做展開了,不過(guò)多嘴提一下劍三貼圖分布大致分為頭飾、手臂、身體、腿和頭發(fā),其中身體、手臂和頭飾可能有多張貼圖。用過(guò)我配布的模型的大概都會(huì)懂,我會(huì)給每個(gè)材質(zhì)的命名前面寫上部位,所以可以更快地選擇貼圖來(lái)渲染。

另外,衣服和金飾銀飾必須分開渲染,一起渲染的話要么衣服油膩膩,要么金屬?zèng)]渲出效果,所以為了它們好,分開渲吧!


最后說(shuō)一下頭發(fā)的渲染,打開ik文件夾里的Main,找到PolishMain_hair.fx,用notepad++打開進(jìn)行編輯:

float4(顏色,顏色,顏色,亮度),亮度1=高亮,亮度0=無(wú)高光;顏色1=白,顏色0=黑

(0,0,0,1)→全黑無(wú)亮度? (1,1,1,1)→全白高亮度【偷懶直接用直接記錄下來(lái)的筆記】

注:頭發(fā)還是板板@液老板 教我的,讓我們來(lái)謝謝板板!

所以,我們可以通過(guò)設(shè)置這一欄來(lái)改變發(fā)色,于是原來(lái)是白發(fā)的炮哥變成這樣↓

除了改變發(fā)色,還能提高頭發(fā)的光澤度,讓頭發(fā)更加油亮亮的,但不同版本的ik效果也不同,28版的明顯沒有26版的油亮~

除了我說(shuō)的那一欄,其他欄都可以自己改一改,想要怎樣的效果盡情去修改吧~

頭發(fā)渲染在Main這欄里選擇剛剛修改的fx,colormapRT則可以加載法線信息


三、濾鏡推薦

最后推薦幾個(gè)我覺得非常好用的濾鏡:

RedialC的iKclut_RC_Cinema,里面的film濾鏡,可以有效地把劍三皮膚的紅降下去,還可以提亮膚色,大推!每個(gè)劍三mmder必備神器!(不

大概這個(gè)效果

②OH!YEAH!!!的ikclut_ex_g3,里面的shadow detail,這個(gè)濾鏡可以提高整體亮度和鮮艷度,需要適當(dāng)修改下大小,0.4大概以下效果:

跟film一起疊加的效果,大小設(shè)置0.3

③?OH!YEAH!!!的ikclut_ex_movie_style,里面的twilight帶有黑白效果,也可以降低膚色的紅:

跟film一起疊加效果,大小設(shè)置為0.3

這幾個(gè)就是我常用的濾鏡,還有很多別的濾鏡配布都很不錯(cuò),可以根據(jù)不同需求使用~


最后流程就說(shuō)到這了,希望對(duì)看這個(gè)教程的你有用~

劍網(wǎng)3重制版模型渲染基礎(chǔ)流程(ik渲染)的評(píng)論 (共 條)

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