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日活3億的快手,尋找下一個(gè)增長引擎

2020-02-25 10:16 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


游戲直播業(yè)務(wù)會是突破口嗎?

穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng),快手實(shí)現(xiàn)了2019年所立的“K3”Flag。

近日,據(jù)快手大數(shù)據(jù)研究院發(fā)布的《2019快手內(nèi)容報(bào)告》顯示,快手日活在2020年初已突破3億。

在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,生意的核心是流量,也就意味著流量天生需要變現(xiàn)。?

當(dāng)然,就目前的態(tài)勢來看,快手無疑是國內(nèi)屈指可數(shù)的流量大廠。而接下來就看,快手如何將流量變現(xiàn),實(shí)現(xiàn)商業(yè)’破圈“。?

需要指出的是,互聯(lián)網(wǎng)公司變現(xiàn)的“三駕馬車”——游戲、電商和廣告中,快手直播帶貨的能力毋庸置疑,畢竟快手主播結(jié)婚賣貨1.3億的電商神話擺在那。?

不過在競核看來,單一的變現(xiàn)方式,并不能讓快手高效的轉(zhuǎn)化平臺流量。參照BAT以往的做法,他們無不都涉及游戲。

近年來,快手在游戲電競領(lǐng)域動(dòng)作頻頻,涉及小游戲、代理聯(lián)運(yùn)自研、電競賽事直播等多個(gè)方面。?

與此同時(shí),快手也通過資本的方式合圍游戲電競業(yè)務(wù),比如快手是中手游基石投資者。此外快手還投資了游戲動(dòng)漫公司十字星和WE電競俱樂部。

由此可見,快手十分重視游戲電競業(yè)務(wù),游戲或助快手打破流量變現(xiàn)的天花板,電競賽事也或?qū)槠浯蜷_新的流量入口并提升用戶粘性,從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)“破圈”。

攜小游戲入局,代理自研多賽道并進(jìn)

雖然,短視頻是與游戲爭搶用戶注意力的頭號強(qiáng)敵,但二者的關(guān)系卻并非水火不容。?

對流量的需求讓游戲越來越離不開短視頻,大量游戲素材的投放,也讓短視頻愈發(fā)融入游戲業(yè)務(wù)中。?

據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)平臺的素材情況來看,春節(jié)后,傳奇類游戲上線了大量主投渠道為快手短視頻,且內(nèi)容更接地氣更劇情化的買量素材。

其實(shí),快手早就意識到非常多的游戲廠商有廣告投放需求,時(shí)間最早可追溯到2018年初。

彼時(shí),快手推出小游戲平臺“快手電丸”。該產(chǎn)品憑借使用簡單及社交場景豐富,廣受用戶歡迎,在沒有大范圍推廣前提下,依靠病毒式口碑傳播,獲得了驚人的增長力。

極光大數(shù)據(jù)顯示,在社交游戲領(lǐng)域,2018年春節(jié)DAU排名前五的APP中,快手電丸以16.25%春節(jié)DAU增長率排名第一。

同時(shí),易觀千帆數(shù)據(jù)表明,快手電丸以474.86萬人的活躍用戶規(guī)模,299.75%的月活躍用戶環(huán)比,位列相關(guān)榜單第二名,游戲類排名第一。

由此可見,當(dāng)時(shí)快手電丸在日活、月活等相關(guān)數(shù)據(jù)方面均表現(xiàn)搶眼。?

從游戲多樣性層面來看,2018年初,快手電丸主打“對戰(zhàn)”、“找人玩”和“聊天”三大社交屬性游戲。其中包括《連連看》、《方塊消除》和《跳一跳》等多款休閑類產(chǎn)品。?

通過導(dǎo)入QQ、微信以及快手等平臺好友,2018年初,快手電丸成功打通了熟人社交游戲的關(guān)系圈層,也因此其流量得以走高。

截至今日(2020.2.24),快手App數(shù)據(jù)顯示,快手電丸下載量319.5萬。同時(shí)七麥數(shù)據(jù)顯示,快手電丸下載量預(yù)估總計(jì)超650萬。且游戲數(shù)量超過100款,涉及對戰(zhàn)、益智、單機(jī)等多種游戲品類。

需要提出的是,2018年6月5日,快手宣布已完成對A站的整體收購。而此后A站于快游游戲業(yè)務(wù)也有著明確分工。?

到了2018年底,受快手電丸成績鼓勵(lì),快手開始嘗試更加傳統(tǒng)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。?

和很多小游戲一樣,快手嘗試傳統(tǒng)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)之初,推出首款小游戲“跳跳球”,其易于上手,可重復(fù)性高。在產(chǎn)品推行上,快手秉持單款小游戲試水的策略。?

此外,快手從App開屏廣告游戲推廣和新設(shè)游戲板塊兩方面入手,代理自研多賽道并進(jìn),打造快手系游戲產(chǎn)品。?

其中游戲板塊共設(shè)小游戲、精品推薦和熱門游戲三塊,可見其野心并不止于小游戲。

目前,快手App游戲中心設(shè)有熱門、新游、游戲和直播四個(gè)板塊,其中熱門以游戲短視頻傳播為主,新游以游戲視頻廣告推薦為主,直播板塊與直播平臺業(yè)務(wù)類似。?

游戲板塊中,現(xiàn)已上架30余款游戲,其中包括快手直接發(fā)行的《快手愛游斗地主》、《魔幻廚房》等休閑游戲,A站發(fā)行的《命運(yùn)神界:夢境鏈接》二次元手游,以及騰訊發(fā)行的《王者榮耀》《和平精英》等熱門產(chǎn)品。?

另外,《DNF手游》、《戰(zhàn)歌競技場》《使命召喚》等即將上線的手游,也可在快手App游戲板塊進(jìn)行預(yù)約。?

值得提出的是,快手自研棋牌游戲《快手愛游斗地主》于2019年8月20日登頂App Store免費(fèi)榜,成功超越當(dāng)時(shí)熱門射擊新作《王牌戰(zhàn)士》和頭部休閑游戲《音躍球球》,并連續(xù)霸榜2日。?

據(jù)AppGrowing平臺顯示,2019年8月份《快手愛游斗地主》并未在其他投放平臺有過買量投放的記錄,游戲的崛起有可能是受快手廣告推薦、直播傳播以及玩家傳播帶動(dòng)。?

由此我們也可以看出,《快手愛游斗地主》的興起,在于快手短視頻用戶和游戲用戶有一定的重合度。

據(jù)2019年7月31日《快手平臺游戲行業(yè)價(jià)值研究》報(bào)告顯示,快手游戲重度玩家比例高于短視頻整體,快手有游戲行為的用戶中78%的人群玩游戲在5年及以上,73%的用戶每天都玩游戲。?

此外,快手游戲KOL對玩家瀏覽視頻的影響高達(dá)96%。2019游戲行業(yè)在短視頻平臺的廣告花費(fèi)增幅達(dá)381.5%,廣告主在快手的投放費(fèi)用增幅高達(dá)492%。?

大體上,我們可以將快手入局游戲業(yè)務(wù)進(jìn)程歸結(jié)為:首先是搭建小游戲平臺,然后再布局游戲發(fā)行。

不過在競核看來,隨著微信小游戲、抖音小游戲等多家大廠小游戲平臺的崛起,快手在沒有自研核心產(chǎn)品的情況下,或面臨導(dǎo)量變現(xiàn)的困局。?

與同樣深處尷尬境地的字節(jié)跳動(dòng)相比,快手無疑輕松許多,畢竟背靠騰訊這棵大樹,好乘涼些。

背靠騰訊,游戲、賽事直播起飛

2019年的快手,并不止于游戲發(fā)行業(yè)務(wù),其在游戲電競直播賽道不斷加速。?

這一年,快手以黑馬姿態(tài),踏足電競、游戲直播領(lǐng)域,打破原有的直播平臺格局,成為平臺混戰(zhàn)中的“攪局者”。?

通常來說,當(dāng)新興公司進(jìn)入一個(gè)新行業(yè),這個(gè)領(lǐng)域的守城者并不會袖手旁觀。騰訊作為游戲龍頭企業(yè)率先做出反應(yīng)。?

考慮到快手與騰訊存在資本上的聯(lián)系,2017年3月騰訊領(lǐng)投了快手D輪融資,故此快手進(jìn)入游戲電競直播領(lǐng)域較為平順。


而作為快手競品公司的字節(jié)跳動(dòng),其進(jìn)入游戲電競直播領(lǐng)域,相對就較為坎坷。

2018年11月,騰訊狀告頭條系“西瓜視頻”,禁止其直播騰訊《王者榮耀》等游戲內(nèi)容。?

而在這場游戲電競直播領(lǐng)域的頭騰大戰(zhàn),不啻為字節(jié)跳動(dòng)的一場敗仗。?

但作為競品公司的快手,并沒有相同的煩惱,反而在內(nèi)容和流量上得到騰訊的加持。

2019年7月,快手正式上線PC端游戲直播網(wǎng)站,并與快手App雙向打通,騰訊《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》等熱門游戲也出現(xiàn)在快手游戲直播板塊中。?

從數(shù)據(jù)上來看,2019年7月,快手站內(nèi)游戲直播移動(dòng)端日活躍用戶超3500萬,游戲視頻用戶總?cè)栈钸_(dá)5600萬。

而QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截止2019年6月5日,斗魚的日活數(shù)為1500萬、虎牙的日活數(shù)為1100萬,也就是說,二者的日活數(shù)相加也不敵快手。?

在游戲主播方面,小葫蘆數(shù)據(jù)顯示,截至2019年6月30日,《王者榮耀》游戲主播前100名中快手游戲主播占據(jù)了24個(gè);《刺激戰(zhàn)場》手游主播前前100名中快手游戲主播有31個(gè)。?

此外,2019年9月20日,快手簽下知名《王者榮耀》主播嗨氏,在粉絲和業(yè)內(nèi)引起了不小的關(guān)注。?

拋開游戲和主播,2019年快手在電競業(yè)務(wù)上的突破,莫過在電競賽事直播方面的跨越發(fā)展。?

先是拿下2019《英雄聯(lián)盟》全球總決賽直播版權(quán),在快手收看S9的總?cè)藬?shù)達(dá)到了7400萬,僅FPX與G2的決賽,觀看數(shù)量就超過了2500萬人次。

除此之外,S9期間,三支代表LPL出征的戰(zhàn)隊(duì)FPX、IG、RNG,也宣布入駐快手平臺,發(fā)布短視頻內(nèi)容。

2020年1月,快手又獲得KPL賽事版權(quán)。而《王者榮耀》本就是快手游戲內(nèi)容生態(tài)中最大的品類。此次成為KPL七家直播平臺之一,快手直播又多了一份留住用戶的籌碼。?

2019年前后,快手在電競和游戲直播上頻繁發(fā)力,以原有大規(guī)模用戶和短視頻內(nèi)容為根基,加持電競賽事和游戲版權(quán),試圖打破行業(yè)格局,并實(shí)現(xiàn)新的飛躍。?

如果說,在游戲業(yè)務(wù)布局上,快手和頭條走了一條殊途同歸的道路,上半場二者的區(qū)別在于游戲發(fā)行和小游戲平臺搭建的順序。那么下半場,快手走的路無疑更輕松些。?

在沒有核心自研產(chǎn)品或獨(dú)代重磅產(chǎn)品情況下,頭條面臨龍頭企業(yè)的層層阻攔,不得不組建團(tuán)隊(duì),轉(zhuǎn)向自研重度游戲方向。

反觀快手卻能背靠“大樹”,輕裝上陣。不過,快手并非沒有隱憂,也存在著淪為流量管道的風(fēng)險(xiǎn)。

如果2020年快手與抖音會展開終局之戰(zhàn),那么重頭戲大概率會是自研游戲、游戲直播業(yè)務(wù)兩大塊。

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