GMTK |《蔚藍》的“輔助模式”為何特別?| 筆記

關于游戲設計,Mark Brown堅信兩點:一是若能如其所愿,設計師就應該讓玩家有同一體驗。例如黑魂只需一個難度模式,巫師三我認為最高難度才真實有挑戰(zhàn)性。游戲的一些新奇設計是開發(fā)者深思熟慮的結果,是游戲預期體驗是不可或缺的部分,理應不被玩家修改或取締而導致失去最佳體驗,但對目標以外的玩家群體有一定斥力;二是玩家能按自己的方式來玩游戲,例如因做不到或是無法適應而稍微調整玩法。一些游戲在新開始時會讓選擇游戲難度和模式,以適配玩家游玩目的及操作能力,不過會根本性地改變游戲玩法,喪失游戲預期體驗。
這兩點看似矛盾,因為很多新玩家在不明不白的情況下選擇難度和模式再進行新游戲,卻沒能得到良好體驗,并以此錯誤地評判游戲水平,由此產生了玩家和游戲及制作人之間的矛盾。但有避免這個問題的方法,PC上很多玩家會去下載游戲MOD(無敵隱身各種輔助MOD等)或是使用控制臺,但不會用改變了的游戲體驗來評判游戲,因為他們知道這改變是他們自己做出的,帶來的影響不在游戲預期體驗之內。所以解決之道,在于“溝通”。制作人應讓玩家理解開發(fā)者預期的、為游戲精心設計的玩法是什么,也理解游戲中的配置選項是為了滿足特殊需求,不是游戲本身的設計意圖,最終的決定權在于玩家。
近年來,開發(fā)者逐漸引入一些根本上改變游戲體驗甚至與核心玩法相背的游戲配置選項,以適配更多的玩家群體。同時他們也向玩家仔細說明了這些選項的意圖和用處?!拔也幌胱屚婕覀冇X得,他們還得肩負游戲的設計”。一個優(yōu)秀的例子就是《Celeste》的輔助模式,開啟之前游戲會提示:“輔助模式允許你修改游戲規(guī)則,降低難度?!段邓{》是一款充滿挑戰(zhàn)但依然可上手的游戲,我們相信難度是這款游戲的精髓,我們推薦關閉輔助模式來上手。不過我們理解每個玩家需求不同,如果你因游戲太難而無法上手,我們希望輔助模式能讓你享受游戲?!陛o助模式只為真正需要的人準備,確保那些違背制作人意圖的選項不會與符合意圖的選項占據同等位置,應該通過命名、擺放和時機確保每個人都理解這些附加模式的意義。只在玩家需要時提供選項,并不是讓他們肩負游戲的設計。
