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重制雖然「可恥」但非常有用

2020-11-06 09:40 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿


  在本世代的尾巴,重制版游戲可謂扎堆發(fā)售——《生化危機3 重制版》《最終幻想7 重制版》《圣劍傳說3重制版》于今年 4 月上市,《黑手黨 最終版》在前不久剛剛發(fā)售,緊接著《波斯王子 時之沙 重制版》又將在 2021 年 1 月 21 日發(fā)售。

? 《最終幻想7重制版》的好評一定程度上扭轉了《最終幻想》系列的口碑??

  當我們回憶整個 PS4/Xbox One 世代(2013 年到 2020 年),會發(fā)現“重制版”似乎特別有存在感。每年都有相當重量級的重制作品,更別說像《帝國時代3》和《魔獸爭霸3》這樣如今玩法已經不再主流的 RTS,都選擇了這個時間段來進行重制。同時,高清化移植作品也在持續(xù)不斷地輸出。

  這的確給我們留下了一個不可磨滅的印象——

  本世代的重制版游戲似乎不少。

「重制」,又見「重制」

  從嚴謹的角度出發(fā),個人認為應該把“重制”和“高清化移植”分開討論,誠然兩類目的都是讓舊游戲再度煥發(fā)光芒,但就商業(yè)邏輯、設計邏輯以及游戲實際表現上,兩者有著很大的差別。所以這篇文章更多地把篇幅集中“重制”,即 Remake。

  那么第一個問題就是,這個世代,重制版游戲真的有那么多么?

  先說一個或許讓人意想不到的結論,本世代重制/重置版游戲并沒有與此前的世代有明顯的差距,數量幾乎是持平的[1]。

  在 PS3-Xbox360 世代(2005 到 2013 年),就已經涌現出有當多的重制作品,包括《星際傳奇》《最終幻想3》《最終幻想4》《火焰紋章:新暗黑龍與光之劍》等,當然還要算上《寶可夢》重制的傳統藝能。

? 上個世代,《最終幻想3》等重置作品也層出不窮??

  高清化移植游戲也是相當之多,尤其是 iOS/Android 等智能手機發(fā)展的初期,有大量的作品移植到手機。即便拋開手機,家用機領域也有大量的作品進行了高清化。

  回到本世代來,本世代重制的作品大概是包括有《最終幻想7》《圣劍傳說3》《生化危機1~3》《寶可夢 黃》《如龍 極&極2》《使命召喚:現代戰(zhàn)爭》《黑手黨》《旺達與巨像》《魔獸爭霸3》等,在絕對數量上,并沒有明顯超過之前的世代。

? 時隔20年,《黑手黨》也完成了重制??

  當然,這一定程度與本世代的周期較短有一定的關系。如果平均到每一年,近些年的重制版的確數量相較以前有所增長,但多出來的幅度并沒有我們原以為的那么多。

  那么,為什么本世代重制/高清化的游戲會給我們玩家留下本世代“多”這個認知呢?要討論這個問題,或許應該先回答一下:廠商為什么這么喜歡重制/高清化。

廠商與玩家的雙向選擇

  眾所周知,隨著主機機能的提升,游戲開發(fā)成本水漲船高。當年《最終幻想7》的橫空出世,讓游戲行業(yè)逐漸邁入了“高成本”開發(fā)時代,隨后誕生了“3A游戲”這個概念[2]。

  而近些年來,游戲的開發(fā)成本繼續(xù)攀升,整體售價長時間又不突破 60 美元的價格,發(fā)行商與開發(fā)商要么選擇內置內購通道,要么就發(fā)售大量的 DLC,要么就制作持續(xù)運營的服務型游戲,來創(chuàng)造更高的利潤。甚至有不少廠商,像《黑色洛城》的開發(fā)組 Team Bondi、《生化奇兵》系列的開發(fā)組 Irrational Games,都因為游戲叫好不叫座,市場反響低于預期而倒閉。

? 《黑色洛城》??

  隨之而來的問題,就是大型開發(fā)商和發(fā)行商在創(chuàng)作游戲時愈發(fā)保守。穩(wěn)妥的作品容易立項,相對激進的項目則很難獲得很好的機會。育碧就是一個典型的例子。雖然我們把育碧的開放世界游戲稱為“罐頭”,但實際上成為“罐頭”的部分原因也是這些玩法和題材得到了廣泛程度的市場認可,像“標記”“海戰(zhàn)”等等。

  這就讓大廠的游戲在新玩法的挖掘上存在很大的惰性,即更堅持得到市場認可的玩法,并堅持到市場不再認可為止。這些都造成了廠商在創(chuàng)作游戲的時候更趨于保守。

? 如今的3A游戲,玩法趨同反映出來的是商業(yè)戰(zhàn)略的保守??

  與之相對的,這些原因的集合也讓玩家在購買游戲上可能會更加謹慎。

  但對于知名老作品來說,顯然不需要過于考慮和糾結這樣的負擔。首先它們的玩法得到了市場的認可,名字也足夠有號召力。因此,讓老作品煥然新生,明顯是一個容易想到的商業(yè)決策。

  擺在廠商面前的通常是兩條路徑:一是高清化移植,讓作品在新平臺上以“原汁原味”或者是修正下畫面的形式出現,這樣的作品盡管玩起來很有時代感,但本身名字擺在那里,自然容易得到市場的廣泛認可。尤其是 PC 因為 Steam、Epic Store 等平臺的崛起,讓《最終幻想》等過去只出現在家用機/掌機上的系列,在新平臺有了新生和擴大受眾的機會。

? 《最終幻想》系列的舊作紛紛選擇移植steam??

  另一種就是重制,即用新時代的開發(fā)方式讓老作品以新相貌呈現出來。這里面一定程度上帶有玩法或者操作的改變?!妒髡f3 重制版》直接改頭換面;《生化危機》的操作從原來的操作方式換成了典型的 FPS 鍵位,讓玩家學習時間變得更少,當然你我都很清楚,這個操作鍵位在《生化危機6》中就已經改了。

  我們去觀察重制和高清化的作品時,會發(fā)現高清化移植有時更像是重制的一個“條件”,最典型的例子可能就是《圣劍傳說3重制版》,正因為有《圣劍傳說2》手游版本的移植和Switch上的“原汁原味”移植在市場上表現出色,才讓《圣劍傳說3》有機會以新生的形式登場。

? 《圣劍傳說》“原汁原味”版本一定程度影響到了后續(xù)的企劃??

  當然,這個廠商和玩家選擇的過程是雙向的。新生代玩家想要體驗過去的名作,所以在社交平臺等領域發(fā)出聲音;各大公司也會經常調研玩家對于某個游戲重制的態(tài)度。正因為市場上有這樣的需求,才讓廠商下定決心來進行高清化移植甚至是“重制”。

  而本世代廠商自研新引擎的研發(fā)也讓諸多老游戲的重制有了可能,最為顯著的就是卡普空,RE 引擎可以說是它能如此快速地一口氣推出兩部《生化危機》重制版的最大助力之一。此外廠商也能用這些重制老游戲練練手,積累新作的開發(fā)經驗。

  亦或是像世嘉的《如龍極》和《如龍極2》,兩者分別延續(xù)的是《如龍0》和《如龍6》的引擎,大廠在熟悉了新引擎后進行重復開發(fā),順手就掏出一個重制版,充分實現新引擎的價值。

? 與《如龍6》同一引擎制作的《如龍極2》??

  既然本世代重制游戲數量上與前一個世代相比并沒有顯著優(yōu)勢,但卻又給我們留下“數量很多”的印象,那么這些“重制版”在共性上肯定有一定重合的地方,能夠形成一種合力,從而形成了玩家的認知。

  所以它們的共性究竟是什么呢?

與時代有關的共性

  本世代的這些重制版,最為顯著的共性,就是這些原作在當時那個時代,或者說放眼整個系列,都是最出色的作品之一。

  《最終幻想7》可謂是整個《最終幻想》系列商業(yè)價值最高的作品之一,是 SE 最后的殺手锏,不到萬不得已絕不放出來;《生化危機2》和《生化危機3》當年在恐怖游戲里也屬于最好的一檔;而《如龍》初代和《如龍2》,奠定了《如龍》系列故事和玩法的基調。

  《使命召喚:現代戰(zhàn)爭》《命令與征服》和《魔獸爭霸3》,都是各自系列最成功的作品。而《寶可夢》動畫的熱播和《寶可夢 黃》的橫空出世讓皮卡丘成為了世界上最受歡迎的游戲形象之一。

? 圖像技術的進化??

  這些在當年震撼業(yè)界、奠定系列未來十幾年發(fā)展基調的作品在當時引起了市場的極度認可,重制的呼聲此起彼伏,綿延不絕。它們的重制,是作品新的軍功章,是讓老玩家再次追憶起當年那份感動的最佳載體。

  而這些作品,有一部分也發(fā)揮著承上啟下的作用:《最終幻想7重制版》在游戲性層面上,既承接了《最終幻想》系列正代中絕大部分的回合制玩法與原作的 ATB 系統,也彰顯著《最終幻想》日后的發(fā)展方向——動作化,無論是《最終幻想15》還是如今已經公布的《最終幻想16》,無一例外地在朝著這個方向發(fā)展。

  在故事性層面上,既在原作的基礎上進行還原,又有一定程度的創(chuàng)新和拓展。

? “新老結合”可以算是本世代重制版的共同主題??

  《生化危機2重制版》和《3重制版》同樣代表著當年與現代的交融:RE 引擎更強大的畫面表現,更真實的恐怖氛圍,還有FPS式的操作。

  而《寶可夢 Let’s Go》則是對《寶可夢 黃》的延續(xù),同樣的地圖、同樣的寶可夢分布、同樣的跟隨系統。不一樣的,則是如《寶可夢Go》一樣的明雷、體感式的捕獲方式。很明顯,《Let’s Go》做的就是承接了《寶可夢 黃》和《寶可夢Go》,并讓《Go》的 Raid 和明雷延續(xù)到《劍/盾》。

  實際上,我們可以提煉一套嵌于這些重制佳作內核的“公式”出來。它們一方面繼承既有的特點,另一方面用創(chuàng)新的玩法實現對后續(xù)作品的過渡。因此,這些作品在讓老玩家歡喜的同時,也讓新玩家能夠快速地適應到游戲里。如果《生化危機2重制版》還是按照以往的操作模式,那么相信新玩家肯定會有一定程度的抗拒。

  所以,本世代的“重制”,就像是一場關于時空的對話——它連接著舊的時代,吸收著當年的精髓、基調乃至人氣;它也代表著當下的游戲設計趨勢、玩家的喜好。它不光光是把畫面升級成現如今玩家能接受的“好畫面”而已,而是從骨子里就適應著如今這個時代,讓這些名作煥發(fā)出來新的魅力。

? 如今的重制版不僅僅局限于新引擎搭配新的圖像技術??

  而《魔獸爭霸3 重制版》的問題就顯得非常凸顯了。它有著對時代的無力,因為 RTS 這一曾經火熱的游戲類型已經日漸式微,因此在重制的時候如何貼合當下的節(jié)奏,恐怕制作組也沒有太多的應對方式。此外游戲更大的問題在于誠意和態(tài)度方面,大量的 bug 都難以讓老玩家滿意,更別說讓閾值提升的新玩家直觀感受到這款當年屹立于 RTS 之巔的作品的各種魅力了。

  或許,未來重制版游戲的趨勢就是這樣——它不光是“舊瓶裝新酒”,更是一種從頭到腳的變革,用如今的設計思路來詮釋當年的故事和樂趣。

重制的未來

  隨著像《最終幻想7》《寶可夢 黃》等經典游戲的逐漸重制,我們對重制游戲的未來或許應該有個明確的判斷:只要游戲產業(yè)持續(xù)發(fā)展下去,重制游戲肯定還會源源不斷地涌現。甚至像諸如藍點工作室這樣為重制而生的公司可能也會越來越多。

  于情,這些重制版是舊世代的名作與玩家的情感連接;于理,逐漸升高的開發(fā)成本、穩(wěn)妥的商業(yè)考量和為新作試水并試探市場空間。它們都決定了那些有歷史底蘊的發(fā)行商,未來肯定會把重制版作為一個很重要的部分來進行創(chuàng)作并投入市場。

? 相信越來越多的名作會選擇重制的方式??

  但核心的問題還是要尋求重制的意義。老游戲充滿了時代感,很多玩法和設計恐怕已經不能被新玩家所接受,甚至會讓受了持續(xù)不斷新游戲沖擊的老玩家感到有一種疏離感。

  如何避免成為《魔獸爭霸3重制版》,又如何爭取成為《最終幻想7 重制版》便是重制的重中之重:不能敷衍,甚至對待起重制作品需要付出更大的努力,來實現對既有系統的吸收和創(chuàng)新。

  重制既然叫“重新制作”,它就更應該能在新老玩家中取得平衡點,比如盡可能地讓玩法貼近如今的流行趨勢,畫面能夠達到時代的平均水準。這樣的重制,才更有可能讓老作品繼續(xù)保持它們應有的地位,而不是成為續(xù)作的負擔,或者是系列的終曲。

  至于我們玩家,無論新老玩家,從理性上講都不應該抗拒這種舊時光與新時代交匯的火花。這些在當年創(chuàng)造出無數奇跡的,用一種新的面貌呈現出來的游戲,不應該被一句“炒冷飯”敷衍評價。

? 它們會成為現實嗎???

  當然,我們對這些游戲本就應該有著更高的要求,因為無論如何我們不希望當年成功的游戲,被敷衍地呈現出來,而是希望它們以一種更為體面、漂亮的方式登場。

  這是它們應得的,也是我們應得的。

  “久違頗念,君美甚。”


注釋:

[1]:重制和高清游戲列表

[2]:?3A游戲歷史


重制雖然「可恥」但非常有用的評論 (共 條)

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