必玩,2020年第一部年度最佳級游戲

2020年雖然聽起來是個似乎挺討喜的年份,可惜事實(shí)上,今年大家都挺不順的。
肆虐全球的自然災(zāi)害和新冠病毒自不必提,就連辛(高)辛(高)苦(興)苦(興)在家隔離的游戲玩家們,也收到了不少“壞消息”:
各大游戲展延期的延期、取消的取消,很多原定年初發(fā)售的游戲作品,也都紛紛跳票了。宅在家摩拳擦掌的各位,想必體會了一把“有錢有閑卻沒游戲可買”的奇妙感覺。

尤其是最受矚目的《最后生還者:第二章》以及《賽博朋克2077》,都沒能按預(yù)期發(fā)售,這讓本應(yīng)熱鬧的二三月,一下子冷清了不少。似乎整個游戲業(yè)也“停工防疫”了。
不過,值得高興的是,今年的這波“神作荒”總算要結(jié)束了。
雖然業(yè)界幾個大佬仍在耐心打磨自己的新作,但已經(jīng)有一家規(guī)模不大的開發(fā)組,集五年心血結(jié)晶,用一部震撼人心的超神作品,正式吹響了游戲業(yè)“全面復(fù)工”的號角。
毫無疑問,這是2020年第一部“TGA年度最佳”等級的游戲作品。

它就是Moon Studios的《精靈與螢火意志(Ori and the Will of the Wisps)》,因?yàn)樗那白髌毡楸唤凶觥秺W里》,威廉以下也將它簡稱為《奧里2》。
你要問我認(rèn)為《奧里2》有多牛逼?
嗯,如果非要威廉形容一下的話,我會這么說:
“如果今年《奧里2》能奇跡般地?fù)魯 顿惒┡罂?077》和《最后生還者:第二章》問鼎年度最佳游戲,我也不會覺得太意外?!?/strong>
不要因?yàn)樗皇且粋€小身材的“平臺游戲(Platformer,一般狹義上指二維橫版動作游戲)”而小看它,它真的就是有這么優(yōu)秀。

除去一些瑕不掩瑜的優(yōu)化、翻譯和bug問題——畢竟就連《巫師3》也逃不掉這些——《精靈與螢火意志》不論在技術(shù)性、藝術(shù)性還是游戲性上,都達(dá)到了如今游戲業(yè)的頂級水準(zhǔn)。
同類型來看,這絕對是我玩過的最好玩的平臺游戲之一。
這個類型中,威廉曾經(jīng)推薦過很多類似的游戲,比如《雷曼:起源》、《三位一體》、《蔚藍(lán)》、《死亡細(xì)胞》、《GRIS》,我沒寫過的還有《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》和《空洞騎士》、《超級肉食男孩》等等。
如果說上面這些游戲都各有一個或幾個出眾的亮點(diǎn),而讓它們成為了一個好游戲的話,那么《奧里2》則是幾乎囊括了所有的這些亮點(diǎn),融于一身,堪稱2020年的類型新標(biāo)桿。
對,就是這么牛逼。

接下來我們一個一個舉例子細(xì)說:
首先,《奧里2》既有《GRIS》那種美到令人窒息的視覺表現(xiàn)和無與倫比的藝術(shù)高度,又有《空洞騎士》那種至毫巔的地圖設(shè)計(jì)和敘事技巧。
很少有游戲的美術(shù)能做到像《GRIS》那種每一幀都是壁紙的等級,但《奧里2》不僅做到了,而且還做得非常有原創(chuàng)性——那種別無分號的光照和粒子特效,創(chuàng)造出一種辨識度極高的明暗色彩,我能想到的最接近的形容就是“月光下的油畫”。

同時,作為一個“類銀河惡魔城”游戲,《奧里2》整個地圖的發(fā)散式設(shè)計(jì)和敘事推進(jìn)手法,顯然在向同類型翹楚《空洞騎士》看齊,并有進(jìn)一步的創(chuàng)新。
游戲的劇情承接1代,圍繞自然的永恒主題——腐敗與新生展開。主角奧里是一個看起來非??蓯鄯浅2说墓庵【`,玩家需要操縱他探索一片被黑暗侵蝕的廣袤大陸——“尼文”,并重新為其帶來光明。
一路上,奧里會遇到這里形形色色的敵我角色,NPC們會一點(diǎn)一點(diǎn)地向你展露這個世界的樣貌,并且在一個類似庇護(hù)所的地方聚集。

游戲的流程以收集“光”為主線,玩家可以通過探索不同區(qū)域、完成支線任務(wù)、收集不同資源等方式,來解鎖新的道具和能力。
一開始的奧里非常弱雞,只會跑跳。但隨著玩家的不斷培養(yǎng),他會成為真正上天入海,破土御風(fēng)的尼文霸主。

其中最有代表性的可以說是系列特色彈反……哦不,“猛擊”。
奧里可以在任何投射物及身的一瞬間發(fā)動猛擊,在不受傷害的前提下,將自己和投射物向相反方向彈射,具體在實(shí)戰(zhàn)中的應(yīng)用花樣非常多,可謂是游戲的核心機(jī)制。
與之類似的移動強(qiáng)化能力還有很多,完全體的奧里可以飛躍好幾張地圖而足不沾地,或以光速穿行于不同障礙之間,“光之精靈”總算名副其實(shí)了。

1代的《奧里與黑暗森林》,絕大部分的謎題都是圍繞奧里的移動能力展開,也就是類似“馬里奧式”的障礙跳躍。
2代中這個主題依然沒變,而且隨著奧里的移動花招變得更多,這個核心玩法也變得更精彩了。但除此之外,Moon Studio還加了更多“動腦多于動手”的組合式物理謎題。
參考同類產(chǎn)品的話,總結(jié)起來一句話:
它擁有《三位一體》那種讓人驚呼“臥槽還能這么解”的開腦洞式謎題,也擁有《蔚藍(lán)》那種考驗(yàn)反應(yīng)與操作的連鎖式挑戰(zhàn)。

沒錯,看到《蔚藍(lán)》你就懂了——《奧里》長得像一個人畜無害的童話游戲,well……如果童話也有砸電腦、扔手柄環(huán)節(jié)的話。
對于普通玩家來說,《精靈與螢火意志》相當(dāng)有難度。
很多時候,我看到《奧里2》的謎題跟我看到《蔚藍(lán)》的謎題的心情是一樣的——“這tm怎么可能過得去?”
但在無數(shù)次試錯(死)之后,我對關(guān)卡的理解會隨著學(xué)習(xí)曲線逐漸升高,當(dāng)最終將各種“不可能”變?yōu)椤翱赡堋钡哪且豢?,令人渾身?zhàn)栗的成就感油然而生。

在《奧里2》中,由于武器系統(tǒng)的加入,使這種成就感的來源變得尤其豐富,那種就感覺就好像《蔚藍(lán)》的主角Madeline有了一把可以攀爬可以敲人的登山鎬(勞拉:“???”)。
眾所周知,在《三位一體》系列中,除了它瑰麗多彩的畫風(fēng)之外,最有名的當(dāng)屬它利用三個主角各有所長的能力/武器,從而衍生出的組合式謎題了——即一個謎題需要用到多個角色的特性,來改變場景物件的物理狀態(tài),且往往一個問題有多個解。
但《奧里2》只有一個主角,怎么辦呢?
簡單,切換一下唄。

奧里可以在光劍、光錘、光弓等武器間自由切換,并且可以掌握多種魔法和能力,以裝備的形式實(shí)現(xiàn)。
每一種道具都有其獨(dú)特的用法和效果,牽扯到光線、風(fēng)力、彈道、重力等物理屬性,對應(yīng)不同的解題思路。
武器+高速移動結(jié)合之下,熟練玩家手中的《奧里2》解謎變成了一種賞心悅目的表演:往天上扔一個火球然后再“踩”著火球飛——相信我,這都是基本操作。

你甚至可以在這個游戲里研究“build”,打造自己的戰(zhàn)斗和解謎風(fēng)格。比如威廉就研究了一個高攻、擊退為主的近戰(zhàn)莽穿玩法,轉(zhuǎn)職成為了“光之戰(zhàn)士”(FF14玩家:“???”)。
這樣豐富的動作系統(tǒng),如果不配上幾段精彩的戰(zhàn)斗,豈不是浪費(fèi)了?
不要擔(dān)心,你想要的《奧里2》全都有。

除了系列傳統(tǒng)的高速移動式障礙解謎,《奧里2》在“不斷跑跳”的基礎(chǔ)上,大幅強(qiáng)化了戰(zhàn)斗和BOSS戰(zhàn)系統(tǒng)。
事實(shí)上,我以前從未在任何一個平臺游戲中玩過如此緊湊、激烈、燒腦,演出與機(jī)制俱佳的BOSS戰(zhàn)。
按本文的邏輯,用同類作品概括起來就是:
它的戰(zhàn)斗節(jié)奏像《死亡細(xì)胞》一樣兇猛、激烈,又像《雷曼:起源》一樣與原創(chuàng)音樂搭配得天衣無縫;

打起來的時候,它的手感像《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》一樣拳拳到肉、爽快過癮,跑起來的時候,它的“路感”又像《超級肉食男孩》一樣精確、扎實(shí)、流暢。
游戲里的敵人和BOSS種類雖然不多,但每一種都是匠心獨(dú)運(yùn)地針對奧里不同的技能而設(shè)計(jì),尤其是大型BOSS——每個都圍繞特定機(jī)制,打起來分好幾個階段不說,而且要在打和跑之間不停切換……
動畫和聲效也都是大師級的——小小的奧里vs大大的BOSS,那種壓迫感簡直做絕了。

在前作的良好基礎(chǔ)上,《精靈與螢火意志》積極借鑒當(dāng)代流行平臺游戲的成功要素,并將其整合在自身極為強(qiáng)大的藝術(shù)表現(xiàn)力之下,給出了這套“集天下之大成”的平臺游戲玩法。
我曾經(jīng)無法想象一個游戲可以將同類型作品的種種優(yōu)點(diǎn)集于一身,但《奧里2》顯然做到了。
如果今后有人要我推薦平臺游戲,《精靈與螢火意志》必然是我強(qiáng)烈安利的第一選擇。
咳咳咳,很久沒有這么用力地夸一個游戲了,有點(diǎn)虛脫。
總而言之——今年必玩,買!

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