霸榜之后,網(wǎng)易這款漫威moba的最終效果,還需交由時間來檢驗
作為一個漫威系列非核心粉絲,我認為能不帶濾鏡、并以客觀公正的眼光,來看待這款改編自漫威ip的最新moba手游《漫威超級對決》,是一件及其河里的事情。
不比這幾天經(jīng)歷的《永劫無間》高調(diào)上線(指大量App開屏廣告和推廣),《漫威超級對決》這個坐擁世界級ip的網(wǎng)易自研游戲,卻以一種相對低調(diào)的姿態(tài),在開服之后迅速登頂各大榜單的頭位,并且保持著一種近乎完美的優(yōu)勢姿態(tài)。

這主要還是由于本作此前已在海外運營了一年多,當時成績就比較優(yōu)異,同樣是登頂了一些國家的App榜單,再加上國內(nèi)測試期間玩家(當然,大都是漫威粉絲)的反饋比較良好,令網(wǎng)易有著充足的底氣,也自然積累了不少內(nèi)容儲備。
不過,在游玩了《漫威超級戰(zhàn)爭》之后,我的確是弄清楚了一個事實:在通過本作吸引漫威粉絲這塊兒,網(wǎng)易還是拿捏得死死的。
至少,作為一款moba游戲而言,它不算好玩。

形式篩選
漫威電影宇宙,想要通過游戲的形式將這一龐大世界觀還原,難度是可想而知的,就任何玩家在腦海里隨便想想,都能知道這如果要做出比較優(yōu)秀的作品,怎么都得是3A級別的大制作。畢竟,在如何講好故事這方面,連電影都沒辦法做到大多數(shù)情況下的盡善盡美,更不用說一款從零開始的游戲了。因此,之前的漫威ip游戲大都以單個英雄作為主角(比如蜘蛛俠),而群像作品則顯得比較式微。
可想做手游難度有多大了。

可以看看之前基于龐大世界觀制作的登錄手機平臺的游戲作品都有哪些參考(注:這里只討論有登錄手機平臺,而不表示該游戲就是專門為了手機平臺而制作的,即討論的不一定是純原生手游):魔獸世界→爐石傳說;巫師→昆特牌;最終幻想→最終幻想15口袋版、FFBE;上古卷軸→上古卷軸:刀鋒;甚至是各類自走棋……

不難發(fā)現(xiàn),這些衍生作品,大都是通過卡牌或棋子這樣比較輕量級的形式來進行呈現(xiàn)的,這對于手機平臺(或者說非重度游戲)來說同樣是比較適合的開發(fā)題材,而制作大型3D動作冒險RPG(來進行原世界觀某種意義上的故事復刻)顯然不是一個好路子(《混沌與秩序》怎么涼的心里還沒點AC數(shù)?即使后面轉(zhuǎn)投moba但已錯過最佳時機)。

方向正確
不得不說,moba游戲簡直是這類富含大量主角ip的最好載體之一,不論是《風暴英雄》之于暴雪宇宙,還是《300英雄》之于二次元,甚至最近的《寶可夢大集結(jié)》之于寶可夢,它們都在告訴你,想要突出每個主角的特色,又怕(或者說不想)講故事,那么最好的方法,就是把他們放在一起大亂斗,不僅可以弱化原作中的是非觀念(很多角色其實并不存在嚴格意義上的對與錯,),而且也有助于讓玩家更好地帶入到游戲當中(干就完了)。

另一最好的載體是格斗游戲,如《任天堂大亂斗》《街頭霸王X鐵拳》《漫威VS卡普空》《SNK VS CAPCOM》《寶可夢鐵拳DX》。

但其實上述所有游戲類型,它們本質(zhì)上都是一樣的,那就是把各路人馬放在一起,讓他們進行充滿無限可能的大混戰(zhàn)。
因此,結(jié)果也就比較明顯了:網(wǎng)易既然做不了格斗游戲(因為制作要求高,但其實我還蠻期待漫威版真人快打的),那就直接以其制作moba游戲的豐富經(jīng)驗,來制作《漫威超級戰(zhàn)爭》,無疑是一筆劃算且高效的買賣。
而且很明顯,目前這一決策是沒問題的。
一個游戲作品,放在ip粉絲的既有圈子內(nèi)來看,興許大概率不會錯。但游戲質(zhì)量并未特別出眾,而且肉眼可見的很難火出圈,這對于一款純商業(yè)產(chǎn)品來說,會很影響長線發(fā)展。

適配結(jié)構(gòu)
理性分析,如果作為一名粉絲,那么他對于漫威這一ip的情感和態(tài)度,大概可以從以下三個方面來進行闡釋:人物(超級英雄們)、故事(主要指靜態(tài)形式的紙面文字和圖畫,或是電影劇本)、演繹(主要指電影、動畫等動態(tài)形式的舞臺演出)。
這同樣適用于做ip改編游戲,或者說,產(chǎn)品。
網(wǎng)易在這方面,做得確實不錯。
不管從什么角度來說,玩家肯定是希望親自游玩到每個超級英雄角色的,不論是代入感還是體驗感都會很強烈,選擇也會多樣化。目前游戲里已經(jīng)擁有46名漫威經(jīng)典角色,大家耳熟能詳?shù)匿撹F俠、蜘蛛俠、雷神托爾、美國隊長等悉數(shù)盡有。
而且網(wǎng)易選擇的是以英雄們的漫畫形象示人(而非影視作品形象),因為這是最原始也是最基礎的部分,對于穩(wěn)固核心粉絲基本盤和拓展影視粉絲基數(shù)來說都是極好的。

同時在技能方面,對于超級英雄們的特色也有一定的體現(xiàn),不僅涉及基本屬性,還有不少演繹的成分在里面。
像蜘蛛俠通過蛛絲飛檐走壁,在本作里就體現(xiàn)為二技能無視地形;由于蟻人有可以自由變大變小的設定,在本作里變大和變小就被分別做成了兩個小技能(非大招);
火焰巨人蘇爾特爾在本作中作為史詩級野怪存在(類似大龍小龍),一方將其擊殺后可以獲得一部分他的額外能力(噴火),且會出現(xiàn)在最近兵線上幫助推進;
而假如你是綠巨人,敵人里有洛基,那么你通過對其近身施放一技能(遠程施放是扔石頭),便可以完美復刻電影中的“左右橫摔”橋段,這些都是比較不錯的還原和致敬。
至于故事……問題是moba游戲怎么做劇情?

復刻回憶
作為一款游戲來說,《漫威超級戰(zhàn)爭》不乏瑕疵。
先說說好的設計。
本作將行星吞噬者的能力,作為基礎機制,甚至已經(jīng)算是主要的勝負條件,加入到了游戲中。玩家通過戰(zhàn)斗積攢能量條,當某一方團隊能量條蓄滿后,便會立即將每路最外部防御塔摧毀,包括基地。
這極大加快了游戲進程,也改變了moba傳統(tǒng)的運營節(jié)奏,對于游戲本身趣味性的提升是比較明顯的,只是平衡性方面,就真的沒辦法再做嚴格控制了(這也是問題所在)。
此外,在擊敗某些野怪后,英雄會獲得部分臨時技能(主動技能,非被動Buff),用于推線或者強化自身作戰(zhàn)能力。這在傳統(tǒng)moba里是沒有的,算創(chuàng)新點,但其實也不能叫完全創(chuàng)新,畢竟這也都是《風暴英雄》玩剩下的(中立野怪、中立特效物品/技能),只是《風暴英雄》不屬于傳統(tǒng)moba罷了。
比較令我驚喜的是“死侍”的被動技能,它能令死侍“死亡數(shù)據(jù)永遠顯示為0”(即不影響KDA),這就非常有意思了!但比較遺憾的是,這可能只是本作里為數(shù)不多的有意思的地方。

再說說沒走心的設計。
英雄方面,首先我必須要說,分角色定位的設計不能說不好,畢竟大多數(shù)moba游戲都采用這種方式,主要是為了降低難度和提高游戲下限,但真的很限制游戲思路,官方出啥,你玩家就只能老實玩啥,多樣性被嚴重扼殺,這也是為什么《Dota 2》是moba游戲唯一的神(不是看在線人數(shù)),《英雄聯(lián)盟》同樣在做出改變,包括給傳統(tǒng)AD/AP英雄的技能反向添加AP/AD加成等行為,這里就不再贅述,只是想表示《漫威超級戰(zhàn)爭》從來就沒有脫離過傳統(tǒng)moba的桎梏。
然后說回本作的英雄設計,可以看到,作為英雄技能的選用,大都是遵循原作里的英雄特色而設計的,無可厚非,只是,我游玩了絕大多數(shù)英雄,從每個英雄的技能或機制里,我或多或少都能看出別的游戲的影子?

例子太多了,就說一些典型的:
“冰月花雪”的大招“冰雪圓舞”,和《王者榮耀》里小喬的大招“星華繚亂”非常相似;
“月星”的二技能“星光箭擊”,和《英雄聯(lián)盟》里永獵雙子的一技能“亂箭之舞”幾乎無異;
“快銀”的一技能“光速出擊”,有《Dota 2》里灰燼之靈的二技能“無影拳”的影子;
“戰(zhàn)爭機器”的三技能“榴彈炮”和《英雄聯(lián)盟》里皮城女警的三技能“90口徑繩網(wǎng)”一模一樣;大招“精確制導”和《英雄聯(lián)盟》里“遠古巫靈”的大招幾乎無異。
其他和部分游戲擁有極高相似度的技能還有很多,如“海姆達爾”大招和LOL“無雙劍姬”大招一樣有回血陣;“冰人”二技能和LOL“巨魔之王”三技能一樣都是頂起寒冰之柱;“火箭浣熊”大招和王者“成吉思汗”二技能一樣都是埋地雷”。

你可能會說,現(xiàn)在moba手游不都是這樣?我想說,做出來的技能既視感滿滿,不是件好事。
天賦符文、裝備方面,本作中也能看到借鑒其moba游戲的地方。
比較典型的例子,比如“風暴戰(zhàn)斧”就是“疊加削減物抗并提升移速”(LOL黑色切割者)、“女武神長弓”就是“普攻造成當前生命值百分比的物理傷害”(LOL破敗王者之刃)、“勝利戰(zhàn)刃”就是“滿生命時吸血效果會變成護盾”(LOL飲血劍)……

這樣做還是有好處,對于大多數(shù)moba玩家來說,本作就是零門檻。
按理來說,制作一款moba游戲,總要在其中某些方面做出自己的特色。
相比而言,網(wǎng)易另一款漫威改編游戲《漫威對決》我認為就比較不錯,既有爐石味兒又有大不同,自己的特色還是比較鮮明的。
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