DCS World + HP Reverb G2 + OpenXR (OpenComposite) 詳細(xì)測(cè)試報(bào)告 2022-09
前言
上一期,老金使用 HP Reverb G2 的默認(rèn)搭配,即 SteamVR + Windows Mixed Reality (下稱WMR), 對(duì)頭顯的使用體驗(yàn)做了測(cè)試和對(duì)比。簡(jiǎn)而言之,體驗(yàn)并不理想。
據(jù)說(shuō) SteamVR 到 WMR 的性能開(kāi)銷(xiāo)非常大,因此,絕大多數(shù)場(chǎng)景下,都會(huì)改用 OpenXR 也就是 OpenComposite 搭配 WMR,以獲得更好的性能和流暢度。
本期的測(cè)試內(nèi)容,就是將 SteamVR 更換為 OpenXR 之后,繼續(xù)進(jìn)行各項(xiàng)測(cè)試和對(duì)比,測(cè)試內(nèi)容依然以 DCS World 為主。
注意:包括先前的測(cè)試和本次測(cè)試,都是在多人模式下進(jìn)行的。由于多人模式下的單位數(shù)量通常更多,因此性能通常會(huì)比單人模式差很多。
OpenXR 與 SteamVR 對(duì)比測(cè)試
不得不說(shuō),OpenXR 相比于 SteamVR 而言,確實(shí)有很大的性能改善,但相對(duì)的,也少了很多方便的功能,比如沒(méi)法在VR里看B站彈幕了……
首先,OpenXR 使用 100% 渲染比例,與先前相同的游戲畫(huà)質(zhì)設(shè)置,在各類(lèi)情況下,游戲基本上都能穩(wěn)定在25幀以上,而不像之前 SteamVR + WMR,靠近地面快速飛行時(shí),會(huì)經(jīng)常性地掉到20幀以下,甚至偶爾在10幀上下徘徊,簡(jiǎn)直不能忍。幀間隔的穩(wěn)定性也有顯著改善,視角轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)的抖動(dòng)明顯平滑了很多。
此外,OpenXR 的視角邊緣的色彩偏移也有一定的緩解。說(shuō)實(shí)話這件事讓我很是費(fèi)解。我還特地切回 SteamVR 確認(rèn)了一下,確信不是我的錯(cuò)覺(jué),SteamVR + WMR 的視角邊緣色彩偏移確實(shí)比 OpenXR + WMR 嚴(yán)重。
OpenVR 個(gè)人調(diào)優(yōu)
但是,這樣的性能依然讓人難以游玩 DCS World。于是,就到了喜聞樂(lè)見(jiàn)的調(diào)優(yōu)環(huán)節(jié)。(本人電腦的硬件配置可在上期文章末尾找到。)
經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè),我最終的設(shè)置參數(shù)為:
將最終渲染分辨率設(shè)為頭顯原生分辨率的 75%。
再通過(guò) OpenXR Toolkit 啟用 NIS 或 FSR,將游戲的實(shí)際渲染分辨率設(shè)為最終渲染分辨率的 75%,通過(guò) NIS 或 FSR 補(bǔ)足這 25%。
啟用 FFR 并設(shè)置為 Quality 和 Wide。不過(guò)就算是設(shè)成 Performance 和 Narrow,F(xiàn)FR 也沒(méi)能帶來(lái)多少性能提升。
關(guān)閉補(bǔ)幀功能,因?yàn)檠a(bǔ)幀功能會(huì)經(jīng)常性地導(dǎo)致畫(huà)面扭曲和混亂。
經(jīng)過(guò)如此這般設(shè)置,游戲的幀率終于能確保穩(wěn)定在30幀以上了!但可惜的是,此時(shí)G2相比于Q2的畫(huà)質(zhì)提升已經(jīng)……emmm……有還是有的,但是已經(jīng)沒(méi)有滿分辨率時(shí)的那種驚艷感了……
這就完了?不!還有!
你以為這就完了?不!G2還有一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題:交互!
理性客觀地說(shuō),G2的交互真的是……倆字:稀爛。
手柄追蹤真的是……唉……
我手柄是放在褲襠的位置的,類(lèi)比一下的話就是 F/A-18C 座艙的彈射拉桿的位置。手柄離頭顯太近,或者一旦頭顯的攝像頭捕捉不到追蹤環(huán)的話,手柄跟蹤就會(huì)丟失。而且手柄從跟蹤丟失到恢復(fù),也得一段時(shí)間。反正我每次把手柄從襠部掏出來(lái)調(diào)儀表盤(pán)之前,得先在頭顯前面晃幾下,等個(gè)將近一秒,跟蹤恢復(fù)了才能用。很煩。
最大的問(wèn)題還是頭顯自身的姿態(tài)延遲。
頭顯姿態(tài)的典型延遲是75ms左右。理論上來(lái)說(shuō),這個(gè)延遲倒是完全可以接受的……畢竟Q2無(wú)限串流的延遲有125ms呢~
但是!視角轉(zhuǎn)動(dòng)不知道為啥老是跟不上!慢速轉(zhuǎn)頭的時(shí)候,畫(huà)面有點(diǎn)延遲或者抖動(dòng)也就忍了……問(wèn)題是玩家快速轉(zhuǎn)頭的時(shí)候,畫(huà)面會(huì)黑一半,過(guò)一會(huì)才會(huì)跟上。這就很影響體驗(yàn)了……趕緊轉(zhuǎn)頭急著看敵機(jī)或者導(dǎo)彈的時(shí)候,畫(huà)面黑一半!過(guò)了將近半秒才亮,這還打個(gè)屁?。。◥纞!)
反而Q2從來(lái)沒(méi)出過(guò)這種問(wèn)題,怎么轉(zhuǎn)都是很靈敏的,就算有比較卡的時(shí)候,也很快就跟過(guò)去了,至少不會(huì)出現(xiàn)將近半秒一整只眼睛的視野都是黑的的問(wèn)題……我個(gè)人推測(cè)啊,可能還是 DCS 本身渲染性能不太夠,分辨率高了,問(wèn)題就明顯了??墒牵俳典秩痉直媛?,畫(huà)質(zhì)可就真和Q2完全一致嘍~
反正,結(jié)論就是,只要你的顯卡不是3090及以上性能水平,那么有Q2就沒(méi)必要羨慕G2,有G2也沒(méi)必要羨慕Q2。各有所長(zhǎng),半斤八兩而已。
其他問(wèn)題
另外,長(zhǎng)時(shí)間游戲時(shí),還發(fā)現(xiàn)G2存在下面兩個(gè)問(wèn)題。
1. 長(zhǎng)時(shí)間佩戴使用的舒適度問(wèn)題。
G2長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行時(shí)的熱量蓄積比較嚴(yán)重,長(zhǎng)時(shí)間佩戴很容易感覺(jué)面部發(fā)熱和眼干澀,在一定程度上可能是因?yàn)镚2的密封性更好,而不像Q2那樣鼻子的位置漏了一大塊從而可以進(jìn)行氣體交換。
順路一說(shuō),G2的頭戴夾頭發(fā)!尤其是男士的中短發(fā),頭戴側(cè)面的位置特別容易夾到!
2. 手柄導(dǎo)致系統(tǒng)藍(lán)屏問(wèn)題。
藍(lán)屏問(wèn)題已經(jīng)基本上可以定位,是 Intel 的藍(lán)牙驅(qū)動(dòng)與G2手柄的兼容性問(wèn)題,但是尚未找到解決辦法。G2的手柄是藍(lán)牙手柄,開(kāi)機(jī)后會(huì)自行連接到PC。手柄在與PC斷開(kāi)連接時(shí),高概率導(dǎo)致DPC_WATCHDOG_VIOLATION藍(lán)屏。本人使用的是 Intel 12代酷睿處理器 + Windows 11 操作系統(tǒng),嘗試更換過(guò)多個(gè)版本的藍(lán)牙驅(qū)動(dòng),情況未得到改善。不確定其他型號(hào)或平臺(tái)的CPU是否存在此問(wèn)題。
(本期沒(méi)有配圖)
(另外我正在考慮把G2和Q2的其中一個(gè)出二手賣(mài)掉,有沒(méi)有大佬想收啊~?)
后記
晚上忽然心血來(lái)潮,算了一下我的顯示器和G2的渲染分辨率……不算不知道,一算嚇一跳!
我的屏幕分辨率3440*1440,像素?cái)?shù)量是4,953,600。以這個(gè)像素?cái)?shù)量為基準(zhǔn),我的DCS通常能跑到90多幀。
G2的單眼分辨率是3168*3092,單眼像素?cái)?shù)量就是9,795,456,單眼像素?cái)?shù)量就是我顯示器的2倍,雙眼就是4倍……
就算我把渲染比例降到50%,單眼分辨率也有2240*2184,像素?cái)?shù)量也有4,892,160,單眼就相當(dāng)于我的顯示器了,雙眼就是2倍……
這要是不卡就怪了……
另外一說(shuō),Q2使用 ALVR + SteamVR 推流的默認(rèn)單眼分辨率是2176*2304,也就是5,013,504個(gè)像素?cái)?shù)量,大致相當(dāng)于G2在50%渲染比例下的像素?cái)?shù)量吧。
我覺(jué)得可以通過(guò)這種方式來(lái)估測(cè)頭顯能跑到多少幀……
(VR真的是有錢(qián)人的玩具啊……)