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【游戲泛論5】電子游戲的實(shí)現(xiàn)過程,及其分類方式

2023-09-09 04:54 作者:天才美少男xty  | 我要投稿

????在本文中,我們著重討論電子游戲,而不是現(xiàn)實(shí)中的游戲。

????在一開始我就說過,電子游戲相關(guān)的許多事物在我看來其實(shí)都可以很好地被類比到現(xiàn)實(shí)中去,并且對我來說在很多方面也都更加方便去講解,當(dāng)然,我們首先也要明白電子游戲和現(xiàn)實(shí)中游戲的一些顯著的差別。

????很簡單,現(xiàn)實(shí)中的游戲相比電子游戲是更復(fù)雜的。

????注意,我并是不說現(xiàn)實(shí)中的游戲一定比電子游戲更加難,我指的是現(xiàn)實(shí)世界相比我們通過電子計(jì)算機(jī)構(gòu)建的虛擬世界,在本質(zhì)的構(gòu)成上是要復(fù)雜得多的,這應(yīng)該不難理解;而在之前的視頻中,我們也將英雄聯(lián)盟和棋類作過比較,我說過英雄聯(lián)盟不一定有棋類難,但一定比棋類復(fù)雜得多,那么下棋難道不是現(xiàn)實(shí)中的游戲嗎?我的觀點(diǎn)是否存在問題呢?

????我們需要注意到,我先前指的所有的棋類游戲都是在理想情況下的,如果我們考慮現(xiàn)實(shí),在下一盤棋的時(shí)候,什么都可能發(fā)生,可能風(fēng)把棋盤吹亂了,可能突然地震了,這就是我想說的現(xiàn)實(shí)復(fù)雜性的體現(xiàn);反過來看,缺失了這些,那電腦上下棋和現(xiàn)實(shí)中下棋有任何的區(qū)別嗎?再比如,你可以認(rèn)為英雄聯(lián)盟比現(xiàn)實(shí)中的捉迷藏難,但現(xiàn)實(shí)中如果躲的人故意直接溜了,那我們一輩子都不可能找到,永遠(yuǎn)也不可能贏。


????用“刻度”來解釋的話,我們可以認(rèn)為電子計(jì)算機(jī)的最小構(gòu)成單位就是一個(gè)二進(jìn)制0或1,也就是一個(gè)晶體管的大小,一般會在10nm的級別;而現(xiàn)實(shí)世界中,僅僅看原子的大小就已經(jīng)0.1nm級了,更不用說還存在其他各種各樣的性質(zhì),前者的復(fù)雜度顯然根本難以與后者相比。


????不過,如今的游戲畫面的確已經(jīng)可以做得“以假亂真”,不難理解,就是因?yàn)閷τ谶@兩者的“刻度”,我們的思維刻度都相對太大了,或者說收集信息的能力受限于我們的肉體,因而無法分辨。

實(shí)現(xiàn)過程

????那么,電子游戲是如何實(shí)現(xiàn)的呢?

????首先,我們來討論一下電子游戲的設(shè)備,比如Xbox、PS5、Switch、PC、手機(jī)/平板等等,但不難理解,它們實(shí)際上都是電子計(jì)算機(jī);而我們之所以認(rèn)為它們存在不小的差別,是由于它們各自輸入輸出的方式之間存在一些差別。

????其中輸出方式之間是區(qū)別最小的,無非顯示屏所代表的視覺信息,加上聲音輸出所代表的聽覺信息,而一般情況下不會向我們傳遞味覺、嗅覺、觸覺等相關(guān)的信息;

????然而輸入方式相比之下則顯得有些特殊,畢竟電子計(jì)算機(jī)接收信息的方式目前很難像我們?nèi)祟愐粯樱覀儠ㄟ^一些按鍵、以及各式各樣的傳感器等等,向計(jì)算機(jī)發(fā)送一些相對簡單的信號,比如鼠標(biāo)、鍵盤、手柄、搖桿、hitbox等等。

????不過,在輸出方面,目前也存在VR技術(shù)等等;在輸入方面,語音和畫面識別等等的輸入方式也在逐漸成熟;但對于這些新興的輸入和輸出方式,我們也總是能像上面那樣從信息類型的角度去分析,它們是大同小異的。


????接著,既然我們要考察游戲的過程,那么首先,游戲總要有個(gè)開始的時(shí)間,而什么代表著一款電子游戲的開始呢?

????很簡單,可以認(rèn)為是某個(gè)輸入行為,比如你點(diǎn)下“開始游戲”這樣一個(gè)按鈕,當(dāng)然也可以認(rèn)為當(dāng)是你看到了某個(gè)輸出,比如倒計(jì)時(shí)321;

????同樣的,結(jié)束的時(shí)間當(dāng)然也是如此;進(jìn)而,在開始和結(jié)束之間的過程也很好理解,就是電子計(jì)算機(jī)不斷地在根據(jù)我們的輸入來輸出,我們也在不斷地根據(jù)計(jì)算機(jī)的輸出來進(jìn)行輸入。

????那么接下來,我們考察輸出和輸入之間的過程。

????首先,我們通過眼睛和耳朵這些感官接收到了這些視覺和聽覺信息,并且將它們轉(zhuǎn)換成大腦可理解的格式;

????其次,這些信號通過我們的神經(jīng)系統(tǒng)傳遞到大腦;進(jìn)而,大腦對它們進(jìn)行處理,比如得到接下來應(yīng)該做某個(gè)行為;

????最后,大腦將命令傳遞給肌肉,從而肌肉通過運(yùn)動(dòng)(往往是手指的運(yùn)動(dòng))來執(zhí)行命令,不難理解,我們也可以反思一下,其實(shí)我們的所有行為幾乎都是通過對身體上數(shù)百塊骨骼肌發(fā)出收縮或放松的指令來達(dá)成的。

????我們可以將大腦的處理過程單獨(dú)拿出來看,因?yàn)榛谀繕?biāo)和信息的復(fù)雜程度,大腦處理的上限是極高的,相比其它過程,它顯然是特殊、重要且最復(fù)雜的;同時(shí),我們也將其它所有過程合起來稱為“反應(yīng)過程”

????而提到反應(yīng),我們通常會想到“反應(yīng)速度”,而我們對其測試的方法往往是通過一些軟件或者網(wǎng)站(比如最常見的Human Benchmark反應(yīng)測試網(wǎng)站),對某個(gè)顏色的改變做出一個(gè)按鍵的行為,或者說是一根手指的某個(gè)運(yùn)動(dòng),從而這個(gè)時(shí)間差就代表了我們的反應(yīng)速度;并且這個(gè)時(shí)間是一個(gè)波動(dòng)很小的區(qū)間,大概在200ms±50ms,這反過來恰恰也能說明,幾乎對所有人來說,這個(gè)過程都是很相近的,并且我們都很難在后天提升這個(gè)過程。


????但我們要知道,這個(gè)測試的結(jié)果顯然不能說是我們真正的“反應(yīng)過程”的時(shí)間;換句話說,上面測試的實(shí)際上是:反應(yīng)時(shí)間,加上,大腦進(jìn)行一個(gè)在我們看來幾乎是最簡單的處理所需要的時(shí)間(或者說思考所用的時(shí)間)。


????回過來,進(jìn)一步,我們將信息輸入到電子游戲本體,從而電子游戲本體作為一系列代碼,對這些輸入進(jìn)行處理和運(yùn)算,比如在本地或者其他服務(wù)器上,最后將結(jié)果在輸出設(shè)備上進(jìn)行輸出;

????這些過程中當(dāng)然也存在延遲,比如輸入與輸出設(shè)備的延遲、硬件延遲、網(wǎng)絡(luò)延遲等等,但對于這些延遲我們能夠控制在比較小的范圍內(nèi),比如設(shè)備和硬件延遲等等一般總計(jì)也就是個(gè)位數(shù)ms,而作為大頭的網(wǎng)絡(luò)延遲也就是所謂的ping值,對于一般玩家,在10ms~30ms之間也已經(jīng)可以感到很流暢了;

????同時(shí),也正是因?yàn)樗鼈兿啾壬厦婺莻€(gè)最小的反應(yīng)時(shí)間200ms±50ms都顯得太短了,所以它們對玩家游戲體驗(yàn)的影響才會顯得相對不大。

分類方式,以及潛意識相關(guān)的一些內(nèi)容

????不過,關(guān)于這個(gè)反應(yīng)過程,我們更多的是會在一些所謂“即時(shí)”游戲中去分析和研究,而對于傳統(tǒng)的棋類這種“回合制”游戲,玩家卻幾乎不需要去研究這個(gè)過程,它所考察的幾乎就只在關(guān)于大腦處理能力這一方面,因此為了解釋這一現(xiàn)象,接下來就先談?wù)勥@些通常對電子游戲的“分類”

????首先,“即時(shí)”“回合制”,其實(shí)不難理解,這個(gè)分類就是根據(jù)各個(gè)游戲的時(shí)間刻度進(jìn)行劃分的;即使游戲相對來說時(shí)間刻度小,回合制相對來說時(shí)間刻度大,乃至,比如對于某些單機(jī)回合制游戲,理論上你可以在任意時(shí)長后自己選擇結(jié)束當(dāng)前的回合。

????比如,基于傳統(tǒng)棋類,我規(guī)定雙方都必須在1秒內(nèi)落子,那么在這個(gè)規(guī)定下,它是否變得更像即時(shí)游戲了呢?再比如,對于一些即時(shí)游戲,我規(guī)定每隔1秒,暫停游戲時(shí)間5秒,并且玩家需要在這5秒內(nèi)思考并提前輸入未來下1秒內(nèi)的輸入序列,那么它是否變得更像回合制游戲了呢?

????不過,你可能會反駁,“即時(shí)”本身也代表了一種我之前也說過的隨機(jī)性和復(fù)雜性,而我僅僅是額外地增加了玩家的思維刻度,但并沒有真正改變這個(gè)游戲運(yùn)轉(zhuǎn)的時(shí)間刻度,反之也是如此;的確如此,如果要這樣解釋“即時(shí)”,的確說得沒問題,但反過來看,這是否也體現(xiàn)了,這些我們津津樂道的那些所謂的分類,實(shí)際上是一種極其籠統(tǒng)的描述?

????比如,對于“單人”和“多人”這種對游戲的分類也是如此。我前面也提到過,有時(shí)候更好的選擇是把其中的人不看作是人,那么這個(gè)游戲還能被稱為多人游戲嗎?同樣的,反過來,一個(gè)單機(jī)游戲中,假設(shè)你的對手是一個(gè)模擬人類思維的人工智能,并且難辨真假,那你還能夠稱其為單人游戲嗎?更進(jìn)一步,假設(shè)這個(gè)智能遠(yuǎn)超真人,它就又變成單人游戲了。

????當(dāng)然,同樣的,我們也知道,“單人游戲”和“多人游戲”也無非就是博弈模型中維度的加減罷了。


????換句話說,對于各種各樣的我們通常所說的分類,即便你可以大致辨別,但如果我仔細(xì)問你,這個(gè)分類究竟是代表了這些游戲的哪一類共同的特征,它們具體是什么?我認(rèn)為絕大多數(shù)人都很難作出一個(gè)很好的回答;并且,可以預(yù)料到,甚至對于同一個(gè)分類名稱,不同玩家之間也一定會產(chǎn)生嚴(yán)重的分歧。

????當(dāng)然,原因之一是大部分玩家沒有認(rèn)真去思考過;但最根本的原因是,這個(gè)問題我前面其實(shí)也一直在反復(fù)提到,也就是我們太過依賴于這種已經(jīng)被抽象和包裝過后的事物了,從而導(dǎo)致忽視了我們本就早應(yīng)該了解的更本質(zhì)、更基礎(chǔ)的事物,甚至這些事物在傳播的途中也已經(jīng)面目全非了。


????事實(shí)上,即便對于同一類游戲之間,玩家的游玩感受也是差異很大的。不用說“即時(shí)”和“回合制”這種很大的分類,不同的射擊游戲,的確都考驗(yàn)玩家的瞄準(zhǔn)能力,但之所以一個(gè)玩家很難同時(shí)精通多個(gè)不同的射擊游戲,是因?yàn)槊闇?zhǔn)能力其實(shí)只是這些游戲的一小部分,而更大的差異體現(xiàn)在其他的內(nèi)容中,更不用說瞄準(zhǔn)能力還可以進(jìn)一步細(xì)分。

????因此我們需要理解的是,這些游戲的一個(gè)個(gè)“標(biāo)簽”或者說要素,具體在博弈模型中是如何體現(xiàn)的,它們看似分離的背后又存在哪些互相的聯(lián)系,尤其是對于游戲制作人來說;比如在認(rèn)知或者設(shè)計(jì)游戲的途中,我們也要思考,比如在某處,哪些信息(需要)是不完全的?比如在某段時(shí)間內(nèi),會形成/去構(gòu)建了一個(gè)幾個(gè)維度、幾個(gè)選項(xiàng)等等的博弈?

????當(dāng)然,我并不是說游戲制作人一定要如此細(xì)致地去設(shè)計(jì),我的意思是,在我們構(gòu)思、創(chuàng)新、或者說將一些要素“縫合”的過程中,要做到真正意義上的“縫合”,而不是“拼湊”,是需要上述這種較深的對博弈模型的理解的;換句話說,在我看來,比如基于現(xiàn)實(shí)對應(yīng)的博弈模型,刪刪減減,調(diào)調(diào)它的各種性質(zhì),其實(shí)“創(chuàng)意”是無窮無盡的,但遠(yuǎn)非極其表面的排列組合。


????那么回到一開始的這個(gè)問題,對于“即時(shí)”和“回合制”,為什么即便我們知道了它們是根據(jù)時(shí)間刻度劃分的,但依舊還會覺得二者之間有一種“天差地別”的感覺?

????這種感覺其實(shí)沒有錯(cuò),原因在于這個(gè)時(shí)間刻度和我之前所說的反應(yīng)時(shí)間、大腦處理過程還有其他等等,它們之間還會產(chǎn)生復(fù)雜的交互;

????僅僅考慮反應(yīng)時(shí)間的200ms,我們的大腦對于分別為10ms、150ms、300ms、5000ms時(shí)間刻度的游戲,顯然會生成截然不同的思維方式;

????同樣的,我們也不可能去得到某些理論,比如“對于時(shí)間刻度為多少ms的游戲我們就應(yīng)該怎么樣去思考”,因?yàn)闀r(shí)間刻度也只是這些游戲無數(shù)性質(zhì)中的一個(gè),而對于不同時(shí)間刻度的游戲,即便它們在其他性質(zhì)上只有微小的區(qū)別,也會在整體上被放得很大,更不用說再加上那些與人體的交互。

????換句話說,即便的確引入了一些從人的角度出發(fā)的主觀性的概念,我之前的博弈模型依舊還是建立在相對客觀的角度上,在這張圖中,它也僅僅只是那個(gè)“電子游戲本體”所代表的圓圈,而不包括復(fù)雜的人體;

????比如對于某個(gè)游戲,你思考到了某個(gè)好的策略,但這個(gè)策略是否能夠被實(shí)現(xiàn)?或者說,這種“能力”,是否能夠被我們不斷提升而達(dá)到目的?對于這些,我們單單從博弈模型中,或者說僅僅基于理論,是的確無法知道的,而更多的,我們會通過實(shí)踐去獲取它們,從而更好地理解這種主體和客體之間的交互,才能夠更好地達(dá)到某些目的。


????也就是說,發(fā)生這個(gè)現(xiàn)象的原因在于,以上那種基于特征和性質(zhì)的分類方式,它主要通過我們意識層面的一種偏向理論的思考,因此無法很好地預(yù)測在實(shí)際游戲中體現(xiàn)出的某些復(fù)雜性;

????而這種方式中所被忽視的,我們的潛意識,實(shí)際上卻更擅長這件事,這也是為什么實(shí)踐出真知”,比如云玩家,設(shè)想一個(gè)再怎么“絕頂聰明”的但沒下過游戲的云玩家,至少我認(rèn)為他游戲理解的提升效率可能還不如一個(gè)每天都會玩一會的普通人。

????再比如英雄聯(lián)盟,難道我們現(xiàn)在的頂尖玩家對這個(gè)游戲中博弈的理解是設(shè)計(jì)師早在十多年前就已經(jīng)預(yù)料到的?

????這是絕對不可能的;而正是因?yàn)橥婕覀冊诓粩嗟貙@個(gè)游戲進(jìn)行開發(fā),能夠在不斷的實(shí)踐中抽象和包裝出各種博弈的思想,從而英雄聯(lián)盟才能夠逐漸發(fā)展到如今的水平;

????再比如,其實(shí)對于某些棋類或牌類,你略微修改一下規(guī)則,其實(shí)大概率它能夠成為一個(gè)新游戲,并且假設(shè)如果有許多玩家對其進(jìn)行了開發(fā),那么可以預(yù)料到,它的深度和可玩性甚至也會出乎意料的高。


????反過來看,這種分類方式也恰恰忽視了對潛意識層面上的一些區(qū)分。

????比如我前面所說的“人的思維刻度”,也僅僅是指我們意識層面上的一種思考,但比如,為什么我們對低幀數(shù)的游戲畫面會感到卡頓,從而影響判斷和操作?就拿30幀來說,33ms的間隔顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)短于我所說的思維刻度,但它確確實(shí)實(shí)影響到了我們的思維;換句話說,可以理解為,33ms其實(shí)低于我潛意識中的視覺收集信息的時(shí)間刻度;

????甚至,如果我將某個(gè)游戲分為30幀版本和60幀版本,那么60幀下的頂尖玩家完全可能會在30幀下發(fā)揮極差,但也不可否認(rèn)30幀下玩得好對于這個(gè)版本而言當(dāng)然也是一種水平的體現(xiàn),因此,它們完全可以被認(rèn)為是兩個(gè)游戲,但上面那種分類方式顯然對此無能為力。

????其實(shí)上面這些,無非還是體現(xiàn)了我一開始所說的那些關(guān)于理論和實(shí)踐的關(guān)系,而行文至此,我想我們也能夠逐漸意識到這些關(guān)于理論和實(shí)踐的理論實(shí)際上的確是很具有實(shí)用性的。


????對于設(shè)計(jì)和制作游戲也是如此,上面也才說過,游戲制作人沒有必要去細(xì)致入微地構(gòu)建博弈,而博弈更多的是自然而然產(chǎn)生的,或者說,人們其實(shí)總會想到解決辦法。

????我之前在b站看過《蔚藍(lán)(Celeste)》(TGA2018年度最佳獨(dú)立游戲)作者的一個(gè)專訪視頻,記得里面大概講的是:作者在游戲初步制作完之后,會請一個(gè)毫無平臺游戲經(jīng)驗(yàn)的人來試玩,并且作者會坐在他旁邊看完他的游戲全過程,包括如何學(xué)習(xí)、如何思考路線等等,從而不斷對內(nèi)容作出修改。

????也就是說,實(shí)際上玩家所想的不一定會和制作人的想法一致,因此更多的也還是去實(shí)踐,在我看來這也正是這個(gè)游戲能夠做得如此好的原因;它在難度跨越與玩家心理之間的交互、機(jī)制設(shè)計(jì)的深度、畫面流暢度等等其他方面都做得非常好,而在我看來這些優(yōu)點(diǎn)正是實(shí)踐的功勞,或者可以說,在根本上,是因?yàn)樽髡咂鋵?shí)能夠很好地認(rèn)識到理論和實(shí)踐的關(guān)系。


????那么,既然這種分類方式有所缺陷,是否存在一種能夠解決以上所說的那種復(fù)雜性的分類方式呢?

????很簡單,我們完全可以繞過這個(gè)思維過程,也就是,去“基于這個(gè)游戲所需的能力分類”,尤其對于我們玩家來說,這是一種更好的分類方式;換句話說,我們不去從問題本身出發(fā)去分類,而是根據(jù)解決問題的辦法去將問題分類。

????對于一款沒有接觸過的游戲,我們更多的是只需要抱有一種對未知的好奇,并基于理論和實(shí)踐的關(guān)系,去理所應(yīng)當(dāng)?shù)夭粩鄬?shí)踐、再不斷得到理論;

????那么,在這個(gè)過程中的某個(gè)時(shí)間,我會覺得我需要提升某方面的能力才能夠更好地達(dá)到我玩這個(gè)游戲的目的,比如對于Apex,假設(shè)我一開始會認(rèn)為自己的瞄準(zhǔn)能力不夠才導(dǎo)致不能達(dá)到我所期待的目標(biāo),那么我就會去嘗試提升自己的瞄準(zhǔn)能力,那么Apex就可以認(rèn)為被當(dāng)時(shí)的我劃分為了“瞄準(zhǔn)能力導(dǎo)向的游戲”;

????進(jìn)而,我可能在瞄準(zhǔn)能力達(dá)到一定水平之后,意識到自己的身法存在缺陷,那么我會去練習(xí)身法,那么Apex當(dāng)時(shí)可能有被我認(rèn)為是比如“瞄準(zhǔn)能力:身法能力=0.8:0.2”的這樣一個(gè)游戲。

????依此類推,最終,Apex可能在我心中,是一個(gè)由各種能力按不同占比組成的游戲,就像通常我們也會用到的“六維圖”那樣;


????并且,不僅僅是單個(gè)游戲之間的能力對比,我們也可以將不同游戲之間共同需要的能力進(jìn)行比較,比如某個(gè)游戲所需要的瞄準(zhǔn)能力比另一個(gè)要高一些,等等;

????以及,當(dāng)不好比較的時(shí)候,進(jìn)而,比如再將瞄準(zhǔn)能力拆分為定位能力和跟槍能力等等;從而,通過這些方式,我們就逐漸構(gòu)建出了一個(gè)自己的類似的分類空間;當(dāng)然,反過來看,你也能稱它為一個(gè)能力空間。

? ? 同時(shí),至少對玩家而言,這種基于能力分類的思想具有很大的優(yōu)勢,是其他分類方式無法比擬的。

????基于這個(gè)分類空間,我們能夠更清晰地意識到自己某些能力的提升和缺陷,尤其是一些通用的基本能力,這也是我會在下一期著重講的;

????進(jìn)而,如果在不同的游戲中如果存在相似的能力要求,那么我們就能夠很容易地做到傳遞轉(zhuǎn)換自己的能力,從而更快地去適應(yīng)一個(gè)新的游戲;以及,對于這種類似科技樹”的結(jié)構(gòu),我們也能夠明顯感受到自己變強(qiáng)的過程,從而享受這個(gè)過程,等等。


????當(dāng)然,在同一個(gè)水平下,不同的玩家在同一個(gè)游戲中認(rèn)為的難點(diǎn)也有所不同,所追尋的能力也是有所差異的,更不用說在不同的水平下了;

????不難理解,頂尖水平玩家所認(rèn)為的在同水平競技中的最重要的能力,肯定是和低水平玩家之間差異很大的,甚至恰恰也可能是低水平玩家當(dāng)前認(rèn)為沒有必要或者沒有意識到的一些能力,即便,對于一些小眾的游戲,頂尖水平的人可能屈指可數(shù);這也是為什么我在之前會說,我擔(dān)心自身的水平不夠而可能導(dǎo)致某些問題。


????那么,接下來,就是能力相關(guān)的內(nèi)容了,可以說,是最直白的關(guān)于如何提升游戲水平的內(nèi)容了;但我之前也說過,它們其實(shí)本質(zhì)上也是對前置知識的運(yùn)用罷了,如果你能夠理解到位,你一樣能夠很輕易地得出和我類似的結(jié)論,更何況,我水平的確有限,講得不一定特別對,因此在我看來更重要的是,我從這系列專欄的開始,再到最后,如何一步步思考下去的這樣一個(gè)過程。


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