為何塞爾達(dá)開發(fā)組總有遺憾?聊聊任天堂的減法哲學(xué)

歐美主流:
創(chuàng)意積累式開發(fā)模式:?員工可以為游戲制作提供自己的創(chuàng)意,通過后都會收入到游戲的成品中。
??????????????????盡可能多與細(xì)致地描述你想出來的各種玩法,著重看玩法創(chuàng)意的呈現(xiàn)
減法開發(fā)模式:這個設(shè)計到底好不好玩?
1.策劃階段就做減法
語出櫻井政博:在你寫開發(fā)文檔的時候,你不應(yīng)該考慮太多的,這個游戲要去怎么做,要做成什么樣
????????????你要做的,是定一個標(biāo)準(zhǔn),怎么樣的設(shè)計才算好玩?
一開始就在策劃案上定出明確的方向,讓之后積累創(chuàng)意更有的放矢
2.砍創(chuàng)意的標(biāo)準(zhǔn)?
①.不符合一開始策劃案上所寫的核心
②.宮本理論對于創(chuàng)意是否合適放進(jìn)游戲里的闡述
宮本理論?:一個適合被放進(jìn)游戲里的創(chuàng)意,應(yīng)該能與整個游戲完美融合,并且能解決多個問題。
一個創(chuàng)意?解決多個問題
③.?砍掉70分的創(chuàng)意,優(yōu)化80分與90分的創(chuàng)意
減法開發(fā)模式優(yōu)缺點?
缺點:對開發(fā)者的要求更高??
?????格局定的比較死,上限有限
優(yōu)點:保證了創(chuàng)意的下限
?????更適合規(guī)模較小,自負(fù)盈虧的工作室
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